Licuador

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Blender es un conjunto de creación 3D gratis/gratuitoy de código abierto con un amplio rango de herramientas de modelado, escultura, texturización y animación.Corriendo en sistemas Linux, macOS y Windows, esta aplicación de plataforma cruzada es una opción popular para los creadores que quieren crear avatares, accesorios y objetos 3D para experiencias de Roblox.

Aunque esta no es de ninguna manera una lista exhaustiva, la siguiente guía ofrece información de alto nivel sobre las herramientas y características esenciales de Blender para la creacionesde 3D, así como orientación sobre mejores prácticas para diseñar arte 3D entre Blender y Studio.

Configuración de archivo

Antes de comenzar a crear arte 3D en Blender para la plataforma Roblox, es importante configurar tanto las configuraciones de Blender como de Studio para que tus objetos 3D mantengan la misma posición, orientación y escala mientras los iteras y los mueves entre las dos aplicaciones.

Configurar unidades

Por defecto, Blender y Studio usan diferentes unidades primarias para medir la longitud: Blender predetermina la redimensionarmétrica, y Studio predetermina studs .Para asegurarte de que tus objetos 3D mantengan las mismas mediciones cuando los muevas o los escales en cualquiera de las aplicaciones, debes configurar las unidades de Blender para que sean consistentes con los studs.

Para establecer las unidades de Blender para ser compatibles con las unidades de estudio de Roblox:

  1. Navegue hasta el editor de propiedades , luego en la navegación de la izquierda, seleccione la pestaña escena .

    Blender's Properties editor with the Scene tab highlighted.
  2. Haga clic en el menú desplegable Unidades para expandir el contenedor, luego:

    1. Establece Sistema de unidades a Ninguno .
    2. Establece Rotación a Grados .

Configuración de importación

El software y las aplicaciones de 3D utilizan sistemas de coordenadas para representar la posición y la orientación de los objetos en el espacio 3D.Estos sistemas de coordenadas generalmente consisten en tres ejes:

  • Un eje representa la posición horizontal (movimiento izquierda y derecha).
  • Un eje representa la posición vertical (movimiento de arriba hacia abajo).
  • Un eje representa la profundidad (movimiento hacia adelante y hacia atrás).

Blender y Studio utilizan sistemas de coordenadas diferentes , específicamente para el eje que representa la dirección "arriba".Al igual que otros software de modelado, Blender usa el eje Z porque los objetos 3D se mueven fuera del plano 2D para convertirse en un objeto 3D; por el contrario, al igual que otros motores de juegos, Studio usa el eje Y porque los personajes se mueven en el plano terrestre y saltan para moverse verticalmente.

Esta diferencia es importante tener en cuenta al importar tu arte 3D a Blender o Studio porque debes hacer ajustes a los ajustes de importación para garantizar que tu objeto mantenga la orientación correcta en cualquiera de las aplicaciones.

Gizmo de navegación de Blender
Selector de vista del estudio

Del estudio a Blender

Para establecer la configuración de importación de Blender para objetos 3D desde Studio:

  1. En la esquina superior izquierda, haga clic en el menú de hamburguesas. Se muestra un menú emergente.

  2. Navegue a Archivo > Importar > Frente de onda (.obj) , FBX (.fbx) o glTF 2.0 (.glb/.gltf) .La ventana Vista de archivo del mezclador se muestra.

  3. Seleccione uno o varios .obj, .fbx, o .gltf que desea importar.

  4. En el panel de la derecha, navegue hasta la sección General :

    1. Establece escala a 1 para mantener la misma escala desde Studio.
    2. Establece Eje de avance a Z para mantener el mismo eje de avance que Studio.
    3. Establezca Eje superior a Y para mantener el mismo eje "superior" que Studio.
    The Blender File View window with the General section highlighted.
  5. En la esquina inferior derecha, haga clic en el botón Importar .

Blender al estudio

Para establecer la configuración de importación de Studio para objetos 3D de Blender:

  1. Navegue a Archivo > Importar 3D . Se muestra el explorador de archivos local.

  2. Seleccione y luego confirme el archivo .obj , .fbx o .gltf de la objeto3D que desea importar desde su sistema local.La ventana de vista previa de importación del importador de 3D muestra .

  3. En el panel de la derecha, navegue hasta la sección Archivo general , luego:

    1. Habilita Importación solo como modelo si tienes múltiples objetos que quieres agrupar en un objeto Model.
    2. Habilita subir a Roblox si quieres crear un activo con un ID de activo que puedas referenciar en todos los proyectos.
    3. Establece Creador a Yo si eres el único que necesita acceder al objeto, o al grupo que posee el proyecto en el que estás trabajando.Esta última configuración garantiza que todos los miembros del grupo elegibles tengan permiso para usar el objeto 3D dentro del proyecto.
    4. Habilita Insertar usando la posición de la escena para que el objeto mantenga la posición que estableciste en Blender.
    The Import Preview window with the File General section highlighted.
  4. Navegue hasta la sección Transformación de archivos , luego establezca las siguientes configuraciones para que el objeto mantenga la misma orientación de Blender:

    1. Establece Mundo hacia adelante a Frente para mantener el mismo eje "adelante" que Blender.
    2. Establece Mundo hacia arriba a Arriba para mantener el mismo eje "arriba" que Blender.
  5. Navegue hasta la sección Geometría de archivo , luego establezca Unidad de escala a Estudillo para mantener la misma escala de Blender.

  6. Al final de la ventana, haz clic en el botón Importar . Tu objeto 3D se importa con la misma escala y orientación de Blender.

Configuración de exportación

Al igual que la sección de configuración de archivos anteriores, es importante considerar los diferentes sistemas de coordenadas de Blender y Studio cuando estés listo para exportar tu arte 3D de Blender.Al tomar un poco de tiempo extra en la configuración de tus opciones de exportación, puedes asegurarte de que tus objetos 3D mantengan la orientación, redimensionary posición correctas al importarlos a Studio.

Para establecer la configuración de Blender para exportar objetos 3D para Studio:

  1. En la esquina superior izquierda, haga clic en el menú de hamburguesas. Se muestra un menú emergente.

  2. Navegue a Archivo > Exportar > Frente de onda (.obj) , FBX (.fbx) o glTF 2.0 (.glb/.gltf) .La ventana Vista de archivo del mezclador se muestra.

  3. Seleccione el archivo .obj , .fbx o .gltf que desea exportar.

  4. En el panel de la derecha, navegue hasta la sección Incluir , luego habilite Límite a objetos seleccionados para exportar solo sus objetos seleccionados.

    The Blender File View window with the General section highlighted.
  5. En la sección Transformar 1. Establece escala a 0.01 para que tus objetos mantengan la misma escala en Studio. 2. Establece Forward a Z Forward para mantener el mismo eje "forward" que Blender. 3. Establece Arriba a Arriba para mantener el mismo eje "arriba" que Blender.

  6. En la esquina inferior derecha, haz clic en el botón Exportar . Tu objeto 3D está ahora listo para importar en Studio.

Fundamentos

Antes de echar un vistazo a todas las herramientas comunes de modelado, escultura y texturizado para hacer arte 3D para Studio, revisemos los elementos de interfaz fundamentales de Blender que son importantes para navegar por la aplicación y encontrar los menús y controles apropiados para su tarea de creación 3D específica.

Espacios de trabajo

Blender's UI with workspaces highlighted.

Los espacios de trabajo son diseños de ventana predeterminados con configuraciones de interfaz de usuario especializadas y herramientas para diferentes trabajos de creación 3D como modelado, escultura o texturizado.Puede utilizar estas configuraciones de espacio de trabajo tal como son o puede personalizarlas para que funcionen para usted a medida que cambia rápidamente entre diferentes tareas.

Hay muchos espacios de trabajo predeterminados, pero los siguientes son los más comunes para crear arte 3D para la plataforma Roblox.

Blender's Topbar with the Layout workspace highlighted.

El espacio de trabajo Diseño es el espacio de trabajo predeterminado cuando cargas un archivo de Blender, y proporciona herramientas básicas para previsualizar y transformar tus objetos 3D, como las herramientas de movimiento, escalado y rotación.El diseño predeterminado de este espacio de trabajo incluye la siguiente interfaz de usuario para un acceso fácil mientras configuras tu arte 3D:

  • 3D Viewport - Muestra toda la escena.
  • Outliner - Muestra todos los objetos en la escena, comparable con la ventana Explorador de Studio.
  • Editor de propiedades - Muestra datos editables para el objeto activo, comparables con la ventana de propiedades de Studio.
  • Editor de línea de tiempo - Muestra todos los marcos de animación, comparables con la línea de tiempo del editor de animaciones.

Ventana de visualización 3D

Blender's UI with the 3D Viewport highlighted.

Comparable con la ventana de ventanillade Studio, el 3D Viewport te permite ver y interactuar con tus objetos 3D como existen en el espacio 3D.Puedes navegar por la escena, transformar objetos con tu ratóny ver tus cambios en tiempo real mientras diseñas tu arte 3D.

Modos

Blender's UI with the Modes selector highlighted.

Modos ofrecen herramientas adicionales para editar objetos 3D en el visor 3D. Cuando seleccionas un nuevo modo desde el seleccionador de modos:

  • El encabezado muestra nuevas opciones de menú.
  • La barra de herramientas muestra un nuevo conjunto de herramientas.
  • Los editores y sus botones y paneles se activan o desactivan apropiadamente.

Dependiendo de qué modo esté activo, tu cursor puede cambiar a un usar pincel (pincelar), como en los modos de pintura o escultura, y el visor 3D puede cambiar la forma en que muestra los objetos para esa tarea en particular, como oscurecer un objeto para que puedas ver más fácilmente tus trazos de pintura.A medida que aprendes Blender, es útil experimentar con diferentes modos para ver qué herramientas están disponibles para tu tarea de creación 3D específica.

Blender's Modes selector with the Object Mode menu item highlighted.

El modo objeto es el modo predeterminado, y proporciona herramientas que están disponibles para todos los tipos de objetos, como la colocación de vértices, bordes y caras, la rotación y escalado de objetos, y la medición de distancia y ángulos.Este modo es útil para transformaciones de objetos de alto nivel.

Barra de herramientas

Blender's UI with the Toolbar highlighted.

La barra de herramientas es un menú vertical de herramientas en el lado izquierdo del visor 3D.Cada vez que cambias de modo, la barra de herramientas responde mostrando un nuevo conjunto único de herramientas para ese modo en particular.

Cursor de 3D

Blender's UI with the 3D Cursor highlighted.

El cursor 3D es un punto de referencia móvil en el espacio 3D que tiene tanto datos de ubicación como de rotación.Aunque esta herramienta tiene muchos usos diferentes, los más comunes son usar su posición y orientación para:

  • Crea transformaciones precisas.
  • Coloca nuevos objetos en la escena.
  • Mueve objetos o sus vértices a nuevos puntos en el espacio 3D.
  • Reubicar las ubicaciones del punto de pivote.

Herramientas de modelado

Ahora que sabe cómo navegar por la interfaz de usuario y cambiar las herramientas según su tarea de creación 3D específica, echemos un vistazo más de cerca a las herramientas de modelado más comunes que le permiten cambiar la forma de los objetos 3D impactando toda la malla o uno de los tres elementos básicos de las mallas:

  • Vertiente - Un solo punto en la malla.
  • Borde - Una línea que conecta dos vértices.
  • Cara - Un área de superficie entre tres o más vértices.

Cada una de las siguientes secciones detalla cómo puede usar cada herramienta para objetos y/o elementos de malla, las teclas de acceso rápido que puede usar para activar la herramienta y sus casos de uso más comunes para crear arte 3D para la plataforma Roblox.

A single active vertex on a cube mesh.
Vertice
A single active edge on a cube mesh.
Borde
A single active face on a cube mesh.
Cara

Agarra

La herramienta Agarra te permite mover objetos, vértices, bordes y caras del espacio 3D, y es una de las herramientas más esenciales para posicionar objetos o elementos de malla en una escena.Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta con fines de edición, como la colocación de vértices, bordes y caras a una unidad de estudio particular en el espacio 3D.

Para usar la herramienta Agarrar:

  1. En cualquiera de los modos Objeto o Editar , seleccione uno o varios objetos, vértices, bordes o caras.
  2. Presione la tecla de acceso rápido G para activar la herramienta.
  3. Mueva el mouse para reposicionar su selección. Para mayor precisión:
    • Presione X , Y o Z después de presionar G para limitar el movimiento al eje X , Y o Z , respectivamente.
    • Presione dos veces una tecla de eje para deslizar vértices o bordes a lo largo de su camino natural.
    • Mantén Shift mientras mueves el mouse para ralentizar el movimiento para ajustes finos.
  4. Haga clic izquierdo o presione Enter para confirmar la nueva posición.

Ajustar

La herramienta Ajustar te permite alinear objetos y elementos de malla alineándolos con otros objetos, elementos de malla o la cuadrícula del espacio 3D.Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para posicionar con precisión múltiples objetos juntos en la escena para que puedan evaluar cómo trabajan juntos en un entorno, ambiente, particularmente con respecto a la posición, la orientación y la redimensionar.

Para usar la herramienta de ajuste:

  1. En Objeto o Editar modo, navegue hasta la cabecera, luego haga clic en el botón Ajustar . Se muestra un menú contextual.

    Blender's header with the Snapping button highlighted.
  2. En el menú contextual,

    1. Establecer Ajustar base a uno de los siguiendo:
      • Más cercano - Se ajusta usando el vértice que está más cerca del objetivo.
      • Centro - Se ajusta usando el punto pivote.
      • Mediano - Se ajusta usando el mediano de la selección.
      • Activo - En el modo de objeto, esta configuración se ajusta utilizando el origen del elemento activo; en el modo de edición, esta configuración se ajusta utilizando el centro del elemento activo.
    2. Establece Ajustar objetivo a uno de los siguiendo:
      • Incremento - Se ajusta a los puntos de la cuadrícula desde la ubicación de la selección.
      • Cuadrícula - Se ajusta a la cuadrícula en la ventanilla3D.
      • Vertiente - Se ajusta al vértice que está más cerca del cursor del mouse.
      • Borde - Se ajusta al borde que está más cerca del cursor del mouse.
      • Cara - Se ajusta a la cara que está más cerca del cursor del mouse.
      • Volumen - Fija la selección a una profundidad que está centrada dentro del objeto debajo del cursor.
      • Centro de borde - Se ajusta al punto central del borde que está más cerca del cursor del mouse.
      • Borde perpendicular - Se ajusta a un punto específico en el borde para que la línea desde la ubicación original de la selección a su nueva ubicación sea perpendicular a ese borde.
    3. Establecer Afectar a uno de los siguiendo:
      • Mover - Se ajusta al mover la selección.
      • Rotar - Se ajusta mientras se gira la selección.
      • Escala - Se ajusta mientras se escala la selección.
  3. Presione Shift + Tab para activar la herramienta.

  4. Para una mayor precisión, mantenga presionado Shift para ajustar la selección en incrementos más finos.

  5. Mueva, gire o escalone un objeto o elemento de malla de acuerdo con sus configuraciones.

Inserción

La herramienta Inserción te permite crear una inserción con espesor y profundidad ajustables desde una cara o grupo de caras.Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para crear detalles uniformes en sus mallas mientras mantienen un flujo de borde limpio para su topología.

Para usar la herramienta de inserción:

  1. En el modo Editar , seleccione una o varias caras.
  2. Presione la tecla de acceso rápido I para activar la herramienta.
  3. Mueva el mouse para ajustar el tamaño de su inserción. Para mayor precisión:
    • Mantén Ctrl para ajustar la profundidad del inserto.
    • Mantén Shift mientras mueves el mouse para ralentizar el movimiento para ajustes finos.
    • Presione I nuevamente para insertar cada cara activa.
  4. Haga clic izquierdo o presione Enter para confirmar su inserción(es).

Extruir

La herramienta Extruir te permite crear nueva geometría al sacar nuevas caras, bordes o vértices de la geometría existente.Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para crear profundidad, volumen y formas complejas a partir de las mallas primitivas de Blender.

Para usar la herramienta de extrusión:

  1. En el modo Editar , seleccione uno o múltiples vértices, bordes o caras.
  2. Presione la tecla de acceso rápido E para activar la herramienta.
  3. Mueva el mouse para ajustar la longitud de su extrusión.Para mayor precisión, presione X , Y o Z después de presionar E para limitar el movimiento al eje X , Y o Z , respectivamente.
  4. Haga clic izquierdo o presione Enter para confirmar su extrusión(es).

Subdivisión

La herramienta Subdividir te permite cortar bordes o caras en divisiones más pequeñas, un proceso que agrega nuevos vértices y resolución a tus mallas.Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para crear curvas suaves, agregar detalles finos a las superficies y preparar mallas antes de aplicar modificadores adicionales.

Para usar la herramienta de subdivisión:

  1. En el modo Editar , seleccione una o bordes o caras.

  2. Haga clic derecho para mostrar un menú contextual para sus bordes o caras activas, luego seleccione Subdividir para activar la herramienta.Se muestra el panel de subdivisión.

  3. Establezca Número de cortes al número de subdivisiones que desea para sus bordes o caras.

    The Subdivide panel with the Number of Cuts setting highlighted.
  4. Haga clic izquierdo para confirmar su subdivisión(s).

Bucles de borde de puente

La herramienta Borde de bucle de puente te permite conectar múltiples bucles de borde con caras.Muchos creadores usan esta herramienta para llenar lagunas sin crear manualmente nuevos rostros, fusionar secciones complejas de sus mallas y mantener una topología limpia para deformaciones suaves.

Para usar la herramienta Bridge Edge Loops:

  1. En el modo Editar , seleccione dos o más bucles de borde que desea conectar.
  2. Presione la tecla de acceso rápido Ctrl + E para mostrar un menú contextual para sus bucles de borde activos, luego seleccione Bucles de borde de puente para activar la herramienta.El panel Bucles de borde de puente se muestra.
  3. Establece Número de cortes al número de subdivisiones que quieres para tu nuevo puente.
  4. (Opcional) Para una mayor precisión para puentes curvos, aumente Suavidad para crear un puente más redondo.
  5. Haga clic izquierdo para confirmar su puente.

Llenar

La herramienta Llenar te permite crear caras triangulares entre cualquier borde activo o vértice, siempre que formen uno o más perímetros completos.Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para cerrar las brechas en sus mallas para que sean estancas, o sin agujeros expuestos.

Para usar la herramienta de relleno:

  1. En el modo Editar , seleccione al menos tres vértices o dos o más bordes que formen al menos un perímetro completo.
  2. Presione Alt + F para activar la herramienta.
  3. (Opcional) En el panel Llenar , habilita Belleza para organizar los triángulos bien.
  4. Haga clic izquierdo para confirmar su nuevo rostro.

Nuevas caras desde los bordes

La herramienta Nuevos rostros desde los bordes te permite crear un borde si solo dos vértices están activos, de lo contrario crea un rostro entre los elementos de malla activos.Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para cerrar muchas brechas a la vez en sus mallas para que las mallas sean a prueba de agua o para crear geometría entre muchos vértices solitarios.

Para usar la herramienta Nuevos rostros desde los bordes:

  1. En el modo Editar , seleccione al menos tres vértices, o dos o más bordes que formen un o más perímetros completos.
  2. Presione la tecla de acceso rápido F para activar la herramienta.
  3. Haga clic izquierdo para confirmar su nuevo rostro.

Disolver

La herramienta Disolver te permite eliminar geometría sin dejar agujeros en tus mallas.Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para optimizar su arte 3D, fusionar geometría o eliminar elementos de malla innecesarios mientras se mantiene la estructura general de la malla.

Para usar la herramienta Dissolve:

  1. En el modo Editar , seleccione los vértices, bordes o caras que desea eliminar de su malla.
  2. Haga clic con el botón derecho para mostrar un menú contextual para sus elementos de malla activos, luego:
    1. Si tu selección está compuesta por vértices, selecciona Disolver vértices para eliminar los vértices activos y fusionar sus bordes vecinos.
    2. Si tu selección está compuesta por bordes, selecciona Disolver bordes para eliminar los bordes activos y unir las caras circundantes para mantener el contorno del borde.
    3. Si tu selección está compuesta por caras, selecciona Dissolve Faces para eliminar las caras activas y llenar el espacio con una cara nueva, si es necesario.

Borrar

La herramienta Eliminar te permite eliminar completamente la geometría de tus mallas, dejando un agujero o muchos donde se eliminó la geometría.Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta en lugar de la herramienta de disolución cada vez que quieren reestructurar sus mallas durante el proceso de iteración.

Para usar la herramienta de eliminación:

  1. En el modo Editar , seleccione los vértices, bordes o caras que desea eliminar de su malla.
  2. Presione la tecla rápida X para mostrar un menú contextual para su selección.
  3. Elige uno de los siguientes elementos del menú:
    1. Seleccione vértices para eliminar todos los vértices activos, eliminando cualquier cara o borde a los que estén conectados.
    2. Seleccione Bordes para eliminar todos los bordes activos, eliminando cualquier cara que el borde comparta con ella.
    3. Seleccione Caras para eliminar todas las caras activas, eliminando cualquier borde a las que estén conectadas.
    4. Seleccione solo bordes y caras para eliminar solo los bordes activos y las caras adyacentes.
    5. Seleccione Solo caras para eliminar todas las caras activas sin afectar también los bordes activos en la selección.

Modificador de espejo

El modificador espejo te permite reflejar la geometría en uno o varios ejes para que puedas crear arte 3D simétrico con el mínimo esfuerzo.Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta mientras modelan avatares o objetos arquitectónicos que son importantes para ser perfectamente simétricos.

Para usar el modificador de espejo:

  1. En el modo Objeto , seleccione el objeto que desea reflejar.

  2. Navegue hasta el editor de propiedades , luego en la navegación de la izquierda, seleccione la pestaña modificadores .

    Blender's Properties editor with the Modifiers tab highlighted.
  3. Haga clic en el botón Añadir modificador , luego insira el modificador Espejo .

  4. Establece eje a X , Y y/o Z para espejar a lo largo de uno o muchos ejes.

  5. En el modo Editar , modifica tu objeto o cualquiera de sus elementos de malla para ver tus modificaciones reflejarse a lo largo de un eje o múltiples ejes.

Herramientas de texturizado

Después de terminar de modelar tu objeto 3D, es hora de aplicar una textura a tu malla para que tenga características visuales adicionales, como color, profundidad y rugosidad a través de un mapa de textura .Estos son detalles que solo la modelización no puede proporcionar, transformando tu objeto de una forma vacía a algo que se vea realista o estilizado de acuerdo con los requisitos artísticos de tu experiencia.

Modelo sin textura
Modelo con una textura

Cada una de las siguientes secciones detalla cómo puede usar cada herramienta para editar UV o pintar objetos de vértice, las teclas de acceso rápido que puede usar para activar la herramienta y sus casos de uso más comunes para texturizar arte 3D para la plataforma Roblox.

Edición UV

La edición UV es el proceso de desembalar las caras de tu objeto 3D y maparlas en una textura de imagen 2D.Este proceso te permite usar una sola textura para aplicar características visuales a múltiples objetos en Blender, lo que te ahorra un impacto negativo en la memoria en Studio.Por ejemplo, el siguiente marco de puerta, techo y lector de tarjetas se superpone en el modelo de etiqueta láser plantilla todos usan el mismo mapa UV para agregar adornos metálicos.

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.
A futuristic card reader with trim sheet textures applied.

El "UV" en la edición de UV se refiere a los ejes en el mapa de imagen 2D que usas durante el proceso de mapeo:

  • Eje U - La posición horizontal (movimiento izquierda y derecha).
  • Eje V - La posición vertical (movimiento de arriba hacia abajo).

Debido a que los objetos 3D utilizan los ejes X, Y y Z en el espacio 3D, las aplicaciones de creación 3D generalmente utilizan U y V para evitar la confusión al referirse a las coordenadas en el espacio de imagen 2D.Dicho esto, muchos flujos de trabajo de la interfaz de usuario de Blender todavía usan X y Y, por lo que es útil conocer el eje equivalente al espacio 2D.

Cuando desenvuelves un objeto 3D, todas las caras activas se aplanan en el espacio 2D en el editor UV para conformar el mapa UV , y las diferentes secciones del modelo se dividen en grupos separados, comúnmente conocidos como islas UV .Por ejemplo, si desenvuelves un cubo estándar de Blender, cada cara se convierte en su propia isla UV en el mapa UV.

A UV map of a 3D cube.
Mapa UV en el editor UV
The 3D cube that is being unwrapped.
Cubo en la ventana de visualización 3D

Cada punto, línea y cara en el mapa UV se corresponde con un vértice, borde y cara en la malla.Esto significa que cuando mueves islas UV a diferentes partes de la textura, sus vértices, bordes y caras correspondientes se actualizan para reflejar el área de la textura que ahora se superpone.

Blender a menudo crea islas UV a lo largo de costuras o bordes conectados, para minimizar la distorsión y facilitarte la aplicación de tu textura.Si bien esta configuración predeterminada de la isla UV es un gran lugar para iniciar, casi siempre es necesario modificar la posición, la orientación y la escala de cada isla para superponer la área de la textura que desea proyectar o marcar sus propios bordes para centrarse en la texturización de áreas específicas en un momento.

Al invertir el tiempo en desembalar, organizar y mapear tus islas UV, puedes mejorar la calidad de tu textura y reducir la tensión o la distorsión en todo tu arte 3D.Las siguientes subsecciones resaltan las herramientas más comunes para este proceso, específicamente con respecto a desembalar y mapear tus objetos.

Marcar costura

La herramienta Romper la costura del marco te permite romper manualmente el mapa UV de un objeto 3D en secciones más pequeñas y manejables.Aunque este paso en el proceso de desempaquetado es técnicamente opcional, muchos creadores de Roblox lo encuentran útil para concentrarse en colecciones de caras relacionadas para objetos complejos que requieren mucho trabajo de textura detallada.

Por ejemplo, la siguiente pistola de perno requiere una textura metálica para el barril y una textura de cuero para el mango.Para facilitar la texturización de este objeto, puedes marcar las costuras de la empuñadura, desenvolver sólo las caras entre esas costuras, y luego mapearla a una imagen de textura de cuero.

A UV map of a grip on a rivet gun.
Agarra el mapa UV en el editor UV
The marked seams and enclosed faces on the rivet gun that are being unwrapped.
Costuras marcadas en el visor 3D

Para usar la herramienta de marcado de rutas:

  1. Abre el espacio de trabajo Edición UV .El editor UV se muestra en el lado izquierdo de la pantalla, y la ventana de vista 3D se muestra en el lado derecho de la pantalla en modo de edición.
  2. En el 3D Viewport , navegue hasta su objeto 3D, luego seleccione los bordes donde desea crear costuras.
  3. Presione la tecla de acceso rápido Ctrl + E para abrir el menú contextual Borde .
  4. Seleccione Marcar costura . La costura se vuelve roja y está lista para la herramienta de desembalaje.

Cuando estés listo para desempaqueta tu objeto, Blender desempaqueta las caras cerradas de la costura como su propia isla.

Desenvolver

La herramienta Desenredar le permite deshacer y limpiar el mapa UV de cualquier costura marcada o cara activa de un objeto 3D para que tenga una sólida base de islas UV con las que trabajar.Esto puede llevar rápidamente las coordenadas UV de ser un desastre completo a algo más manejable.

Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para formas complejas que necesitan un control completo al aplicar texturas, como personajes, ropa y objetos curvos, porque funciona rápidamente y evita estirar y distorsionar.

A chaotic with disorganized islands.
Antes de usar la herramienta de desembalaje
A clean UV map with organized islands.
Después de usar la herramienta de desembalaje

Para usar la herramienta de desembalaje:

  1. Abre el espacio de trabajo Edición UV .El editor UV se muestra en el lado izquierdo de la pantalla, y la ventana de vista 3D se muestra en el lado derecho de la pantalla en modo de edición.
  2. En el 3D Viewport , navegue hasta su objeto 3D, luego use la herramienta Mark Seam para crear costuras, y/o seleccione las caras específicas que desea textura.
  3. Presione la tecla de acceso rápido U para abrir el menú contextual de mapa UV .
  4. Seleccione Desempaqueta . Las islas UV de su selección se muestran elegantemente en el editor UV.
  5. En el editor UV , herramienta de movimiento, redimensionaro gira las islas UV a la posición, orientación y escala adecuadas en tu textura.

Sigue los cuadros activos

La herramienta Sigue cuadros activos te permite generar islas UV limpias y organizadas de acuerdo con las coordenadas UV de un rostro activo anteriormente desenvuelto.Esto es particularmente útil para una topología de cuadrícula, como cuando estás desempaquetando paredes, suelos o piezas mecánicas usando hojas de recorte.

Muchos creadores de Roblox usan esta herramienta para aplicar una textura consistente a objetos 3D curvados, como caminos para experiencias o cinturones para accesorios.

Para usar la herramienta Seguir cuadros activos:

  1. Abre el espacio de trabajo Edición UV .El editor UV se muestra en el lado izquierdo de la pantalla, y la ventana de vista 3D se muestra en el lado derecho de la pantalla en modo de edición.
  2. En el 3D Viewport , navegue hasta su objeto 3D, luego desenrole cada cara que desea texturizar usando una cara activa.
  3. (Opcional) Configura tu cara activa.
    1. En el Editor de UV , seleccione la cara que desea que sea su cara activa, luego presione Option + M la tecla de acceso rápido para abrir el menú contextual Dividir .
    2. Seleccione Selección . La cara activa se separa de la isla UV.
    3. Mueve, redimensionaro gira tu cara activa a la posición, orientación y escala adecuadas que quieres que seguirotras caras en el mapa UV.
  4. En el editor UV , seleccione todas las caras que desea seguir la cara activa.Asegúrate de seleccionar tu cara activa última para que Blender sepa usar su diseño como guía.
  5. Presione la tecla de acceso rápido U para abrir el menú contextual Desenrolla , luego seleccione Sigue los cuadros activos .Blender alinea las coordenadas UV de tu selección para coincidir con la forma y la orientación de la cara activa.

Proyección

Las herramientas de proyección son herramientas que proyectan la superficie de un objeto 3D en el plano de textura de imagen 2D.Cada herramienta de proyección controla cómo se desenvuelve y se mapea la forma del objeto sobre la textura 2D:

  • Proyección de cubo - Proyecta las caras del objeto a todos los seis lados de un cubo; útil para formas cajas como cajas.
  • Proyección de esfera - Proyecta la superficie del objeto sobre una esfera; útil para formas redondas como los ojos.
  • Proyección de cilindro - Proyecta el objeto sobre una forma cilíndrica; útil para tubos, tuberías y extremidades.
  • Proyecto desde la vista - Proyecta las caras seleccionadas del objeto de acuerdo con el ángulo de cámara o ventana actual; útil para superficies planas y calcomanías.
  • Proyecto UV inteligente - Automáticamente desenvuelve el modelo y genera islas según un ángulo predeterminado entre las caras.

Es útil considerar cómo puedes utilizar herramientas de proyección para ahorrar tiempo en el proceso de texturizado, especialmente para objetos simples que requieren texturas repetitivas.Por ejemplo, muchos creadores de Roblox utilizan estratégicamente estas herramientas para crear eficientemente islas UV para formas geométricas básicas sin necesidad de marcar costuras desde los bordes.

A UV map using Smart UV Project.
Un mapa UV usando el proyecto Smart UV.
A UV map using Cube Projection.
Un mapa UV usando proyección de cubo.

Para usar una herramienta de proyección:

  1. Abre el espacio de trabajo Edición UV .El editor UV se muestra en el lado izquierdo de la pantalla, y la ventana de vista 3D se muestra en el lado derecho de la pantalla en modo de edición.
  2. En el 3D Viewport , navegue hasta su objeto 3D, luego seleccione cada cara.
  3. Presione la tecla de acceso rápido U para abrir el menú contextual Mapa UV , luego seleccione una de las siguientes opciones:
    • Proyección de cubo * Proyección de esfera * Proyección de cilindro * Proyecto desde la vista * Proyecto UV inteligente

Pintura de vértice

La pintura de vértices es el proceso de almacenar información de color directamente en los vértices de su objeto 3D en lugar de a través de texturas o materiales tradicionales.En este enfoque, cada vértice contiene datos de color que Blender interpola a través de las caras de una malla, creando gradientes suaves o bloques sólidos de color sin la necesidad de mapear UV o texturas de imagen.

La pintura de vértices es útil para agregar variación de color a sus activos de una manera ligera y eficiente, especialmente en flujos de trabajo o experiencias estilizadas donde el rendimiento es una preocupación, ya que puede reducir el uso de la memoria de textura y las llamadas de dibujo.Muchos creadores de Roblox usan pintura de vértices en conjunción con los materiales predeterminados de Studio, MaterialVariant objetos y SurfaceAppearance objetos para crear complejidad visual en objetos 3D simples de otro modo.

A rocket launcher object in Blender without any color.
Objeto sin color
A rocket launcher object in Blender with vertex paint on the handle.
Objeto con pintura de vértice
A rocket launcher object in Studio with vertex paint and a SurfaceAppearance texture
Objeto con pintura de vértice e imagen de textura

Para pintar el vértice:

  1. Añade un atributo de color para almacenar información de color en los vértices de tu objeto.

    1. En el 3D Viewport , seleccione su objeto 3D.

    2. Navegue hasta el editor de propiedades , luego en la navegación de la izquierda, seleccione la pestaña Datos .

      Blender's Properties editor with the Data tab highlighted.
    3. Haga clic en el menú desplegable Atributos de color para expandir el contenedor, luego haga clic en el botón + .El menú contextual Añadir atributo de color se muestra.

    4. Establezca dominio a vértice , tipo de dato a color , luego haga clic en el botón Añadir .Tu objeto ahora tiene un atributo de color.

  2. Configura el 3D Viewport para mostrar tu atributo de color.

    1. En el 3D Viewport , navegue hasta la esquina superior derecha Viewport Shading opciones, luego haga clic en el botón para el modo de sombreado Sólido .

      Blender's Viewport Shading options with the Solid shading mode highlighted.
    2. Haga clic en la flecha desplegable de sombreado de la ventana , luego en el menú contextual, establezca Color a atributo .La ventana de visualización 3D se actualiza para mostrar su atributo de color en su objeto.

      Blender's Viewport Shading dropdown menu with the dropdown arrow and Color settings highlighted.
  3. Seleccione un color para su usar pincel (pincelar).

    1. En el modo Pintura de vértice , navegue hasta la esquina superior izquierda, luego haga clic en la barra de color activa. Se muestra un menú contextual.

    2. Seleccione su color en la rueda de colores, o con un código RGB, HSV o Hex.

      Blender's active swatch UI highlighted.
  4. Aplica color a tu objeto.

    1. Para aplicar color a vértices individuales:
      1. En el 3D Viewport , haz clic y arrastra sobre los vértices de tu objeto para aplicar tu color con un gradiente suave.
      2. Para mayor precisión, presione la tecla de acceso rápido [ o ] para aumentar o disminuir el tamaño del pincel, respectivamente.
    2. Para inundar para llenar tu color,
      1. En el modo Editar , seleccione los vértices o caras que desea aplicar su color.
      2. En el modo Pintura de vértices , presione la tecla rápida + ). Los vértices o caras seleccionados muestran el nuevo color.