SLIM

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SLIM (Scalable Lightweight Interactive Models) ist ein automatisches Optimierungssystem, das leichte, optimierte Darstellungen von Models und Plattformavatare mithilfe von cloudbasiertem Transcoding (Umwandlung von Assets in effizientere Formate) generiert. Wenn aktiviert, kombiniert SLIM mehrere Teile in weniger Draw Calls (Rendering-Befehle, die an die GPU gesendet werden) und generiert mehrere Detailstufen, sodass die Engine intelligent die beste Darstellung basierend auf Entfernung, Gerätefähigkeit und verfügbaren Ressourcen auswählen kann.

Ohne SLIM — gestreamte Modelle sind unsichtbar
Mit SLIM — optimierte Stellvertreter bleiben sichtbar

SLIM bietet drei wesentliche Vorteile:

  • Visuelle Qualität
    — Entfernte Modelle erscheinen detaillierter als das herkömmliche Modell-Level-of-Detail-System und bewahren eine höhere Treue zum Original.
  • Konsistente Übergänge
    — Alle Teile innerhalb eines Modells wechseln gleichzeitig die Detailstufen, wodurch störende Übergänge pro Teil vermieden werden.
  • Leistung
    — Zusammengesetzte Meshes reduzieren drastisch die Draw Calls, die Dreiecksanzahl und den Speicherverbrauch, was reichhaltigere Szenen über alle Geräteklassen hinweg ermöglicht.

Entdecken Sie SLIM in diesen veröffentlichten Spielen:

City People Cars SLIM Template — Weltmodelle mit aktivem SLIM

SLIM Plattformavatare — 200 animierte Avatare, die mit SLIM gerendert wurden

Voraussetzungen

SLIM erfordert Folgendes:

  1. StreamingEnabled muss auf dem Workspace-Objekt aktiviert sein. Siehe auch Streaming-Eigenschaften für verwandte empfohlene Einstellungen.
  2. Der Ort muss in Roblox gespeichert sein (nicht eine lokale .rbxl-Datei), da SLIM cloudbasiertes Transcoding verwendet, um optimierte Assets zu generieren. Wenn Sie lokal testen, veröffentlichen Sie den Ort und aktivieren Sie dann SLIM.
  3. Team Create muss für das Spiel aktiviert sein, da SLIM auf zugehörige Eigenschaften für die Generierung von Cloud-Assets angewiesen ist.

Technisches Verhalten

Wenn Sie ein Spiel mit SLIM-aktivierten Modellen veröffentlichen oder testen, lädt die Engine Modelldaten zu einem Cloud-Dienst hoch, der optimierte zusammengesetzte Meshes mit mehreren Detailstufen generiert. Zur Laufzeit holen sich die Clients diese Assets vom CDN, und die Engine wählt die geeignete Detailstufe basierend auf Entfernung und Gerätefähigkeit aus, indem sie jedes SLIM-Modell in Rendering-Zonen basierend auf der Entfernung zur Kamera klassifiziert:

Diagramm, das die vier SLIM-Rendering-Zonen zeigt, die von einem Spielercharakter ausgehen.
BereichVerhalten
Vollständige Instanzen gestreamt; traditionelles Rendering Teil für Teil.
Vollständige Instanzen gestreamt, aber die Engine rendert das SLIM-Komposit, wenn es effizienter ist.
Instanzen gestreamt (nur ein minimales Platzhalterobjekt existiert im DataModel, nicht die vollständige Modellhierarchie), SLIM-Komposit-Rendering.
Minimales Platzhalterobjekt im DataModel, nicht gerendert.

SLIM für Modelle

SLIM funktioniert am besten bei Modellen, die statische Weltgeometrie darstellen — Gebäude, Requisiten, Fahrzeuge, Geländemerkmale und andere Umweltobjekte, die sich zur Laufzeit nicht ändern. Das Hinzufügen oder Entfernen von Teilen, das Ändern von Materialien oder das Modifizieren der Geometrie zur Laufzeit verhindert, dass SLIM das Modell korrekt rendert. Siehe Modellstruktur für allgemeine Richtlinien zur Modellstruktur und Einschränkungen für die vollständige Liste der Ausschlüsse.

Um SLIM für ein Modell zu aktivieren, setzen Sie die LevelOfDetail-Eigenschaft auf SLIM im Eigenschaften Fenster.

Das Eigenschaftenfenster mit der auf SLIM gesetzten LevelOfDetail-Eigenschaft.

Wenn SLIM für ein Modell festgelegt ist, führt die Engine Folgendes aus:

  1. Sie serialisiert die renderrelevanten Eigenschaften des Modells (Geometrie, Materialien, Texturen, Transformationen) in eine kompakte Darstellung. Unterstützte Instanztypen innerhalb des Modells sind Part, MeshPart, Decal, Texture, SurfaceAppearance, PartOperation, NegateOperation und SpecialMesh.
  2. Sie lädt diese Daten beim ersten Veröffentlichen oder Spielen in den Cloud-Transcoding-Dienst hoch.
  3. Der Cloud-Dienst generiert ein zusammengesetztes Mesh mit mehreren Detailstufen, entfernt versteckte interne Geometrie und optimiert Texturen.
  4. Zur Laufzeit holen sich die Clients das optimierte SLIM-Asset und rendern es, wenn die Engine das ursprüngliche Modell streamt oder wenn SLIM effizienter ist als das vollständige Modell.

Wenn Ihr Spiel die veraltete StreamingMesh-Einstellung für Model.LevelOfDetail verwendet, können Sie einzelne Modelle konvertieren, indem Sie sie auswählen und die Eigenschaft im Eigenschaften Fenster ändern, oder Sie können mehrere Modelle gleichzeitig mit einem Skript wie dem folgenden im Befehlsfeld batch-konvertieren. Beachten Sie, dass einige Modelle, die mit StreamingMesh funktionierten, möglicherweise Anpassungen für SLIM benötigen, insbesondere solche mit überlappenden Teilen oder komplexen PartOperation-Hierarchien.

Batch-Convert StreamingMesh to SLIM
for _, descendant in workspace:GetDescendants() do
if descendant:IsA("Model") and descendant.LevelOfDetail ==
Enum.ModelLevelOfDetail.StreamingMesh then
descendant.LevelOfDetail = Enum.ModelLevelOfDetail.SLIM
end
end

SLIM für Avatare

Plattformavatare außerhalb des derzeit gestreamten Bereichs sind standardmäßig nicht sichtbar. Die Aktivierung von SLIM-Avataren rendert Standard-Rigs von Spielercharakteren — unabhängig davon, wie viele Accessoires oder Kleidungsschichten sie haben — als leichte, animierte Stellvertreter, die visuelle Treue zu einem Bruchteil der Rendering-Kosten aufrechterhalten.


Die wichtigste SLIM-spezifische Eigenschaft für Avatare ist Workspace.EnableSLIMAvatars, die im Eigenschaften Fenster auf Enabled gesetzt werden sollte, zusammen mit LevelOfDetail, das auf SLIM für Ihre nicht-Avatar-Weltmodelle gesetzt ist.

Das Eigenschaftenfenster mit der auf Aktiviert gesetzten EnableSLIMAvatars-Eigenschaft.

Mit aktivierter EnableSLIMAvatars rendert die Engine:

  • Eine SLIM-Version, wenn ein tatsächliches Avatar-Modell gestreamt wird.
  • Wechselt zwischen SLIM- und hochauflösenden Darstellungen basierend auf verfügbaren Ressourcen, selbst innerhalb des Streaming-Radius.
  • Drosselt SLIM-Animationen basierend auf der Wichtigkeit der Szene und der verfügbaren Bandbreite.

Im Gegensatz zu Modell-SLIM, das Sie allein testen können, indem Sie sich weit von einem Modell entfernen, bis es gestreamt wird, erfordert SLIM-Avatare mehrere Spieler im Spiel, um sie zu beobachten. Verwenden Sie einen dieser Testmodi, um SLIM-Avatare zu testen:

  • Team-Test — Treten Sie mit Freunden oder alternativen Konten bei, um SLIM-Avatare in der Ferne zu sehen.
  • Server und Clients — Starten Sie zwei oder mehr Client-Fenster, in denen jeder Client Avatar-Kopien anzeigt, die die anderen als SLIM rendern, wenn sie in der Ferne sind.

Beachten Sie, dass Avatare in einem SLIM-aktivierten Spiel transkodiert worden sein müssen, bevor sie als SLIM erscheinen. Wenn Avatare in Ihrem ersten Test nicht als SLIM gerendert werden, treten Sie nach einem Moment erneut dem Spiel bei, um das Transcoding abzuschließen.

Einschränkungen

EinschränkungDetails
Streaming erforderlichSLIM funktioniert nur mit StreamingEnabled, das auf true gesetzt ist. Ohne Streaming fallen SLIM-geeignete Modelle auf traditionelles Level-of-Detail-Rendering zurück.
Nur statische ModelleModell-SLIM unterstützt keine zur Laufzeit modifizierten Modelle (Teile hinzugefügt/entfernt, Eigenschaften geändert) oder Modelle, die Animationen abspielen.
Humanoid-InstanzenDie Engine schließt Modelle, die eine Humanoid enthalten, von der statischen Modell-SLIM-Verarbeitung aus. Verwenden Sie SLIM-Avatare für animierte Spielercharaktere.
Avatar-EinschränkungenSLIM-Avatare unterstützen nur R15 Standard-Rig Spielercharaktere. R6-Rigs, NPCs und Avatare mit benutzerdefinierten Proportionen fallen auf das Standard-Rendering zurück.
Cloud-AbhängigkeitDer Cloud-Dienst generiert und speichert SLIM-Assets im CDN. Offline- oder lokale Tests ohne veröffentlichten Ort erzeugen keine SLIM-Ergebnisse.
Null-SkalierungsmodelleDie Engine schließt Modelle mit einer Scale von 0 von der SLIM-Verarbeitung aus.
PlattformverfügbarkeitAuf Plattformen, auf denen SLIM noch nicht unterstützt wird, fallen Modelle, die auf SLIM gesetzt sind, auf Disabled zurück.

Fehlersuche

  • Überprüfen Sie, ob StreamingEnabled auf true gesetzt ist.
  • Bestätigen Sie, dass der Ort in Roblox veröffentlicht ist und Team Create aktiviert ist.
  • Überprüfen Sie, ob LevelOfDetail für das Modell auf SLIM gesetzt ist.
  • Warten Sie 1–2 Minuten nach der ersten Veröffentlichung, damit das Cloud-Transcoding abgeschlossen werden kann, und treten Sie dann erneut bei.
  • Stellen Sie sicher, dass das Modell keine Humanoid-Instanz enthält.

PartOperation-Instanzen für solide Modellierung (Vereinigungen, Schnitte, Negationen) werden möglicherweise nicht korrekt in einigen SLIM-Modellen gerendert. Wenn eine Vereinigung in der SLIM-Darstellung fehlt oder verzerrt erscheint, versuchen Sie, die betroffene PartOperation in ihr eigenes Modell zu trennen oder die CSG-Operation zu vereinfachen.

Z-Kämpfe können auftreten, wenn Teile im ursprünglichen Modell überlappende oder koplanare Flächen haben. Um dies zu beheben:

  • Bewegen Sie überlappende Teile leicht auseinander (sogar 0.01 Studs sind ausreichend).
  • Vermeiden Sie perfekt flache Oberflächen zwischen benachbarten Teilen im selben Modell.

SLIM regeneriert UV-Zuordnungen (wie Texturen auf 3D-Oberflächen projiziert werden) während des Transcodings. Standard-Roblox-Materialien können leicht unterschiedliche Fliesenmuster im Vergleich zum Original zeigen. Um dies zu mildern:

  • Verwenden Sie benutzerdefinierte Texturen über SurfaceAppearance für wichtige Oberflächen.
  • Gruppieren Sie visuell verwandte Teile in dasselbe Modell, um eine konsistente Texturierung sicherzustellen.

Vollkörper- oder Fingeranimationen können gelegentlich visuelle Artefakte aufgrund von Timing-Problemen bei der Knochenreplikation zeigen. Dies ist ein bekanntes Problem, das aktiv verbessert wird. Wenn das Problem schwerwiegend ist, überprüfen Sie, ob Animationsskripte die Knochen-Transformationen außerhalb des standardmäßigen Animations-Pipelines ändern.

Das Rendering-Statistikfenster kann falsche Dreiecksanzahlen anzeigen, wenn SLIM-Avatare aktiviert sind. Dies ist ein bekanntes Berichtsproblem und hat keinen Einfluss auf die tatsächliche Rendering-Leistung.

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