Wir verwenden Materialien und Oberflächen-Ansicht Objekte, um ein immersives und realistisches Innen- und Umgebungzu erstellen. Ohne Materialien kann diese Szene immer noch einige interessante Tiefen, Silhouetten und Beleuchtung haben, aber mit unseren Materialien und Textursystemen können wir wirklich den Raum zum Leben erwecken und eine Dimension von Realismus in die Welt hinzufügen.
Diese physisch basierten Rendering-Materialien (PBR) sind diejenigen, die die Oberflächen wie Holz aussehen, reagieren und reflektieren, wie Holz in der realen Welt funktioniert. In diesem Abschnitt gehen wir auf einige der Entscheidungen und Prozesse zurück, die wir für die Palette der Materialien verwendet in der Demo getroffen haben. Wie in der Beyond the Dark Demo, wollten wir einen realistischen
Du kannst den Prozess der Erstellung all unserer Texturen und Materialien in drei Bereiche aufteilen:
- Oberflächen-Aussehen-Objekte für 1: 1 oder einzigartige Materialien für Meshes, wie eine Marmorstatue.
- Oberflächen-Aussehen-Objekte für geteilte Trim-Karten für MeshParts , wie z. B. wiederholbare Holz-Trim-Details auf Möbeln.
- Materialien für geteilte Materialien auf Teilen oder Gelände, wie zum Beispiel das Flaggensteine Ersetzen von Kieselstein für beide Kamine und Boden.
Planung, Wiederverwendung und Budgets
Wenn du ein Projekt startest, denke an die Materialien-Kunstrichtung für die Konsistenz und Wiederverwendung. Jede Plattform und jedes Gerät hat ein Limit für die Menge der Erinnerungsstände, die du für Texturen verwenden kannst, so dass einige Vorbereitungen im Voraus dazu beitragen, die Größe der Texturen in deiner Erlebniszu verfolgen.
Als wir den Look und die Fühlerung des Erlebnisses betrachteten, haben wir absichtlich mit einem Handwerksstil-Haus gewählt, um sicherzustellen, dass wir eine Handvoll Materialien über ein breit angelegtes Portfolio von Assets, von kleinen Bildernerahmen und Möbeln bis hin zu großen Architektur元素, wiederverwenden können.
Abgekühlt auf seine Grundlagen, amerikanische Handwerksgegenstände Merkmale umfassen einfache, saubere Linien und natürliche Holztöne, so dass das Holz und die Kunst der Schreinerei den Zentrum-Status einnehmen kann. Diese Merkmale ermöglichen es uns, ein Set von Holz-Trim-Texturen für Möbel und architektonische Elemente im Haus zu verwenden, und ermöglichen auch, dass wir unsere Modelle recht nied
Oberflächen-Ansicht und Trim-Karten
Trim-Karten sind einfache wiederholbare Texturen, die auf eine Vielzahl von Assets angewendet werden können. Trim-Karten erledigen viel Arbeit in Erlebnissen und füllen die Lücke zwischen vollständig glasierter Textur und dem Erstellen eines 1:1-Textursetzes, das Sie aus einer Reihe von Objekten in einem Programm wie <
Wenn Sie Trim-Kartentexturen für die Verwendung auf einer Reihe von großen Skalieren und Objekten verwenden, versuchen Sie, Ihre Texturen so sauber wie möglich zu halten und Details zu vermeiden, die leicht wiederholbar wären.
Für ein Beispiel für Über-Details sagen wir, wir wollten unserer BaseColor-Karte ein wenig Grime hinzufügen. Schauen Sie, wie schnell Sie beginnen, die unrealistische Richtung von Texturen und gestreckten UVs zu bemerken.
Wenn ein Asset wirklich schwere Flecken, tragenund/oder Schmutz aufweist, sollte es besser sein, eine 1:1-Karte für diesen bestimmten Meshzu verwenden. Weitere Informationen darüber, wie man mit Raster-Karten arbeitet, finden Sie im Creating Trim Sheets Abschnitt der Beyond the Dark-Dokumentation.
Du kannst einen einzelnen Surface-Appearance-Knoten mit diesen Trim-Karten paketieren und das Trim auf alle Assets anwenden, die unten angezeigt werden.
Färbung ist eine weitere Möglichkeit, deine Oberflächen-Ansicht-Knoten und Materialvariationen weiter zu entwickeln. Indem du eine Alpha-Maske zu deinem SurfaceAppearance.ColorMap hinzufügst und den SurfaceAppearance.AlphaMode auf Überlag setzt, kannst du 1>Datatype.BrickColor1>
Alpha-Masken, unabhängig von der Art und Weise, wie sie erstellt werden, werden in deinem SurfaceAppearance.ColorMap zusammengeführt, indem sie eine Standard-RGB-Textur in eine RGBA ändern. Du kannst mit den Werten und Levels in deiner Alpha-Maske herumspielen, um das gewünschte Niveau an Tönung zu erzielen, aber mit einem Hauch von Glanz kannst du einige großartige Ergebnisse erzielen.
In diesem Lederbeispiel haben wir die Höhenkarte einfach mit einigen Kratzern und Tragen Markierungen erstellt, um unsere Alpha-Maske zu erstellen.
Diese beiden Karten wurden dann an einen Alpha Merge Node gesendet, um die endgültigen RGBA zu erstellen, die in der Overlay Surface Appearance Node verwendet werden.
Texturgrößen
Neben der starken Wiederverwendung von Texturen können Sie andere Techniken anwenden, um Ihren Textur-Speicher-Verbrauch zu reduzieren. Sie können die Größenbasis der Textur basierend auf der Verwendung reduzieren. Zum Beispiel können
In Substance Designer , der einfachste Weg, Ausgaben zu skalieren, ist, ein Transformation 2D-Knoten hinzuzufügen just before your final Ausgabe-Knoten und adjust the Ausgabe-Größe within the Base Paramètres section for that node.
Es dauert in der Regel mehrere Iterationen, die verschiedenen Karten in deinem Texture-Set zu skalieren, und die Asset in Studio visuell zu inspizieren, um sie auf die Größe zu bringen, bei der sie für die verschiedenen Größen gut genug sind. Mit diesem Prozess kannst du auf die kleinsten Texturgrößen einstellen, mit denen du dich wohlfühlen kannst, ohne die visuelle Qualität zu verlieren, die für die künstlerische Richtung deines Erlebnisses erforderlich ist.
Mit diesen wenigen Techniken können Sie Ihr Textilbudget unter Kontrolle halten und immer noch ein schönes Erlebnis haben.
Basis-Materialien
Da wir in dieser Demo Teile ', Terrain ', und Meshes ', seitlich in Anlehnung an die Standard 1> gebauten Materialien 1>, 4> Material Variants 4> und dem neu veröffentlichten 7> Material Manager7> -Werkzeug wählen, um sicherzustellen, dass unsere verschiedenen Teile und Terrain-oberflächen unseren PBR-gedruckten Mes
Basismaterialien sind als "as-is" zum Verwenden verfügbar oder um als neue Variante zu modifizieren. In vielen Fällen dienen uns die Holz-Basismaterialien sehr gut und erfordern nur die Anpassung der Farbe, um unseren Texturierten Meshes zu entsprechen.
Materialien Variieren
Da das Erlebnis ein Outdoor-Umfeld während eines Sturms enthält, wussten wir, dass wir unseren Boden nass und schlammig machen wollten, um unserer stürmischen pazifischen Nordwest-Kunstrichtung entsprechen zu können. Wir haben dies erreicht, indem wir eine Handvoll neuer Benutzerdefinierte Materialien erstellt haben, die wir über die Basismaterialien hinweggehen können.
Materialien ermöglichen es dem Benutzer, Texturen neu zu definieren, die für ein bestimmtes Standard-Material verwendet werden, und dem Benutzer viele Möglichkeiten, die Materialien in Terrain und Teilen anzupassen.
Materialvariationen werden auch verwendet, um nasse und trockene Versionen unserer Materialien zu erstellen. Dies ist für Oberflächen wie Beton und unser Flaggenstein-Hardscape nützlich, die unter dem Deck des Porches und trocken bei Regen im Garten wären.
Die Erstellung einer Materialvariante kann innerhalb des Material Managers erfolgen. Wie der Name bereits sagt, ermöglicht der Material Manager auch die Verwaltung sowohl von Standard als auch von Materialvariationen in einem Ort.
Die Erstellung einer Materialvariante ist sehr einfach. Lassen Sie uns mit der Öffnung des Materialmanagers unter der Registerkarte Modell beginnen.
Sobald der Material-Manager geöffnet ist, klicken Sie oben links auf die Schaltfläche Circle Plus, um die Variant zu bearbeiten und hinzuzufügen, und fügen Sie dem Namen eine _MV-Suffix hinzu, damit Sie leicht die neue Materialvariante aus den Standard-Materialien auswählen können.
Wählen Sie eine Basismaterial , die am engensten mit Ihrem neuen Material verwandt ist. Sie können das Basismaterial-Feld als physische Eigenschaften des Materials betrachten, was Dinge wie Reibung, Dichte, Gewicht, Treffeffekte und Schrittgeräusche beeinflusst.
Warum erstellen Sie eine Materialvariante? Materialvariationen, die eine Basismaterial erben, erben alle Eigenschaften dieses Materials, mit Ausnahme der visuellen. Dies bedeutet, dass Ihre Materialvariante die physischen Eigenschaften des Standardmaterials erbt, mit Ausnahme der visuellen. Dies bedeutet, dass Ihre Materialvariante die physischen Eigenschaften des Standardmaterials erbt, mit Ausnahme der visuellen.
Wenn das Basismaterial mit den physischen Eigenschaften zu tun hat, dann sind die Texturkarten unsere visuellen Eigenschaften. Texturkarten sagen dem Renderer, wie viel Licht mit dem Material durch unseren PBR-Render-Pipelines interagieren soll durch unsere Basismaterial-Feld definiert. In diesem Fall überschreiben wir den 2>Beton2>-
Jetzt, da wir unser neues "Concrete_Wet_MV" erstellt haben, müssen wir das Standard-Beton-Material damit überschreiben, damit wir es in unserer Szene verwenden können. Um dies zu tun, klicke auf dein neues MV und klicke auf die Set umschalten.
Jetzt verwendet alles, was in deiner Szene Concrete verwendet, die neue überschreiben, einschließlich aller Beton, die du auf deinem Geländeniedergepinselt hast. Die einzige Ausnahme ist Teile, die eine bestimmte "Materialvariante" auf diesem Objekt haben.
Um unserem Terrain eine Vielzahl von Oberflächen, einschließlich sowohl trockener als auch mit Pfützen, zu ermöglichen, mussten wir etwa 10 der Standard-Materialien überschreiben. Dies war für den Regen, den wir auf unserem finalen Geländegehen würden, notwendig.
Durch die Verwendung aller Material- und Werkzeugoptionen an der Hand sind die Möglichkeiten, was du erstellen kannst, endlos. Mit ein wenig Vorausplanung und Planung im Vorfeld kannst du beeindruckende Materialien erstellen, während du deine Erfahrungstexturen innerhalb des Budgets hältst.