Blender

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Blender es una suite de creación 3D gratuita y de código abierto con una amplia gama de herramientas de modelado, escultura, texturización y animación. Funciona en sistemas Linux, macOS y Windows; esta aplicación multiplataforma es una opción popular para los creadores que desean crear avatares, accesorios y objetos 3D para juegos de Roblox.

Aunque esta no es de ninguna manera una lista exhaustiva, la siguiente guía ofrece información general sobre herramientas y características esenciales de Blender para la creación 3D, así como orientación sobre las mejores prácticas para diseñar arte 3D entre Blender y Studio.

Configuración del archivo

Antes de que comiences a crear arte 3D en Blender para la plataforma Roblox, es importante configurar tanto los ajustes de Blender como los de Studio para que tus objetos 3D mantengan la misma posición, orientación y escala a medida que los mueves entre ambas aplicaciones.

Configurar unidades

Por defecto, Blender y Studio utilizan diferentes unidades primarias para medir longitud: Blender se basa en la escala métrica, mientras que Studio utiliza studs. Para asegurarte de que tus objetos 3D conserven las mismas medidas cuando los muevas o escales en cualquiera de las aplicaciones, debes configurar las unidades de Blender para que sean consistentes con los studs.

Para establecer las unidades de Blender como compatibles con las unidades de stud de Roblox:

  1. Navega al editor de propiedades, luego en la navegación de la izquierda, selecciona la pestaña Escena.

    Editor de propiedades de Blender con la pestaña de Escena resaltada.
  2. Haz clic en el menú desplegable Unidades para expandir el contenedor, luego:

    1. Establece Sistema de Unidades en Ninguno.
    2. Establece Rotación en Grados.

Configuración de importación

El software y las aplicaciones 3D utilizan sistemas de coordenadas para representar la posición y orientación de los objetos en el espacio 3D. Estos sistemas de coordenadas generalmente constan de tres ejes:

  • Un eje representa la posición horizontal (movimiento de izquierda a derecha).
  • Un eje representa la posición vertical (movimiento hacia arriba y hacia abajo).
  • Un eje representa la profundidad (movimiento hacia adelante y hacia atrás).

Blender y Studio utilizan diferentes sistemas de coordenadas, específicamente para el eje que representa la dirección "arriba". Al igual que otros programas de modelado, Blender utiliza el eje Z porque los objetos 3D se mueven hacia arriba desde el plano 2D para convertirse en un objeto 3D; por otro lado, como otros motores, Studio utiliza el eje Y porque los personajes se mueven en el plano del suelo y saltan hacia arriba para el movimiento vertical.

Esta diferencia es importante tenerla en cuenta al importar tu arte 3D a Blender o Studio porque debes hacer ajustes en la configuración de importación para asegurarte de que tu objeto mantenga la correcta orientación en cualquiera de las aplicaciones.

Gizmo de navegación de Blender
Selector de vista de Studio

De Studio a Blender

Para establecer la configuración de importación de Blender para objetos 3D de Studio:

  1. En la esquina superior izquierda, haz clic en el menú de hamburguesa. Se muestra un menú emergente.

  2. Navega a Archivo > Importar > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) o glTF 2.0 (.glb/.gltf). Se muestra la ventana Vista de archivos de Blender.

  3. Selecciona uno o varios archivos .obj, .fbx o .gltf que desees importar.

  4. En el panel de la derecha, navega a la sección General:

    1. Establece Escala en 1 para mantener la misma escala de Studio.
    2. Establece Eje Adelante en Z para mantener el mismo eje "adelante" que Studio.
    3. Establece Eje Arriba en Y para mantener el mismo eje "arriba" que Studio.
    La ventana de Vista de archivos de Blender con la sección General resaltada.
  5. En la esquina inferior derecha, haz clic en el botón Importar.

De Blender a Studio

Para establecer la configuración de importación de Studio para objetos 3D de Blender:

  1. Navega a Archivo > Importar. Se muestra tu navegador de archivos local.

  2. Selecciona y luego confirma el/los archivo(s) .obj, .fbx o .gltf del objeto 3D que deseas importar desde tu sistema local. Se muestra la ventana de Vista previa de importación del Importador.

  3. En el panel de la derecha, navega a la sección General del archivo, luego:

    1. Activa Importar solo como un modelo si tienes múltiples objetos que deseas agrupar en un objeto Model.
    2. Activa Subir a Roblox si deseas crear un activo con un ID de activo que puedas referenciar en varios proyectos.
    3. Establece Creador en Yo si eres la única persona que necesita acceder al objeto, o en el grupo que posee el proyecto en el que estás trabajando. Esta última configuración asegura que todos los miembros del grupo elegibles tengan permiso para usar el objeto 3D dentro del proyecto.
    4. Activa Insertar usando la posición de la escena para que el objeto conserve la posición que estableciste en Blender.
    La ventana de Vista previa de importación con la sección General del archivo resaltada.
  4. Navega a la sección Transformación del archivo, luego establece la siguiente configuración para que el objeto mantenga la misma orientación de Blender:

    1. Establece Adelante en el mundo en Frente para mantener el mismo eje "adelante" que Blender.
    2. Establece Arriba en el mundo en Arriba para mantener el mismo eje "arriba" que Blender.
  5. Navega a la sección Geometría del archivo, luego establece Unidad de Escala en Stud para mantener la misma escala de Blender.

  6. En la parte inferior de la ventana, haz clic en el botón Importar. Tu objeto 3D se importa con la misma escala y orientación de Blender.

Configuración de exportación

Similar a la sección anterior de configuración del archivo, es importante considerar los diferentes sistemas de coordenadas de Blender y Studio cuando estés listo para exportar tu arte 3D desde Blender. Al tomarte un poco de tiempo adicional para configurar tus ajustes de exportación, puedes asegurarte de que tus objetos 3D mantengan la correcta orientación, escala y posición cuando los importes a Studio.

Para establecer las configuraciones de Blender para exportar objetos 3D para Studio:

  1. En la esquina superior izquierda, haz clic en el menú de hamburguesa. Se muestra un menú emergente.

  2. Navega a Archivo > Exportar > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) o glTF 2.0 (.glb/.gltf). Se muestra la ventana Vista de archivos de Blender.

  3. En el panel de la derecha, navega a la sección Incluir, luego activa Limitar a Objetos Seleccionados para exportar solo tus objetos seleccionados.

    La ventana de Vista de archivos de Blender con la sección General resaltada.
  4. En la sección Transformar:

    1. Si exportas en .fbx, establece Aplicar Escalados en Escala de Unidad FBX para que tus objeto(s) mantengan la misma escala en Studio. Para más información sobre escalados, consulta Ajustar escala.
    2. Establece Adelante en Z Adelante para mantener el mismo eje "adelante" que Blender.
    3. Establece Arriba en Y Arriba para mantener el mismo eje "arriba" que Blender.
  5. En la esquina inferior derecha, haz clic en el botón Exportar. Tu objeto 3D ahora está listo para importarse en Studio.

Ajustar escala (FBX)

El formato de archivo FBX (.fbx) es ampliamente utilizado en flujos de trabajo 3D debido a su amplio soporte en herramientas de modelado y motores. Sin embargo, al exportar desde Blender utilizando su configuración predeterminada de .fbx, los modelos a menudo se importan a una escala inesperadamente grande en Roblox Studio.

Dos cubos predeterminados de Blender importados en Studio con diferentes escalas.

Si confías en .fbx en tu flujo de trabajo, las configuraciones de exportación o los ajustes de proyecto adecuados son esenciales para garantizar que tus modelos aparezcan al tamaño correcto y mantengan las proporciones deseadas en todas las plataformas.

Hay muchas formas de configurar tu modelo para que tu modelo .fbx escale como se espera en Studio. Consulta los siguientes ajustes populares para gestionar el escalado:

Ajuste de BlenderInterfaz de UsuarioDescripción
Durante la exportación, establece Transformar > Aplicar Escalado en Escala de Unidad FBX.Dos cubos predeterminados de Blender importados en Studio con diferentes escalas.Los modelos exportados con esta configuración se importan en Studio o de nuevo en Blender a la misma escala.

Asegúrate de que todos los demás valores de escalado en la configuración del proyecto o de exportación estén establecidos en los valores predeterminados (1.0).

Esta es la forma recomendada de exportar archivos .fbx a la misma escala.
Durante la exportación, establece Transformar > Escala en .01.Dos cubos predeterminados de Blender importados en Studio con diferentes escalas.Esto reduce tu exportación para que el modelo importe a Studio con la escala esperada.

Si planeas importar este modelo de nuevo en Blender o en cualquier herramienta que no sea Studio, es posible que debas escalar el modelo al importarlo, de lo contrario, el modelo se importará sorprendentemente pequeño.
En el panel de Propiedades de la Escena, establece Unidades > Escala de Unidad en .01. Dos cubos predeterminados de Blender importados en Studio con diferentes escalas.Esto reduce toda tu escena para que el modelo importe en Studio con la escala esperada. Si ajustaste las unidades de tu escena, puedes exportar modelos utilizando configuraciones predeterminadas en Studio.

Trabajar en modelos a escala .01 puede causar problemas inesperados de Blender, como dificultades con la cámara, problemas con modificadores u otras complicaciones.

Si planeas importar este modelo de nuevo en Blender, puede que necesites escalar el modelo al importarlo, de lo contrario, el modelo se importará sorprendentemente pequeño.

Fundamentos

Antes de que examines todas las herramientas comunes de modelado, escultura y texturización para hacer arte 3D para Studio, revisemos los elementos fundamentales de la interfaz de Blender que son importantes para navegar por la aplicación y encontrar los menús y controles apropiados para tu tarea específica de creación 3D.

Espacios de trabajo

Interfaz de usuario de Blender con los espacios de trabajo resaltados.

Los Espacios de Trabajo son disposiciones de ventana preestablecidas con configuraciones de UI especializadas y herramientas para diferentes trabajos de creación 3D como modelado, escultura o texturización. Puedes usar estas configuraciones de espacio de trabajo tal como están, o puedes personalizarlas para que funcionen para ti mientras cambias rápidamente entre diferentes tareas.

Hay muchos espacios de trabajo predeterminados, pero los siguientes son los más comunes para crear arte 3D para la plataforma Roblox.

Barra superior de Blender con el espacio de trabajo de Diseño resaltado.

El espacio de trabajo Diseño es el espacio de trabajo predeterminado cuando cargas un archivo de Blender, y proporciona herramientas básicas para previsualizar y transformar tus objetos 3D, como las herramientas Mover, Escalar y Rotar. La disposición predeterminada de este espacio de trabajo incluye la siguiente interfaz de usuario para un fácil acceso mientras configuras tu arte 3D:

  • Ventana 3D - Muestra toda la escena.
  • Esquema - Muestra todos los objetos en la escena, comparable a la ventana Explorador de Studio.
  • Editor de Propiedades - Muestra datos editables para el objeto activo, comparable a la ventana Propiedades de Studio.
  • Editor de Línea de Tiempo - Muestra todos los fotogramas clave de animación, comparable a la línea de tiempo del Editor de Animaciones.

Ventana 3D

Interfaz de usuario de Blender con la Ventana 3D resaltada.

Comparable a la ventana de Studio, la Ventana 3D te permite ver e interactuar con tus objetos 3D tal como existen en el espacio 3D. Puedes navegar por la escena, transformar objetos con el mouse y ver tus cambios en tiempo real mientras diseñas tu arte 3D.

Modos

Interfaz de usuario de Blender con el selector de Modos resaltado.

Modos ofrecen herramientas adicionales para editar objetos 3D en la Ventana 3D. Cuando seleccionas un nuevo modo del selector de Modos:

  • El encabezado muestra nuevas opciones de menú.
  • La barra de herramientas muestra un nuevo conjunto de herramientas.
  • Editores y sus botones y paneles se habilitan o deshabilitan según corresponda.

Dependiendo de qué modo está activo, tu cursor puede cambiar a una brocha, como en los modos de pintura o escultura, y la Ventana 3D puede cambiar cómo muestra los objetos para esa tarea particular, como oscurecer un objeto para que puedas ver más fácilmente tus trazos de pintura. Al aprender Blender, es útil experimentar con diferentes modos para ver qué herramientas están disponibles para tu tarea de creación 3D particular.

Selector de Modos de Blender con el elemento de menú Modo Objeto resaltado.

El modo Objeto es el modo predeterminado y proporciona herramientas que están disponibles para todos los tipos de objeto, como posicionar vértices, bordes y caras, rotar y escalar objetos, y medir distancias y ángulos. Este modo es útil para transformaciones de objetos a un alto nivel.

Barra de herramientas

Interfaz de usuario de Blender con la Barra de herramientas resaltada.

La Barra de herramientas es un menú vertical de herramientas en el lado izquierdo de la Ventana 3D. Cada vez que cambias de modo, la Barra de herramientas responde mostrando un nuevo conjunto único de herramientas para ese modo particular.

Cursor 3D

Interfaz de usuario de Blender con el Cursor 3D resaltado.

El Cursor 3D es un punto de referencia móvil en el espacio 3D que tiene datos de ubicación y rotación. Si bien esta herramienta tiene muchos usos diferentes, los más comunes son usar su posición y orientación para:

  • Crear transformaciones precisas.
  • Colocar nuevos objetos en la escena.
  • Mover objetos o sus vértices a nuevos puntos en el espacio 3D.
  • Re-posicionar ubicaciones de puntos de pivote.

Herramientas de modelado

Ahora que sabes cómo navegar por la interfaz de usuario y cambiar herramientas según tu tarea específica de creación 3D, veamos más de cerca las herramientas de modelado más comunes que te permiten cambiar la forma de los objetos 3D ya sea impactando toda la malla o uno de los tres elementos básicos de las mallas:

  • Vértice - Un solo punto en la malla.
  • Borde - Una línea que conecta dos vértices.
  • Cara - Un área de superficie entre tres o más vértices.

Cada una de las siguientes secciones detalla cómo puedes usar cada herramienta para objetos y/o elementos de malla, las teclas de acceso rápido que puedes usar para activar la herramienta, y sus casos de uso más comunes para crear arte 3D para la plataforma Roblox.

Un único vértice activo en una malla de cubo.
Vértice
Un único borde activo en una malla de cubo.
Borde
Una única cara activa en una malla de cubo.
Cara

Agarrar

La herramienta Agarrar te permite mover objetos, vértices, bordes y caras desde el espacio 3D, y es una de las herramientas más esenciales para posicionar objetos o elementos de malla en una escena. Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para fines de edición, como posicionar vértices, bordes y caras a una unidad de stud particular en el espacio 3D.

Para usar la herramienta Agarrar:

  1. En modo Objeto o Edición, selecciona uno o varios objetos, vértices, bordes o caras.
  2. Presiona G para activar la herramienta.
  3. Mueve el mouse para reposicionar tu selección. Para mayor precisión:
    • Presiona X, Y o Z después de presionar G para restringir el movimiento al eje X, Y o Z, respectivamente.
    • Presiona dos veces una tecla de eje para deslizar vértices o bordes a lo largo de su camino natural.
    • Mantén presionado Shift mientras mueves el mouse para ralentizar el movimiento para ajustes finos.
  4. Haz clic izquierdo o presiona Enter para confirmar la nueva posición.

Ajustar

La herramienta Ajustar te permite alinear objetos y elementos de malla ajustándolos a otros objetos, elementos de malla o la cuadrícula del espacio 3D. Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para posicionar con precisión múltiples objetos juntos en la escena para que puedan evaluar cómo funcionan juntos en un entorno, particularmente en relación a la posición, orientación y escala.

Para usar la herramienta Ajustar:

  1. En modo Objeto o Edición, navega al encabezado, luego haz clic en el botón Ajuste. Se muestra un menú contextual.
Encabezado de Blender con el botón de Ajuste resaltado.
  1. En el menú contextual,
    1. Establece Base de Ajuste en uno de los siguientes:
      • Más cercano - Ajusta usando el vértice que está más cerca del objetivo.
      • Centro - Ajusta usando el punto de pivote.
      • Medio - Ajusta usando la mediana de la selección.
      • Activo - En modo Objeto, esta configuración ajusta usando el origen del elemento activo; en modo Edición, esta configuración ajusta usando el centro del elemento activo.
    2. Establece Objetivo de Ajuste en uno de los siguientes:
      • Incremento - Ajusta a puntos de cuadrícula desde la ubicación de la selección.
      • Cuadrícula - Ajusta a la cuadrícula en la ventana 3D.
      • Vértice - Ajusta al vértice que está más cerca del cursor del mouse.
      • Borde - Ajusta al borde que está más cerca del cursor del mouse.
      • Cara - Ajusta a la cara que está más cerca del cursor del mouse.
      • Volumen - Ajusta la selección a una profundidad que está centrada dentro del objeto bajo el cursor.
      • Centro de Borde - Ajusta al punto central del borde que está más cerca del cursor del mouse.
      • Perpendicular al Borde - Ajusta a un punto específico en el borde para que la línea desde la ubicación original de la selección hasta su nueva ubicación sea perpendicular a ese borde.
    3. Establece Afectar en uno de los siguientes:
      • Mover - Ajusta mientras mueves la selección.
      • Rotar - Ajusta mientras giras la selección.
      • Escalar - Ajusta mientras escalas la selección.
  2. Presiona ShiftTab para activar la herramienta.
  3. Para mayor precisión, mantén presionado Shift para ajustar la selección en incrementos más finos.
  4. Mueve, rota o escala un objeto o elemento de malla de acuerdo a tus ajustes.

Inset

La herramienta Inset te permite crear un inset con grosor y profundidad ajustables desde una cara o grupo de caras. Muchos creadores de Roblox utilizan esta herramienta para crear detalles finos uniformes en sus mallas mientras mantienen un flujo limpio de bordes para su topología.

Para usar la herramienta Inset:

  1. En modo Edición, selecciona una o varias caras.
  2. Presiona I para activar la herramienta.
  3. Mueve el mouse para ajustar el tamaño de tu inset. Para mayor precisión:
    • Mantén presionado Ctrl para ajustar la profundidad del inset.
    • Mantén presionado Shift mientras mueves el mouse para ralentizar el movimiento para ajustes finos.
    • Presiona I de nuevo para insertar cada cara activa.
  4. Haz clic izquierdo o presiona Enter para confirmar tus inset(s).

Extruir

La herramienta Extruir te permite crear nueva geometría sacando nuevas caras, bordes o vértices de la geometría existente. Muchos creadores de Roblox utilizan esta herramienta para crear profundidad, volumen y formas complejas a partir de las mallas primitivas de Blender.

Para usar la herramienta Extruir:

  1. En modo Edición, selecciona uno o múltiples vértices, bordes o caras.
  2. Presiona E para activar la herramienta.
  3. Mueve el mouse para ajustar la longitud de tu extrusión. Para mayor precisión, presiona X, Y o Z después de presionar E para restringir el movimiento al eje X, Y o Z, respectivamente.
  4. Haz clic izquierdo o presiona Enter para confirmar tus extrusiones.

Subdividir

La herramienta Subdividir te permite cortar bordes o caras en divisiones más pequeñas, un proceso que añade nuevos vértices y resolución a tus mallas. Muchos creadores de Roblox utilizan esta herramienta para crear curvas suaves, añadir detalles finos a las superficies y preparar mallas antes de aplicar modificadores adicionales.

Para usar la herramienta Subdividir:

  1. En modo Edición, selecciona uno o varios bordes o caras.

  2. Haz clic derecho para mostrar un menú contextual para tus bordes o caras activas, luego selecciona Subdividir para activar la herramienta. Se muestra el panel de Subdividir.

  3. Establece Número de Cortes en el número de subdivisiones que deseas para tus bordes o caras.

    El panel de Subdividir con el ajuste Número de Cortes resaltado.
  4. Haz clic izquierdo para confirmar tus subdivisiones.

Puente de Borde de Bucles

La herramienta Puente de Borde de Bucles te permite conectar múltiples bucles de bordes con caras. Muchos creadores utilizan esta herramienta para llenar espacios sin crear manualmente nuevas caras, fusionar secciones complejas de sus mallas y mantener una topología limpia para deformaciones suaves.

Para usar la herramienta Puente de Borde de Bucles:

  1. En modo Edición, selecciona dos o más bucles de bordes que deseas conectar.
  2. Presiona CtrlE/E para mostrar un menú contextual para tus bucles de bordes activos, luego selecciona Puente de Borde de Bucles para activar la herramienta. Se muestra el panel Puente de Borde de Bucles.
  3. Establece Número de Cortes en el número de subdivisiones que deseas para tu nuevo puente.
  4. (Opcional) Para mayor precisión para puentes curvados, aumenta la Suavidad para crear un puente más redondeado.
  5. Haz clic izquierdo para confirmar tu puente.

Llenar

La herramienta Llenar te permite crear caras triangulares entre cualquier borde o vértice activo, siempre que formen uno o más perímetros completos. Muchos creadores de Roblox utilizan esta herramienta para cerrar espacios en sus mallas para que sean herméticas, o sin agujeros expuestos.

Para usar la herramienta Llenar:

  1. En modo Edición, selecciona al menos tres vértices o dos o más bordes que formen al menos un perímetro completo.
  2. Presiona AltF/F para activar la herramienta.
  3. (Opcional) En el panel Llenar, activa Belleza para organizar los triángulos de manera agradable.
  4. Haz clic izquierdo para confirmar tu nueva cara.

Nuevas caras de bordes

La herramienta Nuevas caras de bordes te permite crear un borde si solo hay dos vértices activos; de lo contrario, crea una cara entre los elementos de malla activos. Muchos creadores de Roblox utilizan esta herramienta para cerrar muchos espacios a la vez en sus mallas para que las mallas sean herméticas, o para crear geometría entre muchos vértices solitarios.

Para usar la herramienta Nuevas caras de bordes:

  1. En modo Edición, selecciona al menos tres vértices, o dos o más bordes que formen uno o más perímetros completos.
  2. Presiona F para activar la herramienta.
  3. Haz clic izquierdo para confirmar tu nueva cara.

Disolver

La herramienta Disolver te permite eliminar geometría sin dejar agujeros en tus mallas. Muchos creadores de Roblox utilizan esta herramienta para optimizar su arte 3D, fusionar geometría o eliminar elementos de malla innecesarios mientras mantienen la estructura general de la malla.

Para usar la herramienta Disolver:

  1. En modo Edición, selecciona los vértices, bordes o caras que deseas eliminar de tu malla.
  2. Haz clic derecho para mostrar un menú contextual para tus elementos de malla activos, luego:
    1. Si tu selección está formada por vértices, selecciona Disolver Vértices para eliminar los vértices activos y fusionar sus bordes vecinos.
    2. Si tu selección está formada por bordes, selecciona Disolver Bordes para eliminar los bordes activos y unir las caras circundantes para mantener el contorno del borde.
    3. Si tu selección está formada por caras, selecciona Disolver Caras para eliminar la(s) cara(s) activa(s) y llenar el espacio con una nueva cara, si es necesario.

Eliminar

La herramienta Eliminar te permite eliminar completamente geometría de tus mallas, dejando uno o varios agujeros donde se eliminó la geometría. Muchos creadores de Roblox utilizan esta herramienta en lugar de la herramienta Disolver cada vez que desean reestructurar sus mallas durante el proceso de iteración.

Para usar la herramienta Eliminar:

  1. En modo Edición, selecciona los vértices, bordes o caras que deseas eliminar de tu malla.
  2. Presiona X para mostrar un menú contextual para tu selección.
  3. Escoge uno de los siguientes elementos de menú:
    1. Selecciona Vértices para eliminar todos los vértices activos, eliminando cualquier cara o borde a los que estén conectados.
    2. Selecciona Bordes para eliminar todos los bordes activos, eliminando cualquier cara que comparta con él.
    3. Selecciona Caras para eliminar todas las caras activas, eliminando cualquier borde a los que estén conectados.
    4. Selecciona Solo Bordes y Caras para eliminar solo los bordes activos y las caras adyacentes.
    5. Selecciona Solo Caras para eliminar todas las caras activas sin afectar también a los bordes activos en la selección.

Modificador de espejo

El modificador de espejo te permite reflejar geometría a través de uno o varios ejes para que puedas crear arte 3D simétrico con un esfuerzo mínimo. Muchos creadores de Roblox utilizan esta herramienta mientras modelan avatares u objetos arquitectónicos que deben ser perfectamente simétricos.

Para usar el modificador de espejo:

  1. En modo Objeto, selecciona el objeto que deseas reflejar.

  2. Navega al editor de propiedades, luego en la navegación de la izquierda, selecciona la pestaña Modificadores.

    Editor de propiedades de Blender con la pestaña de Modificadores resaltada.
  3. Haz clic en el botón Agregar Modificador, luego inserta el modificador Espejo.

  4. Establece Eje en X, Y y/o Z para reflejar a lo largo de uno o varios ejes.

  5. En modo Edición, modifica tu objeto o cualquiera de sus elementos de malla para ver tus modificaciones reflejadas a lo largo de un eje o múltiples ejes.

Herramientas de texturización

Una vez que termines de modelar tu objeto 3D, es hora de aplicar una textura a tu malla para que tenga características visuales adicionales, como color, profundidad y rugosidad a través de un mapa de textura. Estos son detalles que el modelado por sí solo no puede proporcionar, transformando tu objeto de una forma en blanco a algo que se ve realista o estilizado de acuerdo con los requisitos artísticos de tu juego.

Modelo sin textura
Modelo con textura

Cada una de las siguientes secciones detalla cómo puedes usar cada herramienta para editar UV o pintar vértices de objetos, las teclas de acceso rápido que puedes usar para activar la herramienta, y sus casos de uso más comunes para texturizar arte 3D para la plataforma Roblox.

Edición UV

La edición UV es el proceso de desenvuelto de las caras de tu objeto 3D y su asignación a una textura de imagen 2D. Este proceso te permite utilizar una única textura para aplicar características visuales a múltiples objetos en Blender, ahorrando un impacto negativo en la memoria en Studio. Por ejemplo, el siguiente marco de puerta, techo y mallas de lector de tarjetas en la plantilla de Laser Tag utilizan el mismo mapa UV para añadir adornos metálicos.

Un marco de puerta con texturas de hoja de recorte aplicadas.
Un grupo de tejas del techo con texturas de hoja de recorte aplicadas.
Un lector de tarjetas futurista con texturas de hoja de recorte aplicadas.

La "UV" en la edición UV se refiere a los ejes en el mapa de imagen 2D que utilizas durante el proceso de mapeo:

  • Eje U - La posición horizontal (movimiento de izquierda a derecha).
  • Eje V - La posición vertical (movimiento hacia arriba y hacia abajo).

Dado que los objetos 3D utilizan los ejes X, Y y Z en el espacio 3D, las aplicaciones de creación 3D suelen usar U y V para evitar confusiones al referirse a coordenadas en el espacio de la imagen 2D. Dicho esto, muchos flujos de trabajo de IU de Blender aún utilizan X e Y, por lo que es útil conocer el eje equivalente en el espacio 2D.

Cuando desenvuelves un objeto 3D, todas las caras activas se aplanan en el espacio 2D en el Editor UV para formar el mapa UV, y diferentes secciones del modelo se dividen en agrupaciones separadas, comúnmente referidas como islas UV. Por ejemplo, si desenvuelves un cubo estándar de Blender, cada cara se convertiría en su propia isla UV en el mapa UV.

Un mapa UV de un cubo 3D.
Mapa UV en el Editor UV
El cubo 3D que se está desenvuelto.
Cubo en la Ventana 3D

Cada punto, línea y cara en el mapa UV corresponde a un vértice, borde y cara en la malla. Esto significa que cuando mueves islas UV a diferentes partes de la textura, sus vértices, bordes y caras correspondientes se actualizan para reflejar el área de la textura que ahora se superpone.

Blender a menudo crea islas UV a lo largo de costuras, o bordes conectados, para minimizar la distorsión y facilitar la aplicación de tu textura. Si bien esta configuración predeterminada de islas UV es un buen lugar para comenzar, generalmente es necesario modificar la posición, orientación y escala de cada isla para superponer el área de la textura que deseas proyectar, o marcar tus propias costuras para enfocarte en texturizar áreas específicas a la vez.

Al invertir tiempo en desenvuelver, organizar y mapear tus islas UV, puedes mejorar la calidad de tus texturas y reducir el estiramiento o distorsión en todo tu arte 3D. Las siguientes subsecciones destacan las herramientas más comunes para este proceso, específicamente con respecto al desenvuelto y mapeo de tus objetos.

Marcar Costura

La herramienta Marcar Costura te permite dividir manualmente el mapa UV de un objeto 3D en secciones más pequeñas y manejables. Si bien este paso en el proceso de desenvuelto es técnicamente opcional, muchos creadores de Roblox encuentran útil concentrarse en colecciones de caras relacionadas para objetos complejos que requieren mucho trabajo detallado de texturización.

Por ejemplo, la siguiente pistola de remaches requiere una textura metálica para el cañón y una textura de cuero para el agarre. Para facilitar la texturización de este objeto, puedes marcar las costuras del agarre, desenvuelto únicamente las caras entre esas costuras, y luego mapearlo a una imagen de textura de cuero.

Un mapa UV de un agarre en una pistola de remaches.
Mapa UV del agarre en el Editor UV
Las costuras marcadas y las caras cerradas en la pistola de remaches que se están desenvuelto.
Costuras marcadas en la Ventana 3D

Para usar la herramienta Marcar Costura:

  1. Abre el espacio de trabajo Edición UV. El Editor UV se muestra en el lado izquierdo de la pantalla, y la ventana 3D se muestra en el lado derecho de la pantalla en modo Edición.
  2. En la Ventana 3D, navega a tu objeto 3D, luego selecciona los bordes donde deseas crear costuras.
  3. Presiona CtrlE/E para abrir el menú contextual de Borde.
  4. Selecciona Marcar Costura. La costura se vuelve roja y está lista para la herramienta Desenvuelto.

Cuando estés listo para desenvuelto tu objeto, Blender desenvuelve las caras cerradas de la costura como su propia isla.

Desenvuelto

La herramienta Desenvuelto te permite desenvuelto y limpiar el mapa UV de cualquier costura marcada o caras activas de un objeto 3D para que tengas una base sólida de islas UV con las que trabajar. Esto puede convertir rápidamente las coordenadas UV de un completo lío a algo más manejable.

Muchos creadores de Roblox utilizan esta herramienta para formas complejas que necesitan un control total al aplicar texturas, como personajes, ropa y objetos curvos, porque funciona rápidamente y evita el estiramiento y la distorsión.

Un caos con islas desorganizadas.
Antes de usar la herramienta Desenvuelto
Un mapa UV limpio con islas organizadas.
Después de usar la herramienta Desenvuelto

Para usar la herramienta Desenvuelto:

  1. Abre el espacio de trabajo Edición UV. El Editor UV se muestra en el lado izquierdo de la pantalla, y la ventana 3D se muestra en el lado derecho de la pantalla en modo Edición.
  2. En la Ventana 3D, navega a tu objeto 3D, luego utiliza la herramienta Marcar Costura para crear costuras, y/o selecciona las caras específicas que deseas texturizar.
  3. Presiona U para abrir el menú contextual de Mapeo UV.
  4. Selecciona Desenvuelto. Las islas UV de tu selección se muestran ordenadamente en el Editor UV.
  5. En el Editor UV, mueve, escala o rota las islas UV a la posición, orientación y escala apropiadas en tu textura.

Seguir Quads Activos

La herramienta Seguir Quads Activos te permite generar islas UV limpias y organizadas de acuerdo con las coordenadas UV de una cara activa previamente desenvuelta. Esto es especialmente útil para topologías tipo cuadrícula, como cuando estás desenvuelto paredes, pisos o piezas mecánicas utilizando hojas de recorte.

Muchos creadores de Roblox utilizan esta herramienta para aplicar una textura consistente a objetos 3D curvados, como aceras para juegos o cinturones para accesorios.

Para usar la herramienta Seguir Quads Activos:

  1. Abre el espacio de trabajo Edición UV. El Editor UV se muestra en el lado izquierdo de la pantalla, y la ventana 3D se muestra en el lado derecho de la pantalla en modo Edición.
  2. En la Ventana 3D, navega a tu objeto 3D, luego desenvuelve cada cara que quieras texturizar utilizando una cara activa.
  3. (Opcional) Configura tu cara activa.
    1. En el Editor UV, selecciona la cara que quieres que sea tu cara activa, luego presiona AltM/M para abrir el menú contextual de Separar.
    2. Selecciona Selección. La cara activa se separa de la isla UV.
    3. Mueve, escala o rota tu cara activa a la posición, orientación y escala apropiadas que deseas que otras caras en el mapa UV sigan.
  4. En el Editor UV, selecciona todas las caras que deseas que sigan la cara activa. Asegúrate de seleccionar tu cara activa al final para que Blender sepa usar su disposición como guía.
  5. Presiona U para abrir el menú contextual de Desenvuelto, luego selecciona Seguir Quads Activos. Blender alinea las coordenadas UV de tu selección para que coincidan con la forma y orientación de la cara activa.

Proyección

Las herramientas de proyección son herramientas que proyectan la superficie de un objeto 3D en el plano de textura de imagen 2D. Cada herramienta de proyección controla cómo la forma del objeto se desenvuelve y se mapea en la textura 2D:

  • Proyección de Cubo - Proyecta las caras del objeto en los seis lados de un cubo; útil para formas cuadradas como cajas.
  • Proyección de Esfera - Proyecta la superficie del objeto en una esfera; útil para formas redondas como ojos.
  • Proyección de Cilindro - Proyecta el objeto en una forma cilíndrica; útil para tubos, tuberías y extremidades.
  • Proyección desde la Vista - Proyecta las caras seleccionadas del objeto de acuerdo al ángulo actual de la cámara o ventana; útil para superficies planas y calcomanías.
  • Proyección UV Inteligente - Desaenvuelve automáticamente el modelo y genera islas de acuerdo a un ángulo establecido entre caras.

Es útil considerar cómo puedes utilizar herramientas de proyección para ahorrar tiempo en el proceso de texturización, especialmente para objetos simples que requieren texturas repetitivas. Por ejemplo, muchos creadores de Roblox utilizan estratégicamente estas herramientas para crear islas UV eficientemente para formas geométricas básicas sin necesidad de marcar costuras desde los bordes.

Un mapa UV utilizando Proyección UV Inteligente.
Un mapa UV utilizando Proyección UV Inteligente.
Un mapa UV utilizando Proyección de Cubo.
Un mapa UV utilizando Proyección de Cubo.

Para utilizar una herramienta de proyección:

  1. Abre el espacio de trabajo Edición UV. El Editor UV se muestra en el lado izquierdo de la pantalla, y la ventana 3D se muestra en el lado derecho de la pantalla en modo Edición.
  2. En la Ventana 3D, navega a tu objeto 3D, luego selecciona cada cara.
  3. Presiona U para abrir el menú contextual de Mapeo UV, luego selecciona una de las siguientes opciones:
    • Proyección de Cubo
    • Proyección de Esfera
    • Proyección de Cilindro
    • Proyección desde la Vista
    • Proyección UV Inteligente

Pintura de Vértices

La pintura de vértices es el proceso de almacenar información de color directamente en los vértices de tu objeto 3D en lugar de través de texturas o materiales tradicionales. En este enfoque, cada vértice sostiene datos de color que Blender interpola a través de las caras de una malla, creando gradientes suaves o bloques sólidos de color sin la necesidad de mapas UV o texturas de imagen.

La pintura de vértices es útil para añadir variación de color a tus activos de manera ligera y eficiente, especialmente en flujos de trabajo o juegos estilizados donde el rendimiento es una preocupación, ya que puede reducir el uso de memoria de textura y las llamadas de dibujo. Muchos creadores de Roblox utilizan la pintura de vértices junto con los materiales predeterminados de Studio, objetos MaterialVariant y objetos SurfaceAppearance para crear complejidad visual en objetos 3D que de otro modo serían simples.

Un objeto lanzacohetes en Blender sin ningún color.
Objeto sin color
Un objeto lanzacohetes en Blender con pintura de vértices en el mango.
Objeto con pintura de vértices
Un objeto lanzacohetes en Studio con pintura de vértices y textura de SurfaceAppearance
Objeto con pintura de vértices y textura de imagen

Para pintar vértices:

  1. Agrega un atributo de color para almacenar información de color en los vértices de tu objeto.1. En el Viewport 3D, selecciona tu objeto 3D.

    1. Navega al editor de Propiedades, luego en la navegación de la izquierda, selecciona la pestaña Datos.

      Editor de Propiedades de Blender con la pestaña Datos resaltada.
    2. Haz clic en el menú desplegable Atributos de Color para expandir el contenedor, luego haz clic en el botón +. Se despliega el menú contextual Agregar Atributo de Color.

    3. Establece Dominio en Vertebra, Tipo de Datos en Color, luego haz clic en el botón Agregar. Tu objeto ahora tiene un atributo de color.

  2. Configura el Viewport 3D para mostrar tu atributo de color.

    1. En el Viewport 3D, navega a la esquina superior derecha a las opciones de Sombreado del Viewport, luego haz clic en el botón para el modo de sombreado Sólido.

      Opciones de Sombreado del Viewport de Blender con el modo de sombreado Sólido resaltado.
    2. Haz clic en la flecha desplegable de Sombreado del Viewport, luego en el menú contextual, establece Color en Atributo. El Viewport 3D se actualiza para mostrar tu atributo de color en tu objeto.

      Menú desplegable de Sombreado del Viewport de Blender con la flecha desplegable y las configuraciones de Color resaltadas.
  3. Selecciona un color para tu brocha.

    1. En modo Pintura de Vértebras, navega a la esquina superior izquierda, luego haz clic en la paleta de color activa. Se despliega un menú contextual.

    2. Selecciona tu color en la rueda de colores, o con un código RGB, HSV o Hex.

      Interfaz de la paleta activa de Blender resaltada.
  4. Aplica color a tu objeto.

    1. Para aplicar color a vértices individuales:
      1. En el Viewport 3D, haz clic y arrastra sobre los vértices de tu objeto para aplicar tu color con un degradado suave.
      2. Para mayor precisión, presiona [ o ] para aumentar o disminuir el tamaño de la brocha, respectivamente.
    2. Para rellenar tu color,
      1. En modo Edición, selecciona los vértices o caras a los que quieres aplicar tu color.
      2. En modo Pintura de Vértebras, presiona CtrlX/X. Los vértices o caras seleccionados mostrarán el nuevo color.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, el logotipo de Roblox y "Powering Imagination" son algunas de nuestras marcas registradas y no registradas en los Estados Unidos y otros países.