Prueba en Blender

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Puede verificar rápidamente muchos de sus componentes en Blender, lo que le permite detectar problemas que pueden causar problemas más tarde. Puede usar una mezcla de herramientas nativas de Blender y complementos de ayudante de Roblox para verificar muchos problemas comunes en su aplicación de modeladode personaje.

Datos de Animación Facial

La animación facial utiliza múltiples componentes de modelado para funcionar de manera efectiva. Si usa una plantilla o realiza cambios en un modelo con datos de animación facial existentes, a veces es posible realizar un cambio que afecta las poses guardadas, ya sea en la línea de tiempo de la animación o en la propiedad personalizada de la malla de la cabeza.

Usa los siguientes pasos para ayudar a verificar la integridad de tus datos de animación facial:

  1. Con el objeto Armature seleccionado, compruebe el marco de animación en la línea de tiempo :

    1. La línea de tiempo típicamente oscila entre 0330 , aunque no todas las plantillas usan todo el rango, y puede haber huecos entre las poses.
    2. La postura neutral **** debe estar en el marco 0 .
    3. No debe haber espacios de fotogramas clave entre los fotogramas con datos de animación.
  2. Verifique el Panel de Propiedades del Objeto > Panel de Propiedades Personalizadas para el objeto Head_Geo:

    1. Debería haber un atributo RootFaceJoint establecido al nombre del primer hueso de animación facial.

      1. Este hueso debe ser un hijo del Hueso de la cabeza , uno de los 15 huesos requeridos en la armadura de un avatar.
      2. En plantillas y algunos modelos de referencia, este hueso se llama comúnmente DynamicHead e indica el comienzo del rigde animación facial.
    2. Debe haber aproximadamente el mismo número de propiedades personalizadas que los fotogramas de animación únicos, con cada pose de animación teniendo su propia propiedad personalizada asignada.

    3. Los nombres de las poses asignadas aquí deben coincidir con la ortografía y mayúscula de la FACS Pose Reference .

Skinning Corporal

El peinado adecuado de los modelos de sus personajes garantiza movimientos naturales de las articulaciones y posturas y expresiones realistas. Hay varias formas de verificar los datos de peinado, como usar el modo de postura de Blender para posicionar las articulaciones y examinar cómo ciertas orientaciones pueden afectar el skinningde las articulaciones.

Usa los siguientes pasos en Blender para verificar tu skinning de articulaciones en el modo Pose:

  1. Con el objeto Armature seleccionado, vaya a las Propiedades del objeto > Visualización del mirador y habilite Mostrar al frente . Esto le permite ver y acceder a los huesos dentro de su personaje.

  2. Con la armadura seleccionada, y cambia a Modo de Pose .

  3. Selecciona todos los huesos faciales de tu modelo y presiona H para ocultar. Puedes revelarlos de nuevo más tarde con AltH (H ) en el modo Pose.

  4. Selecciona cualquier hueso del cuerpo y presiona R para rotar. Comprueba que tus huesos del cuerpo se deformen correctamente y dobla la malla del personaje como se espera en poses naturales.

    1. Mientras gira activamente un hueso, haga clic derecho para cancelar la rotación y colocar el hueso en su posición original.
    2. Mientras gira activamente un hueso, puedes hacer clic para confirmar la rotación y guardar la posición actual. Puedes combinar esto para hacer varias poses de tu personaje cambiando la rotación de varias extremidades a la vez.
    3. Si ha guardado una rotación, presione AltR ( R ) para eliminar cualquier rotación en el modo de postura. Asegúrese de restablecer su postura cuando complete las pruebas.

También puedes correr a través de poses y movimientos comunes usando la herramienta Calisthenics de Roblox add-on, que aplica varias animaciones comunes a una armadura de avatar que puedes reproducir y revisar en la línea de tiempo de animación de Blender.

Especificaciones técnicas

Sus componentes de avatar deben cumplir con los requisitos proporcionados en las especificaciones de avatar . Al usar plantillas y seguir las prácticas de modelado no destructivo adecuadas, la mayoría de estos componentes no deben tocarse, pero aún así debe verificar dos veces que cada componente cumple con los requisitos técnicos.