Charakteranimationen umfassen eine Reihe von Schlüsselposen, die programmgesteuert miteinander fließen, sodass Ihre Charaktere so erscheinen, als würden sie sich in ihrer Umgebung bewegen. Während Roblox für jede Erfahrung eine Reihe von Standardcharakteranimationen bereitstellt, hilft das Erstellen benutzerdefinierter Animationen für Ihre Charaktere den Spielern, ihre einzigartigen Persönlichkeiten zu verstehen, wie sie sich verhalten und mit anderen Charakteren interagieren.
Mit der Walking Character Animations .rbxl-Datei als Ausgangspunkt zeigt Ihnen dieses Tutorial, wie Sie eine Gehzyklus-Charakteranimation von Anfang bis Ende erstellen, einschließlich Anleitungen zu:
- Hinzufügen eines vorkonfigurierten Charakter-Rigs zum 3D-Raum, das Sie in verschiedene Schlüsselposen bewegen und drehen können.
- Zerlegen eines Referenzbildes, um Ihre Animationsentscheidungen zu leiten und sicherzustellen, dass jede Pose die Persönlichkeit Ihres Charakters widerspiegelt.
- Schleifen der Animation, um zu testen, wie sie aus verschiedenen Geschwindigkeiten, Winkeln und Bewegungstilen aussieht.
- Veröffentlichen der Animation, damit Sie sie in verschiedenen Skripten und Kontexten in verschiedenen Projekten verwenden können.
Nachdem Sie dieses Tutorial abgeschlossen haben, haben Sie eine Asset-ID für Ihre Animation und die Fähigkeiten, zusätzliche Arten von Animationen zu erstellen, die den Bedürfnissen Ihrer eigenen Charaktere und Erfahrungen gerecht werden.

Rig hinzufügen
Rigs, oder Sammlungen von Teilen, die durch Gelenke wie Bone oder Motor6D-Objekte verbunden sind, sind notwendig, um Charakteranimationen zu erstellen, da sie die interne Struktur enthalten, die Sie benötigen, um Körperteile in verschiedene Posen zu bewegen und zu drehen. Während Sie eigene Rigs erstellen können, indem Sie externe 3D-Modellierungstools verwenden, bietet Studio mehrere vorkonfigurierte Rigs, auf die Sie über das Rig Generator-Tool zugreifen können.



Das Rig, das Sie zum Animieren wählen, ist Ihre erste wichtige Designentscheidung, da die Form des Körpers direkt beeinflusst, wie Sie den Charakter animieren. Zum Beispiel hat ein maskuliner Blockcharakter viel Masse in seinem Körper mit minimalem Bewegungsspielraum, sodass der Charakter beim Gehen mit einem langsamen, kurzen Schritt möglicherweise sein Gewicht verschiebt. Im Gegensatz dazu trägt ein feminines Rthro-Rig mehr Masse in der Hüfte mit einem viel realistischeren Bewegungsspielraum, sodass der Charakter beim Verteilen seines Gewichts möglicherweise hin und her schwingt.
Der Rest des Tutorials bietet eine eingehende Analyse der verschiedenen Designentscheidungen und Techniken, die Sie beim Animieren aller verschiedenen Arten von Rigs verwenden können. Während Sie diese Entscheidungen für ein rthro-maskulines Rig überprüfen, lernen Sie, wie Sie Ihre Methoden an die Anforderungen Ihrer eigenen Charaktere und Welten anpassen können.
Um ein vorkonfiguriertes Rig zum 3D-Raum hinzuzufügen:
Klicken Sie im Werkzeugleistenbereich auf die Registerkarte Start oder Avatar und dann auf Charakter.
Wählen Sie einen Rig-Typ, Körperform und dann eine Avatar-Option aus. Dieses Tutorial verwendet beispielsweise einen R15-Rig-Typ, eine maskuline Körperform und einen Rthro Avatar. Das Rig wird im Viewport angezeigt.

Rig posieren
Jede Animation besteht aus einer Sequenz von Schlüsselposen, die zu verschiedenen Frames erstellt werden, und dann interpoliert Studio programmgesteuert die dazwischenliegenden Frames, um eine flüssige Bewegung zu erzeugen. Wenn Sie zum Beispiel eine Schlüsselpose eines Armes erstellen würden, der zum Himmel zeigt, im Frame 0:00, und dann eine weitere Schlüsselpose desselben Arms, der zum Boden zeigt, im Frame 0:09, füllt Studio die Frames 0:01-0:08 zwischen den Posen aus.
Dieser Prozess wird als Tweening oder Inbetweening bezeichnet, was bedeutet, dass Sie nicht jedes einzelne Frame manuell animieren müssen. Stattdessen können Sie einfach die Schlüsselposen animieren, die Sie für Ihren Charakter übertreiben möchten, und dann die interpolierten Frames bearbeiten, bis Sie mit dem Endergebnis zufrieden sind.
Gehzyklen für humanoide Charaktere haben typischerweise 4 Schlüsselposen, die sich für jeden Schritt des Fußes wiederholen:
- Kontakt - Der Moment, in dem ein Fuß den Boden vor dem Charakter berührt und der andere dabei ist, sich hinten vom Charakter abzuheben. Beide Füße tragen das Gewicht des Charakters.
- Niedrig - Der Moment, in dem der vordere Fuß das Gewicht des Charakters vollständig trägt und das hintere Bein sich vom Boden löst.
- Übergang - Der Middelstep-Moment, in dem das hintere Bein das vordere Bein passiert, und das Gewicht des Charakters beginnt, von einem Fuß auf den anderen zu verlagern.
- Hoch - Der Moment, in dem der Charakter seinen Körper auf seinem neu zurückliegenden Fuß hebt, und der neu vordere Fuß dabei ist, den Boden zu berühren.
Um zu demonstrieren, wie dies funktioniert, lassen Sie uns den folgenden Gehzyklusreferenz überprüfen, bei dem ein gelber humanoider Roboter zuerst mit seinem linken Fuß und dann mit seinem rechten Fuß einen Schritt macht. Beachten Sie, dass der linke Arm und das linke Bein des Roboters lila sind, um zu unterscheiden, wie jede Seite des Körpers während des Gehzyklus bewegt wird.

Wenn der Roboter von der Kontakt-Pose zur Niedrig-Pose übergeht, fällt sein Gewicht nach vorne und zieht den Körper des Roboters nach unten. Nachdem der Roboter sich gefangen hat und wieder aufsteht, fällt sein Gewicht nach hinten und katapultiert seinen Körper nach vorne, während der Roboter von der Übergangs- zur Hoch-Pose wechselt. Wenn Sie sich den Kopf des Charakters während des Gehzyklus ansehen, können Sie sehen, wie dieser mit jedem Schritt fällt und steigt.

Während die zentrale Idee dieser Schlüsselposen für alle Gehzyklen gleich bleibt, übertreiben verschiedene Charaktere unterschiedliche Teile des Zyklus, je nachdem, wie sie sich fühlen oder wer sie sind, wie ihre Persönlichkeit, ihr Alter, ihre Geschlechtsidentität und ihr Wohlbefinden. Zum Beispiel:
- Ein älterer Charakter kann sich nach vorne ducken und langsame Schritte machen, die kaum vom Boden abheben.
- Ein schüchterner Charakter kann seine Arme an den Körper ziehen und den Kopf gesenkt halten, um Augenkontakt zu vermeiden.
- Ein kalter Charakter kann seine Arme verschränken und bedächtige Schritte machen, während er sich nach Wärme umschaut.
Animation ist eine Kunstform, und die Designentscheidungen, die Sie für Ihren Charakter treffen, können sich von den Designentscheidungen in diesem Tutorial für das maskuline Rthro-Rig unterscheiden. Während die folgende Anleitung darauf abzielt, wie man die Schlüsselposen für den Gehzyklus eines selbstbewussten Charakters nachbildet, können Sie die Erkenntnisse anpassen, um die Designanforderungen Ihrer eigenen Erfahrungen zu erfüllen.

Linksschritt
Der erste Schritt für einen Gehzyklus ist das Erstellen der vier Schlüsselposen, die den linken Schritt des Charakters ausmachen, oder den Schritt, den er mit seinem linken Fuß macht, um voranzukommen. Während Sie jede Pose abschließen, bedenken Sie, wie sich das Gewicht des Charakters von einer gleichmäßigen Verteilung zwischen beiden Füßen auf das Balancieren auf einem einzigen Fuß verschiebt und wie dies die Bewegung des restlichen Körpers beeinflusst.

Kontakt
Die Kontakt-Pose für die linke Schrittsequenz repräsentiert den Moment, in dem der linke Fuß den Boden vor dem Charakter berührt, während der rechte Fuß dabei ist, sich hinten vom Charakter abzuheben. Beide Arme des Charakters schwingen entgegengesetzt zur Richtung ihrer jeweiligen Beine; zum Beispiel, weil der linke Fuß vor dem Charakter ist, ist der linke Arm hinter dem Charakter.
Dies ist ein wichtiger Moment im Schritt des Charakters, da beide Füße das Gewicht des Charakters während der Bewegung gleichmäßig unterstützen.
Um eine Erstfassung der Kontaktpose für den linken Fußzyklus zu erstellen:
Klicken Sie in der Werkzeugleiste auf die Registerkarte Avatar und dann auf Clip-Editor. Das Animation Editor-Fenster wird angezeigt.
Wählen Sie Ihr Rig aus. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
Geben Sie im Feld Animationsname einen Namen für Ihre Animation ein und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Erstellen.
(Optional) Stellen Sie die Zeitleiste auf 24 Bilder pro Sekunde ein.
Klicken Sie in den Wiedergabetools des Editors auf das Zahnradsymbol.

Stellen Sie im Kontextmenü die Frame Rate auf 24 fps ein.
Fügen Sie für jedes Körperteil des Rigs einen Schlüsselrahmen zur Trackliste des Editors hinzu.
Klicken Sie im Animation Editor auf die Schaltfläche +. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

Wählen Sie Alle Körperteile hinzufügen. Die Trackliste des Editors wird mit allen Körperteilen des Rigs aktualisiert.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die obere Leiste unter der Zeitleiste und wählen Sie im Kontextmenü Keyframe hinzufügen. Der Editor fügt für jedes Körperteil einen Schlüsselrahmen in der Zeitleiste hinzu.
Pose den Oberkörper des Rigs in einer gebogenen Position.
Wählen Sie aus der Werkzeugleiste das Werkzeug Drehen aus.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil UpperTorso aus und neigen Sie es, sodass der Oberkörper leicht nach vorne gebeugt ist.

Wählen Sie das Körperteil Head aus und neigen Sie es, sodass das Gesicht des Rigs geradeaus blickt.

Pose die Beine des Rigs, sodass der linke Fuß den Boden vor dem Rig berührt, während der rechte Fuß den Boden hinter dem Rig berührt.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein gebeugt ist, während der linke Fuß leicht angehoben ist.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein gebeugt ist und die Zehen des Fußes den Boden berühren.

Pose die Arme des Rigs so, dass jeder jeweilige Arm so weit wie möglich nach vorne oder hinter dem Rig für den Schritt des Charakters schwingt.
Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm sichtbar und leicht hinter dem Rig gebeugt ist.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm leicht vor dem Rig gebeugt ist.

Speichern Sie die Animation.
Wählen Sie in den Medien- und Wiedergabesteuerungen die Schaltfläche mit den drei Punkten aus. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

Wählen Sie Speichern.
Niedrig
Die Niedrig-Pose für die linke Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem der linke Fuß das Gewicht des Charakters vollständig trägt, während er nach unten fällt, und sein rechtes Bein sich vom Boden abhebt, um die ungleiche Gewichtsverteilung zwischen seinen Beinen auszugleichen.
Diese Schlüsselpose sowohl in der linken als auch in der rechten Schrittsequenz ist der Moment, in dem der Charakter so tief ist, wie er in seinem Schritt sein wird, denn er fällt nach vorne, bevor sein vorderer Fuß seinen Fall stoppt. Die Vorwärtsbewegung in diesem Prozess lässt auch den Oberkörper und den Kopf in Richtung Boden kippen, was Sie für energetischere Charaktere übertreiben können.
Um eine Erstfassung der Niedrig-Pose für den linken Fußzyklus zu erstellen:
Klicken und ziehen Sie im Explorer-Fenster den Scrubber auf den 3. Frame.
Pose den Oberkörper des Rigs, sodass er noch mehr zur Erde lehnt als in der vorherigen Pose.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil UpperTorso aus und neigen Sie es erheblich nach vorne.

Wählen Sie das Körperteil Head aus und neigen Sie es, sodass das Gesicht des Rigs nach unten blickt.

Pose die Beine des Rigs, sodass das Körpergewicht des Rigs von seinem linken Bein getragen wird.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein fast in einem 90-Grad-Winkel gebeugt ist und ein Fuß flach auf dem Boden steht.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein fast gerade hinter dem Rig steht, wobei die Unterseite des Fußes in Richtung Himmel zeigt.

Bewegen Sie das Rig nach unten, sodass der linke Fuß den Boden berührt.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LowerTorso aus.
Bewegen Sie es nach unten, bis der linke Fuß des Rigs parallel zum Boden ist.

Pose die Arme des Rigs so, dass sie näher am Oberkörper schwingen.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm näher an der Taille des Charakters ist.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm näher an der Taille des Charakters ist.

Speichern Sie die Animation.
Übertragung
Die Übertragungs-Pose für die linke Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem das rechte Bein das linke Bein überquert und das Gewicht des Charakters von dem linken Fuß auf den rechten Fuß zu verlagern beginnt. Beide Arme des Charakters fallen zur Taille hin und schwingen in entgegengesetzte Richtungen, sodass der Charakter aussieht, als würde er aufrecht stehen wie ein Flamingo.
Um eine Erstfassung der Übertragungs-Pose für den linken Fußzyklus zu erstellen:
Klicken und ziehen Sie im Explorer-Fenster den Scrubber auf den 6. Frame.
Pose den Oberkörper des Rigs in einer geraden Position.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil UpperTorso aus und neigen Sie es, sodass der Oberkörper etwa 90 Grad zum Boden steht.

Wählen Sie das Körperteil Head aus und neigen Sie es, sodass das Gesicht des Rigs wieder nach vorne blickt.

Pose die Beine des Rigs so, dass der Charakter sein Gewicht auf dem linken Bein balanciert, während das rechte Bein nach vorne schwingt.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein fast gerade ist, mit einem flachen Fuß auf dem Boden.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein in einem 45-Grad-Winkel gebeugt ist, wobei die Vorderseite des Fußes in Richtung Boden zeigt.

Bewegen Sie das Rig nach oben, sodass sein linker Fuß den Boden berührt.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LowerTorso aus.
Bewegen Sie es nach oben, bis der linke Fuß des Rigs parallel zum Boden ist.

Pose die Arme des Rigs so, dass sie auf beiden Seiten der Taille des Charakters fallen.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm fast gerade an der linken Seite des Charakters ist.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm fast gerade an der rechten Seite des Charakters ist.

Speichern Sie die Animation.
Hoch
Die Hoch-Pose für die linke Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem der Charakter seinen Körper auf seinen linken Fuß hebt, während sein rechter Fuß dabei ist, den Boden zu berühren. Der Großteil des Gewichts des Charakters balanciert auf seinen Zehen, die sich vom Boden abdrücken, um ihn nach vorne zu katapultieren.
Diese Schlüsselpose sowohl in der linken als auch in der rechten Schrittsequenz ist der Moment, in dem der Charakter so hoch ist, wie er in seinem Schritt sein wird, weil er sich vom Boden abdrückt. Beachten Sie, dass die Vorwärtsbewegung in diesem Prozess auch dazu führt, dass der Oberkörper und der Kopf in den Himmel kippen, was Sie für optimistischere Charaktere übertreiben können.
Um eine Erstfassung der Hochpose für den linken Fußzyklus zu erstellen:
Klicken und ziehen Sie im Explorer-Fenster den Scrubber auf den 9. Frame.
Pose den Oberkörper des Rigs so, dass die Brust zum Himmel zeigt.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil UpperTorso aus und neigen Sie es, sodass der Charakter leicht nach hinten geneigt ist.

Wählen Sie das Körperteil Head aus und neigen Sie es, sodass das Gesicht des Rigs zum Himmel zeigt.

Pose die Beine des Rigs so, dass das Gewicht des Charakters von den Zehen des linken Fußes auf den Oberschenkel des rechten Beins verschoben wird.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein fast gerade ist, wobei der Fuß fast senkrecht zum Boden steht.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein in einem nahezu 90-Grad-Winkel vor dem Charakter gebeugt ist.

Bewegen Sie das Rig nach oben, sodass sein linker Fuß den Boden berührt.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LowerTorso aus.
Bewegen Sie es leicht nach oben, bis die Zehen des linken Fußes den Boden berühren.

Pose die Arme des Rigs so, dass sie weiter vom Oberkörper schwingen.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm weiter von der Taille des Charakters entfernt ist.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm weiter von der Taille des Charakters entfernt ist.

Speichern Sie die Animation.
Rechtsschritt
Der zweite Schritt für einen Gehzyklus besteht darin, die vier Schlüsselposen zu erstellen, die den rechten Schritt des Charakters ausmachen, oder den Schritt, den er mit seinem rechten Fuß macht, um voranzukommen. Während sich dieses Tutorial darauf konzentriert, denselben Prozess wie bei der linken Fußsequenz des Charakters neu zu erstellen, können Sie subtile Anpassungen vornehmen, die Ihrer Gehbewegung Persönlichkeit verleihen, wie eine Neigung nach rechts oder mehr Elan in ihrem rechten Schritt.

Kontakt
Die Kontakt-Pose für die rechte Schrittsequenz repräsentiert den Moment, in dem der rechte Fuß den Boden vor dem Charakter berührt, während der linke Fuß dabei ist, sich hinten vom Charakter abzuheben. Der Großteil des Prozesses zur Erstellung dieser Pose ist derselbe wie in der linken Schrittsequenz, es ist jedoch hilfreich, das Rig zuerst in derselben vertikalen Ausrichtung wie die Kontaktpose der linken Schrittsequenz zu positionieren, damit der Charakter einen konsistenteren Gang hat.
Um eine Erstfassung der Kontaktpose für den rechten Fußzyklus zu erstellen:
Klicken und ziehen Sie im Explorer-Fenster den Scrubber auf den 12. Frame.
Bewegen Sie das Rig nach unten, sodass der Charakter in der gleichen vertikalen Ausgangsposition wie die Kontaktpose des linken Schrittes ist.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LowerTorso aus.
Bewegen Sie es nach unten, bis der Kopf des Rigs unter der lila Referenzlinie ist.

Pose den Oberkörper des Rigs in derselben gebogenen Position wie die Kontaktpose des linken Schrittes.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil UpperTorso aus und neigen Sie es, sodass der Oberkörper leicht nach vorne gebeugt ist.

Wählen Sie das Körperteil Head aus und neigen Sie es, sodass das Gesicht des Rigs geradeaus blickt.

Pose die Beine des Rigs so, dass der rechte Fuß den Boden vor dem Rig berührt, während der linke Fuß den Boden hinter dem Rig berührt.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein gebeugt ist, wobei die Zehen des Fußes den Boden berühren.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein gebeugt ist, während der Fuß leicht angehoben ist.

Pose die Arme des Rigs so, dass jeder jeweilige Arm so weit wie möglich nach vorne oder hinter dem Rig für den Schritt des Charakters schwingt.
Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm sichtbar und leicht vor dem Rig gebeugt ist.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm leicht hinter dem Rig gebeugt ist.

Speichern Sie die Animation.
Niedrig
Die Niedrig-Pose für die rechte Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem der rechte Fuß das Gewicht des Charakters vollständig trägt, während er nach unten fällt, und sein linkes Bein sich vom Boden abhebt, um die ungleiche Gewichtsverteilung zwischen seinen Beinen auszugleichen. Ähnlich wie bei der vorherigen Pose ist es, während es nicht notwendig ist, hilfreich, das Rig in derselben vertikalen Ausrichtung wie die Niedrig-Pose für die linke Schrittsequenz zu positionieren, sodass der Charakter nicht mehr nach vorne auf seinem rechten Bein als auf seinem linken Bein fällt.
Um eine Erstfassung der Niedrig-Pose für den rechten Fußzyklus zu erstellen:
Klicken und ziehen Sie im Explorer-Fenster den Scrubber auf den 15. Frame.
Bewegen Sie das Rig nach unten, sodass der Charakter in der gleichen vertikalen Ausgangsposition wie die Niedrig-Pose des linken Schrittes ist.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LowerTorso aus.
Bewegen Sie es nach unten, bis der Kopf des Rigs leicht über der grauen Referenzlinie ist.

Pose den Oberkörper des Rigs in derselben gebogenen Position wie die Niedrig-Pose des linken Schrittes.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil UpperTorso aus und neigen Sie es, sodass der Oberkörper erheblich nach vorne gebeugt ist.

Wählen Sie das Körperteil Head aus und neigen Sie es, sodass das Gesicht des Rigs nach unten blickt.

Pose die Beine des Rigs so, dass das Körpergewicht des Rigs von seinem rechten Bein getragen wird.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein fast gerade hinter dem Rig steht, wobei die Unterseite des Fußes in Richtung Himmel zeigt.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein fast in einem 90-Grad-Winkel gebeugt ist, mit einem flachen Fuß auf dem Boden.

Pose die Arme des Rigs so, dass sie näher an den Oberkörper schwingen.
Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm näher an der Taille des Charakters ist.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm näher an der Taille des Charakters ist.

Speichern Sie die Animation.
Übertragung
Die Übertragungs-Pose für die rechte Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem das linke Bein das rechte Bein überquert, und das Gewicht des Charakters beginnt, von dem rechten Fuß auf den linken Fuß überzugehen.
Um eine Erstfassung der Übertragungs-Pose für den rechten Fußzyklus zu erstellen:
Klicken und ziehen Sie im Explorer-Fenster den Scrubber auf den 18. Frame.
Bewegen Sie das Rig nach oben, sodass der Charakter in der gleichen vertikalen Ausgangsposition wie die Übertragungs-Pose des linken Schrittes ist.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LowerTorso aus.
Bewegen Sie es nach oben, bis der Kopf des Rigs leicht unter der lila Referenzlinie ist.

Pose den Oberkörper des Rigs in derselben geraden Position wie die Übertragungs-Pose des linken Schrittes.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil UpperTorso aus und neigen Sie es, sodass der Oberkörper etwa 90 Grad zum Boden steht.

Wählen Sie das Körperteil Head aus und neigen Sie es, sodass das Gesicht des Rigs wieder nach vorne blickt.

Pose die Beine des Rigs so, dass der Charakter sein Gewicht auf seinem rechten Bein balanciert, während das linke Bein nach vorne schwingt.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein in einem 45-Grad-Winkel gebeugt ist, mit der Vorderseite des Fußes in Richtung Boden.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein fast gerade mit einem flachen Fuß auf dem Boden ist.

Pose die Arme des Rigs so, dass sie auf beiden Seiten der Taille des Charakters fallen.
Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm fast gerade an der linken Seite des Charakters ist.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm fast gerade an der rechten Seite des Charakters ist.

Speichern Sie die Animation.
Hoch
Die Hoch-Pose für die rechte Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem der Charakter seinen Körper auf seinen rechten Fuß hebt, während sein linker Fuß dabei ist, den Boden zu berühren.
Um eine Erstfassung der Hochpose für den rechten Fußzyklus zu erstellen:
Klicken und ziehen Sie im Explorer-Fenster den Scrubber auf den 21. Frame.
Bewegen Sie das Rig nach oben, sodass der Charakter in der gleichen vertikalen Ausgangsposition wie die Hochpose des linken Schrittes ist.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LowerTorso aus.
Bewegen Sie es nach oben, bis der Kopf des Rigs mit der lila Referenzlinie übereinstimmt.

Pose den Oberkörper des Rigs in derselben geneigten Position wie die Hochpose des linken Schrittes.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil UpperTorso aus und neigen Sie es, sodass der Charakter leicht nach hinten geneigt ist.

Wählen Sie das Körperteil Head aus und neigen Sie es, sodass das Gesicht des Rigs zum Himmel zeigt.

Pose die Beine des Rigs so, dass das Gewicht des Charakters von den Zehen seines rechten Fußes auf den Oberschenkel seines linken Beins verschoben wird.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein in einem nahezu 90-Grad-Winkel vor dem Charakter gebeugt ist.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein fast gerade ist, wobei der Fuß nahezu senkrecht zum Boden steht.

Pose die Arme des Rigs so, dass sie weiter vom Oberkörper schwingen.
Wählen Sie im Viewport das Körperteil LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm weiter von der Taille des Charakters entfernt ist.

Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm weiter von der Taille des Charakters entfernt ist.

Speichern Sie die Animation.
Animation testen
Nachdem Sie Ihre erste Version der Schlüsselposen abgeschlossen haben, ist es wichtig, Ihre Animation zu testen, um zu sehen, wie sie zusammenspielt. Wenn es irgendwelche Inkonsistenzen oder ruckartige Übergänge gibt, können Sie subtile Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass die Animation so flüssig ist, wie sie für den Körper und die Persönlichkeit Ihres Charakters sein sollte.
Mit anderen Worten, wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter anmutig und leichtfüßig ist, sollten seine Bewegungen flüssig und harmonisch zusammenfließen. Wenn Sie jedoch möchten, dass Ihr Charakter tollpatschig ist und stolpert, während er geht, sind flüssige Übergänge möglicherweise weniger wünschenswert für die Art und Weise, wie Sie möchten, dass sie sich in Ihrer Erfahrung präsentieren.
Um Ihre Posen zu testen:
Klicken Sie in den Wiedergabetools des Animation Editors auf die Schleifenschaltfläche, um die Animation unbegrenzt zu wiederholen.

Klicken Sie auf die Wiedergabeschaltfläche, um die Animation zu starten.

Überprüfen Sie Ihre Animation, um zu sehen, wo Anpassungen erforderlich sind.
Verringern Sie die Geschwindigkeit Ihrer Animation.
- Klicken Sie in den Wiedergabetools auf das Zahnradsymbol.

- Stellen Sie im Kontextmenü die Wiedergabegeschwindigkeit auf 0,25x oder 0,5x ein.
Bewerten Sie die Animation aus mehreren Blickwinkeln.
- Aktivieren Sie im Ansichts-Menü von Studio Ansichtsselector anzeigen.
- Klicken Sie im Viewport auf eines der 14 Gesichter des Ansichtsselectors, um Ihre Kamera in eine andere Weltorientierung zu bewegen.
Wählen Sie Ihr Rig aus, bewegen und drehen Sie es, bis die Animation mit der Persönlichkeit Ihres Charakters übereinstimmt.
Animation veröffentlichen
Um Ihre Animation in Ihrer offenen Erfahrung abzuspielen und sie zur Wiederverwendung in anderen Projekten zu speichern, müssen Sie die Animation in die Cloud veröffentlichen. Dieser Prozess erstellt eine eindeutige Asset-ID für Ihre Animation, auf die Sie in Skripten verweisen können, was besonders wichtig ist, wenn Sie eine der Standardcharakteranimationen von Roblox ersetzen möchten.
Um Ihre Animation zu veröffentlichen:
Klicken Sie in der oberen linken Ecke des Animation Editors auf die Schaltfläche mit den drei Punkten.

Wählen Sie im Kontextmenü Veröffentlichen auf Roblox. Das Fenster Asset-Konfiguration wird angezeigt.
Füllen Sie alle anwendbaren Felder aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Speichern.
(Optional) Sie können die Asset-ID der Animation kopieren, um sie in Skripten zu verwenden, indem Sie auf das Kopiersymbol klicken.

Jetzt, wo Ihre Animation in der Cloud ist, können Sie das Asset finden, bearbeiten und in all Ihren Projekten über das Creator Dashboard unter Entwicklungsartikel ⟩ Animationen wiederverwenden.
