Ein modulares Umgebung ist ein 3D-Raum, der aus wiederverwendbaren Assets besteht, die nahtlos miteinander in mehreren Konfigurationen zusammengezogen werden, um Variationen eines größeren komplexen Objekts zu erstellen. Zum Beispiel ist Studio's Modern City-Template ein modulares Umgebung, das wiederverwendbare Wände, Fenster und T
Die Montagemodularen Umgebungen sind nützlich, da sie bedeuten, dass Sie keine einzelnen Assets in Ihrem Erlebnis manuell erstellen müssen. Stattdessen müssen Sie nur einige Assets erstellen, die Sie wiederverwenden und anpassen können, um Vielfalt auf der Szene zu erstellen. Nicht nur dieses Prozess beschleunigt, wie schnell Sie große Umgebungen aufbauen können, aber es kann auch helfen, jedes einzelne Objekt in Ihrem Erlebnis zu fühlen.
Dieser Leitfaden zeigt Ihnen, wie die einzelnen Modul-Bausteine des Studio-Modern-City-Template aufgebaut wurden, und zeigt Ihnen, wie wichtige Ansichtspunktepositionen konsistent sind, um modulare Assets auszurichten und zu schnappt, zeigt Ihnen, wie Sie modulare Assets kombinieren, um ein realistisches Bauenzu erstellen, und zeigt Ihnen, wie Sie modulare Assets anpassen, um Vielfalt in Ihrer Umgebung zu erstellen.
Die Bedeutung von konstanten Positionen
Jedes Objekt in Studio bewegt sich und dreht sich entsprechend der Position seines Pivot-Points. Standardmäßig beginnen Teile und Meshes mit einem Pivot-Point-Ort im Zentrum des Objekts, sodass wenn Sie sie bewegen, sie vom Zentrum des Objekts weg bewegen. Die Standard-Pivot-Point-Ort ist nützlich für die symmetrische Skalierung und Rotation, aber es wird problematisch, wenn Sie Teile mit verschiedenen Formen in einer vorhersehbaren und uniformen Weise anordnen möchten
Zum Beispiel haben die folgenden beiden Teile beide eine Größenwerte von [10, 10, 1] und behalten ihre Standard-Achsenversatzpunkte位置. Wenn Sie den gelben Teil inkrementell um 5 Studs auf der X-Achse bewegen, bewegt er sich von seinem Zentrum zu seinem Rande und ist leicht in der Lage, auf die linke oder rechte Seite des blauen Teils auszrichten und zu schnappen.
Wenn Sie jedoch die gelbe Part drehen und weiterhin inkrementell 5 Studs auf der X-Achse beweegen, kann sie nicht auf die Seite der blauen Part ausgerichtet und geschnappt werden. Dies ist, da die Breite der gelben Part jetzt ein Noppeist, so dass wenn sie 5 Studs von ihrem Zentrum weg bewegt, 0,5 Studs von dem Zentrum + 4,5 Studs auf der Welt-Raster bewegt, was zu 0,5 Stud
Wenn Sie sie erneut ausrichten möchten, könnten Sie den Stud-Inkrement-Bewegungswert ändern oder die Position manuell anpassen, bis sie ausgerichtet sind, aber dieser Prozess wird schnell tedios und unhaltbar, insbesondere, wenn Sie ihn für viele Objekte von unterschiedlichen Größen, einzigartigen Pivot-Punkten oder komplexer Geometrie, wie Meshes, die Sie in Dritt-Modellierungs-Tools erstellen, verwenden.
Deshalb ist es von grundlegender Bedeutung, eine konsistente Neigungs-Ort für modulare Assets zu haben, damit sie miteinander an bestimmten, incrementalen Entfernungen relativ zu einander verbunden werden können, wenn Sie das Raster-Snapping aktivieren. Zum Beispiel hat jedes Mesh im Modern City-Beispiel-Modulbausteil eine minimale Länge von 7,5 Studs und eine maximale Länge, die durch 7,5 Studs geteilt werden kann, um
Modulares Asset kann aus einer fast unendlichen Vielzahl von verschiedenen Formen, Größen und Silhouetten bestehen und verschiedene Zwecke wie Wände, Ecken oder Dekorative Zusätze umfassen, so dass der konstante Pivot für jeden modularen Baustein unterschiedlich ist. Für den Modern City-Beispielmodular-Baustein hat jedes Mesh einen konstante Pivot-Ort entweder an der Vorderseite,
Für Informationen darüber, wie Sie die Ausrichtungslage für Teile und Modelle, die Sie in Studio erstellen, konfigurieren, siehe Pivot-Tools. Für Informationen darüber, wie Sie die Ausrichtungslage für Meshes konfigurieren, die Sie in Drittmodellierungs-Tools erstellen, siehe die Pivot-Punkt-Dokumentation für Blender oder Maya.
Einstellung des Snapping-Verhaltens konfigurieren
Die Standardeinstellungen von Studio ermöglichen es Ihnen, Objekte frei zu bewegen und zu drehen, um eine Fraktion von einem Stud oder Grad, jeweils. jedoch, weil modulare Baustück-Kits auf Assets snapping zusammen an genauen Erhöhungen basieren, müssen Sie diese Standardeinstellungen <
Um Studio-Einstellungen für das ideale Verhalten für das Beispiel-Modulbausteck zu konfigurieren:
In der Menüleiste wählen Sie die Modell-Tab .
In der Werkzeuge -Sektion deaktivieren Sie Kollisionen .
In der Raster einrasten Sektion,
- Aktivieren Sie Drehen und stellen Sie es auf 45 ein.
- Aktivieren Sie Verschieben und setzen Sie es auf 7.5.
Modulare Assets kombinieren
Wenn Sie modulare Assets in ein größeres komplexes Objekt zusammenfassen, ist es hilfreich, ein Kern-Objekt auszuwählen, dessen Position Sie während des gesamten Prozesses überall referenzieren können. Dies stellt sicher, dass jedes zusätzliche Objekt schnell auf die richtige Ausrichtungsstelle referenziert wird, bevor Sie sie zu einer anderen Position verschieben.
Um modulare Assets zusammenzufangen, um ein Gebäude mit dem Beispiel-Modul-Baukasten zu erstellen:
Wählen Sie eine der unteren modularen Meshes. Dieses Beispiel verwendet eine Tür.
In der Ansicht, positionieren Sie dieses Netzwerk an einem Ort innerhalb Ihres Erlebnisses, in dem Sie ein Bauenerstellen möchten.
Im Eigenschaften-Fenster kopieren Sie die Position-Koordinaten .
Wählen Sie in der Ansichtsfensterein einzelnes Netzwerk aus, das Sie mit Ihrem ersten Meshverbinden möchten.
In dem Eigenschaften -Fenster fügen Sie die Position -Koordinaten aus der ersten Mesh ein. Das zweite Mesh wird oben über dem ersten Mesh angezeigt.
In der Menüleiste wählen Sie das Tool Verschieben und bewegen Sie dann das zweite Netz an einen neuen Ort entlang der ersten Mesh. Es schnappt in 7.5 Inkrementen entlang der gleichen Achse.
Wiederholen Sie diesen Prozess für jedes Mesh, in dem Sie Ihr Bauenzusammenfassen möchten, und fügen Sie die Positionen der ersten Mesh für jedes zusätzliche Mesh an, um sicherzustellen, dass die Startposition des Pivots für jedes Mesh des Bauengleich bleibt.
Benutzerdefinierte Modul-Assets
Um jedes Objekt einzigartig aussehen und sich von anderen unterscheiden zu lassen, ist es wichtig, deine modularen Assets anzupassen, um visuelle Vielfalt zu erstellen. Während die folgenden Abschnitte die Anpassung von Modularen Assets für das Beispiel-Modular-Baukit erkunden, z. B. die Verwendung alternativer Materialien für die Wände und Träger, das Experimentieren mit verschiedenen Farbnuancen für diese Dekorationen
Verwendung alternativer benutzerdefinierter Materialien
Jedes Mesh innerhalb des Beispiel-Modular-Baukits verwendet ein benutzerdefiniertes Material aus dem Beispiel Materialien-Paket, das Sie verwenden, um die Aussehen und physischen Qualitäten Ihrer Gebäude zu ändern. Zum Beispiel starten alle Wände standardmäßig mit einer PaintedBrick--Benutzerdefinierten-Material, aber
Um alternative benutzerdefinierte Materialien für Wandmeshes zu verwenden:
In der Ansichtsfensterhalten Sie AltShift ( ⌥Shift ) dann klicken Sie auf ein beliebiges Netz Ihres Gebäudes mit einem Ziegelmaterial.
In dem Eigenschaften -Fenster klicken Sie auf das Dropdown-Menü MaterialVariant . Alle alternativen benutzerdefinierten Materialien werden angezeigt.
Wählen Sie eine alternative Materialvariante. Alle aktiven Wandmeshes aktualisieren ihr Material in der Ansicht.
(Optional) Um das neue benutzerdefinierte Material weiter anzupassen, wählen Sie eine neue Farbe.
In dem Eigenschaften -Fenster klicken Sie entweder auf Ziegelsteinfarbe oder Farbe . Die Hexagon-Karte oder Farben-Popups werden jeweils angezeigt.
Wählen Sie eine neue Farbe. Alle aktiven Wandmeshes aktualisieren ihre Farbton-Farbe im Ansichtsfenster.
Verwendung von alternativen Oberflächen-Appearance-Objekten
Jedes Mesh mit einem Trim in der Probe-Modular-Baukasten enthält ein SurfaceAppearance -Objekt, das benutzt benutzerdefinierte Texturen, um die Schmuckdekorationen jedes Bauenrealistischer zu machen. Um jedes Gebäude in deiner Erfahrung einzigartig zu machen, kannst du ein Class.Surface Spencer</
Um SurfaceAppearance Objekte für Trim-Meshes auszutauschen:
Wählen Sie in der Ansichtsfensterein Netz mit einem Trim.
Im Explorer-Fenster , erweitere das Modellund dann das Kindermodell, bis das SurfaceAppearance -Objekt sichtbar ist.
Löschen Sie das SurfaceAppearance Objekt. Die Mesh-Visualität wird in der Ansichtsfenster aktualisiert.
In der Oberflächenfigur -Ordner kopieren Sie ein alternatives SurfaceAppearance -Objekt, das Sie für die Bearbeitung verwenden möchten.
Navigiere zurück zum Trim-Modell und füge das neue SurfaceAppearance -Objekt in das Kindermesh ein. Die visuelle Ausgabe des Mesh wird im Ansichtsfenster aktualisiert.
Wiederholen Sie diesen Prozess für jedes Trim-Mesh auf Ihrem Bauen.
(Optional) Um das neue SurfaceAppearance-Objekt weiter anzupassen, wählen Sie eine neue Farbton-Farbe.
In der Ansichtsfensterhalten Sie AltShift ( ⌥Shift ) dann klicken Sie auf ein beliebiges Netz Ihres Gebäudes mit einem Trim.
In dem Eigenschaften -Fenster klicken Sie entweder auf Ziegelsteinfarbe oder Farbe . Die Hexagon-Karte oder Farben-Popups werden jeweils angezeigt.
Wählen Sie eine neue Farbe. Alle aktiven Schneidewände aktualisieren ihre Farbton-Farbe im Ansichtsfenster.
Reduzierte sichtbare Wiederholung
Wenn Sie große Objekte aufbauen, die Verblendungsmaterialien wie Ziegel und Beton verwenden, kann das Verblendungsmuster schnell sichtbare Wiederholungen zeigen. Um die sichtbare Verblendung dieser Materialien zu reduzieren, können Sie ein Grunge-Decal oder Textur erstellen, dann als Kind Ihrer Wand-Meshes überladen. Diese Anpassungs
Dekorative Elemente hinzufügen
Als letzten Schritt in der Herstellung von Objekten, die sich in ihrem größeren modularen Umgebung besonders anfühlen, können Sie jedem Objekt eine bedeutende Menge an Charakter hinzufügen, indem Sie sie mit Dekorations-Elementen kleiden. Zum Beispiel enthält der Beispielmodular-Baukasten-Kit Assets wie Feuerfluchten, Fensterbalkonen, Klimaanlagen und Blätter, mit denen Sie experimentieren können, um jed