Configuración de modelado

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Modelado, a veces conocido como escultura , es el proceso de dar forma a la geometría 3D. En este tutorial, usa uno de los archivos de plantillas de Roblox para crear la forma inicial de la ropa y agregar modificaciones únicas y específicas de la ropa a su geometría. Puedes aplicar las técnicas y procesos en este tutorial para crear cualquier tipo de ropa, como pantalones, faldones, zapatos y más.

Base Mannequin usando mallas de jaula proporcionadas por Roblox
Malla de ropa escultura para una camisa de manga larga

Este tutorial de modelado cubre los siguientes procesos:

  1. Configurando tu proyecto y creando tu malla de base.
  2. Eliminando la malla duplicada de atributos adicionales.
  3. Cortar la forma para que coincida con el introducirde ropa deseado.
  4. Añadiendo y suavizando los vértices de tu forma de ropa.
  5. Escalando y colocando la ropa en el maniquí.
  6. Esculpir tela y otros detalles en el objeto de malla.
  7. Cerrando los agujeros en tu malla, haciéndola impermeable.

Configurando Mesh

Para iniciar tu proyecto, descarga y abre el proyecto Clothing_Cage.blend de Roblox y comienza a configurar tus objetos básicos de proyecto.

3D viewport - duplicated cage mesh object
Resaltador - objeto duplicado llamado "LongSleeve"

Para configurar tu proyecto y tu objeto de malla inicial:

  1. Descargar el proyecto Clothing_Cage.blend. Este proyecto incluye la malla de celda interna y externa que usarás como maniquíes temporales.

  2. Abre este archivo, haz clic en Guardar como y guarda el proyecto con un nuevo nombre. Esto será tu proyecto principal de Blender para el accesorio de ropa.

  3. En el Outliner, copia y pega el objeto InnerCage para duplicarlo.

  4. Con el objeto duplicado seleccionado, haz clic con el botón derecho en la ventana de vista y selecciona Padre > Padre y mantener la transformación .

  5. En el Outliner, haz clic con el botón derecho y elimina el extra Cage.001 objeto de datos .

  6. Renombre el objeto duplicado como "LongSleeve".

  7. Renombre los cajeros originales como "LongSleeve_OuterCage" y "LongSleeve_InnerCage", respectivamente.

  8. Esconder los objetos originales _OuterCage y _InnerCage. Usted los usará más tarde en el paso de Caging.

Eliminando atributos adicionales

Los objetos de malla de la jaula en la plantilla incluyen algunas propiedades de color de verificación que se necesitan para eliminar de tu malla de ropa. Si se deja en, las propiedades de color de verificación pueden chocar con la textura del objeto después de importar en Studio.

Para eliminar datos de atributos adicionales:

  1. Con el objeto LongSleeve seleccionado, navegar al panel Propiedades > Propiedades de datos del objeto > Atributos de color .

  2. Con colorSet1 seleccionado, elimínalo presionando el botón .