Charakteranimationen erstellen

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Charakteranimationen umfassen eine Reihe von Schlüsselposen, die programmatisch zusammenfließen, um Ihre Charaktere so erscheinen zu lassen, als würden sie sich in ihrer Umgebung bewegen. Während Roblox für jedes Spiel eine Reihe von Standardcharakteranimationen bereitstellt, helfen benutzerdefinierte Animationen den Spielern, die einzigartigen Persönlichkeiten ihrer Charaktere zu verstehen, indem sie zeigen, wie sie sich verhalten und mit anderen Charakteren interagieren.

Mit der Walking Character Animations .rbxl-Datei als Ausgangspunkt zeigt Ihnen dieses Tutorial, wie Sie eine Gehzyklus-Charakteranimation von Anfang bis Ende erstellen, einschließlich Anleitungen zu:

  • Hinzufügen eines vorgefertigten Charakter-Rigs zum 3D-Raum, das Sie in verschiedene Schlüsselposen bewegen und drehen können.
  • Zerlegen eines Referenzbildes, um Ihre Animationsentscheidungen zu leiten und sicherzustellen, dass jede Pose die Persönlichkeit Ihres Charakters widerspiegelt.
  • Schleifen der Animation, um zu testen, wie sie aus verschiedenen Geschwindigkeiten, Winkeln und Easing-Stilen aussieht.
  • Veröffentlichen der Animation, damit Sie sie in verschiedenen Skripten und Kontexten in verschiedenen Projekten verwenden können.

Nachdem Sie dieses Tutorial abgeschlossen haben, haben Sie eine Asset-ID für Ihre Animation und Fähigkeiten, um weitere Arten von Animationen zu erstellen, die den Bedürfnissen Ihrer eigenen Charaktere und Spiele entsprechen.

Rig hinzufügen

Rigs, oder Sammlungen von Teilen, die durch Gelenke wie Bone oder Motor6D-Objekte verbunden sind, sind notwendig, um Charakteranimationen zu erstellen, da sie die interne Struktur enthalten, die Sie benötigen, um Körperteile in verschiedene Posen zu bewegen und zu drehen. Während Sie Ihre eigenen Rigs erstellen können, indem Sie externe 3D-Modellierungswerkzeuge verwenden, bietet Studio mehrere vorgefertigte Rigs, auf die Sie über das Rig Generator-Tool zugreifen können.

R15 Maskulines Skinned Rig
R15 Maskulines Block Rig
R15 Feminines Rthro Rig

Das Rig, das Sie animieren, ist Ihre erste wichtige Designentscheidung, da die Form des Körpers direkt beeinflusst, wie Sie den Charakter animieren. Zum Beispiel hat ein maskulines Blockcharakter viel Masse im gesamten Körper mit minimalem Bewegungsspielraum, sodass der Charakter sein Gewicht beim Gehen mit einem langsamen, kurzen Schritt verlagern kann. Im Gegensatz dazu trägt ein feminines Rthro-Rig mehr Masse in der Hüfte mit einem viel realistischeren Bewegungsspielraum, sodass der Charakter sich wiegt, während er sein Gewicht mit einem schnellen, langen Schritt verteilt.

Der Rest des Tutorials bietet eine eingehende Analyse der verschiedenen Designentscheidungen und Techniken, die Sie beim Animieren aller verschiedenen Arten von Rigs verwenden können. Während Sie diese Entscheidungen für ein rthro-masculines Rig überprüfen, lernen Sie, wie Sie Ihre Methoden an die Anforderungen Ihrer eigenen Charaktere und Welten anpassen können.

Um ein vorgefertigtes Rig zum 3D-Raum hinzuzufügen:

  1. Klicken Sie im Home- oder Avatar-Tab der Symbolleiste auf Character.

  2. Wählen Sie einen Rig-Typ, eine Körperform und dann eine Avatar-Option aus. Zum Beispiel verwendet dieses Tutorial einen R15-Rig-Typ, eine maskuline Körperform und einen Rthro Avatar. Das Rig wird im Viewport angezeigt.

Rig posieren

Jede Animation besteht aus einer Sequenz von Schlüsselposen an verschiedenen Frames, dann interpoliert Studio programmatisch die dazwischen liegenden Frames, um eine flüssige Bewegung zu erzeugen. Wenn Sie beispielsweise eine Schlüsselpose eines Arms erstellen, der zum Himmel zeigt, im Frame 0:00, und dann eine andere Schlüsselpose desselben Arms, der zum Boden zeigt, im Frame 0:09, füllt Studio die Frames 0:01-0:08 zwischen den Posen aus.

Dieser Prozess wird als Tweening oder Inbetweening bezeichnet, und das bedeutet, dass Sie nicht jede einzelne Frame manuell animieren müssen. Stattdessen können Sie einfach die Schlüsselposen animieren, die Sie möchten, dass Ihr Charakter macht, um seine Persönlichkeit zu übertreiben, und dann die interpolierten Frames bearbeiten, bis Sie mit dem Endergebnis zufrieden sind.

Gehzyklen für humanoide Charaktere haben typischerweise 4 Schlüsselposen, die sich für jeden Schritt des Fußes wiederholen:

  • Kontakt - Der Moment, in dem ein Fuß den Boden vor dem Charakter berührt und der andere kurz davor ist, hinter dem Charakter abzuheben. Beide Füße unterstützen das Gewicht des Charakters.
  • Niedrig - Der Moment, in dem der vordere Fuß das Gewicht des Charakters vollständig unterstützt und das hintere Bein vom Boden abhebt.
  • Übergreifen - Der Moment in der Mitte des Schrittes, wenn das hintere Bein das vordere Bein überquert und das Gewicht des Charakters beginnt, von einem Fuß auf den anderen zu verschieben.
  • Hoch - Der Moment, in dem der Charakter seinen Körper auf den neu zurückliegenden Fuß hebt und der neu vordere Fuß kurz davor ist, den Boden zu berühren.

Um zu demonstrieren, wie das funktioniert, lassen Sie uns den folgenden Gehzyklus-Referenz betrachten, bei dem ein gelber humanoider Roboter zuerst mit seinem linken Fuß und dann mit seinem rechten Fuß einen Schritt macht. Beachten Sie, dass der linke Arm und das linke Bein des Roboters lila sind, um zu unterscheiden, wie sich jede Seite des Körpers während des Gehzyklus bewegt.

Während der Roboter von der Kontakt-Pose zur Niedrig-Pose übergeht, fällt sein Gewicht nach vorne und zieht den Körper des Roboters zum Boden. Nachdem der Roboter sich gefangen hat und wieder aufsteht, fällt sein Gewicht nach hinten und katapultiert seinen Körper nach vorne, während der Roboter von der Übergreifen-Pose zur Hoch-Pose übergeht. Wenn Sie sich den Kopf des Charakters während des Gehzyklus ansehen, können Sie sehen, wie er mit jedem Schritt fällt und steigt.

Während die zentrale Idee dieser Schlüsselposen für alle Gehzyklen gleich bleibt, übertreiben verschiedene Charaktere unterschiedliche Teile des Zyklus, je nachdem, wie sie sich fühlen oder wer sie sind, wie ihre Persönlichkeit, ihr Alter, ihr Geschlechtsausdruck und ihr Wohlbefinden. Zum Beispiel:

  • Ein älterer Charakter könnte sich nach vorne beugen und langsame Schritte machen, die kaum den Boden verlassen.
  • Ein schüchterner Charakter könnte seine Arme an den Körper ziehen und den Kopf senken, um Augenkontakt zu vermeiden.
  • Ein kalter Charakter könnte die Arme verschränken und gemessene Schritte machen, während er sich umschaut, um Wärme zu finden.

Animation ist eine Kunstform, und die Designentscheidungen, die Sie für Ihren Charakter treffen, können sich von den Designentscheidungen in diesem Tutorial für das maskuline Rthro-Rig unterscheiden. Während die folgenden Anweisungen sich darauf konzentrieren, wie man die Schlüsselposen für den Gehzyklus eines selbstbewussten Charakters nachstellt, können Sie die Erkenntnisse anpassen, um die Designbedürfnisse Ihrer eigenen Spiele zu erfüllen.

Linker Schritt

Der erste Schritt für einen Gehzyklus besteht darin, die vier Schlüsselposen zu erstellen, die den linken Schritt des Charakters ausmachen, oder den Schritt, den er macht, um mit seinem linken Fuß voranzukommen. Während Sie jede Pose abschließen, denken Sie daran, wie sich das Gewicht des Charakters von einer gleichmäßigen Verteilung zwischen beiden Füßen zu einem Gleichgewicht auf einem einzigen Fuß verschiebt und wie sich das auf die Bewegung des restlichen Körpers auswirkt.

Kontakt

Die Kontakt-Pose für die linke Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem der linke Fuß den Boden vor dem Charakter berührt, während der rechte Fuß kurz davor ist, hinter dem Charakter abzuheben. Beide Arme des Charakters schwingen in die entgegengesetzte Richtung ihrer jeweiligen Beine; zum Beispiel, weil der linke Fuß vor dem Charakter ist, ist der linke Arm hinter dem Charakter.

Dies ist ein wichtiger Moment im Schritt des Charakters, da beide Füße das Gewicht des Charakters gleichmäßig unterstützen, während er sich bewegt.

Um eine erste Kontaktpose für den linken Fußzyklus zu erstellen:

  1. Klicken Sie im Avatar-Tab der Symbolleiste auf Clip Editor. Das Animationseditor-Fenster wird angezeigt.

  2. Wählen Sie Ihr Rig aus. Ein kontextuelles Menü wird angezeigt.

  3. Geben Sie im Feld Animationsname einen Namen für Ihre Animation ein und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Erstellen.

  4. OPTIONAL
    Stellen Sie die Zeitleiste auf 24 Bilder pro Sekunde ein.

    1. Klicken Sie in den Wiedergabetools des Editors auf das Zahnradsymbol.

    2. Stellen Sie im Kontextmenü die Bildrate auf 24 fps ein.

  5. Fügen Sie der Trackliste des Editors einen Schlüsselrahmen für jedes der Körperteile des Rigs hinzu.

    1. Klicken Sie im Animationseditor auf die Schaltfläche +. Ein kontextuelles Menü wird angezeigt.

    2. Wählen Sie Alle Körperteile hinzufügen. Die Trackliste des Editors wird mit allen Körperteilen des Rigs aktualisiert.

    3. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die obere Leiste unter der Zeitleiste und wählen Sie im Kontextmenü Schlüsselrahmen hinzufügen. Der Editor fügt der Zeitleiste für jedes Körperteil einen Schlüsselrahmen hinzu.

  6. Posen Sie den Oberkörper des Rigs in einer gebogenen Position.

    1. Wählen Sie in der Symbolleiste das Drehen-Werkzeug aus.

    2. Wählen Sie im Viewport den UpperTorso-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass der Oberkörper leicht nach vorne geneigt ist.

    3. Wählen Sie den Kopf-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass das Gesicht des Rigs gerade nach vorne schaut.

  7. Posen Sie die Beine des Rigs so, dass der linke Fuß den Boden vor dem Rig berührt, während der rechte Fuß den Boden hinter dem Rig berührt.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein gebogen ist, während der linke Fuß leicht angehoben ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein gebogen ist, während die Zehen des Fußes den Boden berühren.

  8. Posen Sie die Arme des Rigs so, dass jeder Arm so weit wie möglich nach vorne oder hinten schwingt, um den Schritt des Charakters zu unterstützen.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm sichtbar und leicht hinter dem Rig gebogen ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm leicht vor dem Rig gebogen ist.

  9. Speichern Sie die Animation.

    1. Wählen Sie in den Medien- und Wiedergabesteuerungen die Ellipsen-Schaltfläche aus. Ein kontextuelles Menü wird angezeigt.

    2. Wählen Sie Speichern.

Niedrig

Die Niedrig-Pose für die linke Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem der linke Fuß das Gewicht des Charakters vollständig unterstützt, während er nach unten fällt, und das rechte Bein vom Boden abhebt, um die ungleiche Gewichtsverteilung zwischen den Beinen auszugleichen.

Diese Schlüsselpose in den linken und rechten Schrittsequenzen ist der Moment, in dem der Charakter so niedrig zum Boden ist, wie er in seinem Schritt sein wird, da er nach vorne fällt, bevor sein vorderer Fuß seinen Fall stoppt. Die Vorwärtsbewegung aus diesem Prozess führt auch dazu, dass der Oberkörper und der Kopf sich nach unten neigen, was Sie für energischere Charaktere übertreiben können.

Um eine erste Niedrig-Pose für den linken Fußzyklus zu erstellen:

  1. Klicken Sie im Explorer-Fenster und ziehen Sie den Scrubber zum 3. Frame.

  2. Posen Sie den Oberkörper des Rigs so, dass er sich noch mehr in Richtung Boden neigt als die vorherige Pose.

    1. Wählen Sie im Viewport den UpperTorso-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass der Oberkörper deutlich nach vorne geneigt ist.

    2. Wählen Sie den Kopf-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass das Gesicht des Rigs in Richtung Boden schaut.

  3. Posen Sie die Beine des Rigs so, dass das Körpergewicht des Rigs von seinem linken Bein unterstützt wird.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein fast im 90-Grad-Winkel mit einem flachen Fuß auf dem Boden gebogen ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein fast gerade hinter dem Rig ist, wobei die Unterseite des Fußes in Richtung Himmel zeigt.

  4. Bewegen Sie das Rig nach unten, sodass der linke Fuß den Boden berührt.

    1. Wählen Sie im Viewport den LowerTorso-Körperteil aus.

    2. Bewegen Sie ihn nach unten, bis der linke Fuß des Rigs parallel zum Boden ist.

  5. Posen Sie die Arme des Rigs so, dass sie näher am Oberkörper schwingen.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm näher an der Taille des Charakters ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm näher an der Taille des Charakters ist.

  6. Speichern Sie die Animation.

Übergreifen

Die Übergreifen-Pose für die linke Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem das rechte Bein das linke Bein überquert und das Gewicht des Charakters beginnt, von dem linken Fuß auf den rechten Fuß zu verschieben. Beide Arme des Charakters fallen zur Taille, während sie in entgegengesetzte Richtungen schwingen, was dazu führt, dass der Charakter aussieht, als würde er aufrecht wie ein Flamingo stehen.

Um eine erste Übergreifen-Pose für den linken Fußzyklus zu erstellen:

  1. Klicken Sie im Explorer-Fenster und ziehen Sie den Scrubber zum 6. Frame.

  2. Posen Sie den Oberkörper des Rigs in einer geraden Position.

    1. Wählen Sie im Viewport den UpperTorso-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass der Oberkörper etwa 90 Grad zum Boden steht.

    2. Wählen Sie den Kopf-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass das Gesicht des Rigs wieder nach vorne schaut.

  3. Posen Sie die Beine des Rigs so, dass der Charakter sein Gewicht auf seinem linken Bein balanciert, während das rechte Bein nach vorne schwingt.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein fast gerade mit einem flachen Fuß auf dem Boden ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein in einem 45-Grad-Winkel mit der Vorderseite des Fußes in Richtung Boden gebogen ist.

  4. Bewegen Sie das Rig nach oben, sodass der linke Fuß den Boden berührt.

    1. Wählen Sie im Viewport den LowerTorso-Körperteil aus.

    2. Bewegen Sie ihn nach oben, bis der linke Fuß des Rigs parallel zum Boden ist.

  5. Posen Sie die Arme des Rigs so, dass sie auf beiden Seiten der Taille des Charakters fallen.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm fast gerade auf der linken Seite des Charakters ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm fast gerade auf der rechten Seite des Charakters ist.

  6. Speichern Sie die Animation.

Hoch

Die Hoch-Pose für die linke Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem der Charakter seinen Körper auf seinen linken Fuß hebt, während der rechte Fuß kurz davor ist, den Boden zu berühren. Das meiste Gewicht des Charakters balanciert auf den Zehen, die sich vom Boden abdrücken, um ihn nach vorne zu treiben.

Diese Schlüsselpose in den linken und rechten Schrittsequenzen ist der Moment, in dem der Charakter so hoch über dem Boden ist, wie er in seinem Schritt sein wird, da er sich vom Boden abdrückt. Beachten Sie, dass die Vorwärtsbewegung aus diesem Prozess auch dazu führt, dass der Oberkörper und der Kopf sich in Richtung Himmel neigen, was Sie für optimistischere Charaktere übertreiben können.

Um eine erste Hoch-Pose für den linken Fußzyklus zu erstellen:

  1. Klicken Sie im Explorer-Fenster und ziehen Sie den Scrubber zum 9. Frame.

  2. Posen Sie den Oberkörper des Rigs so, dass die Brust in den Himmel zeigt.

    1. Wählen Sie im Viewport den UpperTorso-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass der Charakter leicht nach hinten geneigt ist.

    2. Wählen Sie den Kopf-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass das Gesicht des Rigs in den Himmel schaut.

  3. Posen Sie die Beine des Rigs so, dass das Gewicht des Charakters von den Zehen seines linken Fußes auf den Oberschenkel seines rechten Beins verschoben wird.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein fast gerade ist, wobei der Fuß fast senkrecht zum Boden steht.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein in einem fast 90-Grad-Winkel vor dem Charakter gebogen ist.

  4. Bewegen Sie das Rig nach oben, sodass der linke Fuß den Boden berührt.

    1. Wählen Sie im Viewport den LowerTorso-Körperteil aus.

    2. Bewegen Sie ihn leicht nach oben, bis die Zehen des linken Fußes den Boden berühren.

  5. Posen Sie die Arme des Rigs so, dass sie weiter vom Oberkörper schwingen.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm weiter von der Taille des Charakters entfernt ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm weiter von der Taille des Charakters entfernt ist.

  6. Speichern Sie die Animation.

Rechter Schritt

Der zweite Schritt für einen Gehzyklus besteht darin, die vier Schlüsselposen zu erstellen, die den rechten Schritt des Charakters ausmachen, oder den Schritt, den er macht, um mit seinem rechten Fuß voranzukommen. Während dieses Tutorial sich darauf konzentriert, denselben Prozess wie die Schrittsequenz des linken Fußes des Charakters nachzustellen, können Sie subtile Anpassungen vornehmen, die der Gehzyklus-Persönlichkeit verleihen, wie eine Neigung nach rechts oder zusätzlichen Schwung in ihrem rechten Schritt.

Kontakt

Die Kontakt-Pose für die rechte Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem der rechte Fuß den Boden vor dem Charakter berührt, während der linke Fuß kurz davor ist, hinter dem Charakter abzuheben. Der Großteil des Prozesses zur Erstellung dieser Pose ist derselbe wie bei der linken Schrittsequenz, aber es ist hilfreich, das Rig zuerst in der gleichen vertikalen Ausrichtung wie die Kontaktpose der linken Schrittsequenz zu positionieren, damit der Charakter einen konsistenteren Gang hat.

Um eine erste Kontaktpose für den rechten Fußzyklus zu erstellen:

  1. Klicken Sie im Explorer-Fenster und ziehen Sie den Scrubber zum 12. Frame.

  2. Bewegen Sie das Rig nach unten, sodass der Charakter in der gleichen vertikalen Position wie die Kontaktpose des linken Schrittes ist.

    1. Wählen Sie im Viewport den LowerTorso-Körperteil aus.

    2. Bewegen Sie ihn nach unten, bis der Kopf des Rigs unter der lila Referenzlinie ist.

  3. Posen Sie den Oberkörper des Rigs in der gleichen gebogenen Position wie die Kontaktpose des linken Schrittes.

    1. Wählen Sie im Viewport den UpperTorso-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass der Oberkörper leicht nach vorne geneigt ist.

    2. Wählen Sie den Kopf-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass das Gesicht des Rigs gerade nach vorne schaut.

  4. Posen Sie die Beine des Rigs so, dass der rechte Fuß den Boden vor dem Rig berührt, während der linke Fuß den Boden hinter dem Rig berührt.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein gebogen ist, während die Zehen des Fußes den Boden berühren.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein gebogen ist, während der Fuß leicht angehoben ist.

  5. Posen Sie die Arme des Rigs so, dass jeder Arm so weit wie möglich nach vorne oder hinten schwingt, um den Schritt des Charakters zu unterstützen.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm sichtbar und leicht vor dem Rig gebogen ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm leicht hinter dem Rig gebogen ist.

  6. Speichern Sie die Animation.

Niedrig

Die Niedrig-Pose für die rechte Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem der rechte Fuß das Gewicht des Charakters vollständig unterstützt, während er nach unten fällt, und das linke Bein vom Boden abhebt, um die ungleiche Gewichtsverteilung zwischen den Beinen auszugleichen. Ähnlich wie bei der vorherigen Pose ist es zwar nicht zwingend erforderlich, aber nützlich, das Rig in der gleichen vertikalen Ausrichtung wie die Niedrig-Pose der linken Schrittsequenz zu positionieren, damit der Charakter nicht mehr nach vorne auf seinem rechten Bein fällt als auf seinem linken.

Um eine erste Niedrig-Pose für den rechten Fußzyklus zu erstellen:

  1. Klicken Sie im Explorer-Fenster und ziehen Sie den Scrubber zum 15. Frame.

  2. Bewegen Sie das Rig nach unten, sodass der Charakter in der gleichen vertikalen Position wie die Niedrig-Pose des linken Schrittes ist.

    1. Wählen Sie im Viewport den LowerTorso-Körperteil aus.

    2. Bewegen Sie ihn nach unten, bis der Kopf des Rigs leicht über der grauen Referenzlinie ist.

  3. Posen Sie den Oberkörper des Rigs in der gleichen gebogenen Position wie die Niedrig-Pose des linken Schrittes.

    1. Wählen Sie im Viewport den UpperTorso-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass der Oberkörper deutlich nach vorne geneigt ist.

    2. Wählen Sie den Kopf-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass das Gesicht des Rigs in Richtung Boden schaut.

  4. Posen Sie die Beine des Rigs so, dass das Körpergewicht des Rigs von seinem rechten Bein unterstützt wird.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein fast gerade hinter dem Rig ist, wobei die Unterseite des Fußes in Richtung Himmel zeigt.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein fast im 90-Grad-Winkel mit einem flachen Fuß auf dem Boden gebogen ist.

  5. Posen Sie die Arme des Rigs so, dass sie näher am Oberkörper schwingen.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm näher an der Taille des Charakters ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm näher an der Taille des Charakters ist.

  6. Speichern Sie die Animation.

Übergreifen

Die Übergreifen-Pose für die rechte Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem das linke Bein das rechte Bein überquert und das Gewicht des Charakters beginnt, von dem rechten Fuß auf den linken Fuß zu verschieben.

Um eine erste Übergreifen-Pose für den rechten Fußzyklus zu erstellen:

  1. Klicken Sie im Explorer-Fenster und ziehen Sie den Scrubber zum 18. Frame.

  2. Bewegen Sie das Rig nach oben, sodass der Charakter in der gleichen vertikalen Position wie die Übergreifen-Pose des linken Schrittes ist.

    1. Wählen Sie im Viewport den LowerTorso-Körperteil aus.

    2. Bewegen Sie ihn nach oben, bis der Kopf des Rigs leicht unter der lila Referenzlinie ist.

  3. Posen Sie den Oberkörper des Rigs in der gleichen geraden Position wie die Übergreifen-Pose des linken Schrittes.

    1. Wählen Sie im Viewport den UpperTorso-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass der Oberkörper etwa 90 Grad zum Boden steht.

    2. Wählen Sie den Kopf-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass das Gesicht des Rigs wieder nach vorne schaut.

  4. Posen Sie die Beine des Rigs so, dass der Charakter sein Gewicht auf seinem rechten Bein balanciert, während das linke Bein nach vorne schwingt.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein in einem 45-Grad-Winkel mit der Vorderseite des Fußes in Richtung Boden gebogen ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein fast gerade mit einem flachen Fuß auf dem Boden ist.

  5. Posen Sie die Arme des Rigs so, dass sie auf beiden Seiten der Taille des Charakters fallen.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm fast gerade auf der linken Seite des Charakters ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm fast gerade auf der rechten Seite des Charakters ist.

  6. Speichern Sie die Animation.

Hoch

Die Hoch-Pose für die rechte Schrittsequenz stellt den Moment dar, in dem der Charakter seinen Körper auf seinen rechten Fuß hebt, während der linke Fuß kurz davor ist, den Boden zu berühren.

Um eine erste Hoch-Pose für den rechten Fußzyklus zu erstellen:

  1. Klicken Sie im Explorer-Fenster und ziehen Sie den Scrubber zum 21. Frame.

  2. Bewegen Sie das Rig nach oben, sodass der Charakter in der gleichen vertikalen Position wie die Hoch-Pose des linken Schrittes ist.

    1. Wählen Sie im Viewport den LowerTorso-Körperteil aus.

    2. Bewegen Sie ihn nach oben, bis der Kopf des Rigs die lila Referenzlinie überlappt.

  3. Posen Sie den Oberkörper des Rigs in der gleichen geneigten Position wie die Hoch-Pose des linken Schrittes.

    1. Wählen Sie im Viewport den UpperTorso-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass der Charakter leicht nach hinten geneigt ist.

    2. Wählen Sie den Kopf-Körperteil aus und neigen Sie ihn so, dass das Gesicht des Rigs in den Himmel schaut.

  4. Posen Sie die Beine des Rigs so, dass das Gewicht des Charakters von den Zehen seines rechten Fußes auf den Oberschenkel seines linken Beins verschoben wird.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperLeg, LeftLowerLeg und LeftFoot aus und neigen Sie sie, bis das linke Bein in einem fast 90-Grad-Winkel vor dem Charakter gebogen ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperLeg, RightLowerLeg und RightFoot, bis das rechte Bein fast gerade ist, wobei der Fuß fast senkrecht zum Boden steht.

  5. Posen Sie die Arme des Rigs so, dass sie weiter vom Oberkörper schwingen.

    1. Wählen Sie im Viewport die Körperteile LeftUpperArm und LeftLowerArm aus und neigen Sie sie, bis der linke Arm weiter von der Taille des Charakters entfernt ist.

    2. Wiederholen Sie diesen Prozess für die Körperteile RightUpperArm und RightLowerArm, bis der rechte Arm weiter von der Taille des Charakters entfernt ist.

  6. Speichern Sie die Animation.

Animation testen

Nachdem Sie Ihre ersten Schlüsselposen abgeschlossen haben, ist es wichtig, Ihre Animation zu testen, um zu sehen, wie sie zusammenfließt. Wenn es Unstimmigkeiten oder ruckelige Übergänge gibt, können Sie subtile Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass die Animation so flüssig ist, wie sie für den Körper und die Persönlichkeit Ihres Charakters sein sollte.

Mit anderen Worten, wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter anmutig und leichtfüßig ist, sollten seine Bewegungen flüssig und harmonisch sein. Wenn Sie jedoch möchten, dass Ihr Charakter tollpatschig ist und stolpert, während er geht, sind glatte Übergänge möglicherweise weniger wünschenswert, um zu zeigen, wie Sie ihn in Ihrem Spiel präsentieren möchten.

Um Ihre Posen zu testen:

  1. Klicken Sie in den Wiedergabetools des Animationseditors auf die Schleifenschaltfläche, um die Animation unendlich oft zu wiederholen.

  2. Klicken Sie auf die Wiedergabeschaltfläche, um die Animation zu starten.

  3. Überprüfen Sie Ihre Animation, um zu sehen, wo Anpassungen erforderlich sind.

    1. Verlangsamen Sie die Geschwindigkeit Ihrer Animation.

      1. Klicken Sie in den Wiedergabetools auf das Zahnradsymbol.
      1. Stellen Sie im Kontextmenü die Wiedergabegeschwindigkeit auf 0,25x oder 0,5x ein.
    2. Bewerten Sie die Animation aus mehreren Winkeln.

      1. Aktivieren Sie im Ansichts-Menü von Studio die Ansichtsauswahl anzeigen.
      2. Klicken Sie im Viewport auf eine der 14 Flächen des Ansichtswählers, um Ihre Kamera in eine andere Weltorientierung zu bewegen.
    3. Wählen, bewegen und drehen Sie Ihr Rig, bis die Animation der Persönlichkeit Ihres Charakters entspricht.

Animation veröffentlichen

Um Ihre Animation in Ihrem offenen Spiel abzuspielen und sie für die Wiederverwendung in anderen Projekten zu speichern, müssen Sie die Animation in die Cloud veröffentlichen. Dieser Prozess erstellt eine eindeutige Asset-ID für Ihre Animation, die Sie in Skripten referenzieren können, was besonders wichtig ist, wenn Sie eine der Standardcharakteranimationen von Roblox ersetzen möchten.

Um Ihre Animation zu veröffentlichen:

  1. Klicken Sie in der oberen linken Ecke des Animationseditors auf die Ellipsen-Schaltfläche.

  2. Wählen Sie im Kontextmenü Veröffentlichen auf Roblox. Das Fenster Asset-Konfiguration wird angezeigt.

  3. Füllen Sie alle anwendbaren Felder aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Speichern.

  4. OPTIONAL
    Sie können die Asset-ID der Animation kopieren, um sie in Skripten zu verwenden, indem Sie auf das Kopiersymbol klicken.

Jetzt, da Ihre Animation in der Cloud ist, können Sie das Asset im Creator Dashboard unter EntwicklungsartikelAnimationen finden, bearbeiten und wiederverwenden.

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