Einfaches Netzwerk erstellen

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Sie können ein Rigged-Mesh- erstellen, indem Sie ein Modell mit einem Drittmodell-Tool wie Blender oder Maya erstellen. Sie sollten ein Modell nach dem Entwerfen eines erstellen, aber vor dem 1>Exporten1> .

Um ein einfaches Modell in Blender zu erstellen:

Blender einrichten

Um den Prozess der Erstellung eines gerügten Mesh zu starten, erstellen Sie zuerst die folgenden in Ihrem Blender-Projekt:

Setzen Sie Szene und Skala

Wenn Sie Blender-Projekte für Roblox Studio einrichten, sollten Sie die Standard- Szene-Einheiten und Einheitsskalierung Eigenschaften von Blender modifizieren, um sicherzustellen, dass sie mit der Größenverhältnisvon Studio übereinstimmen.

Um ein neues Blender-Projekt zu starten und die Szene-Einheit-Eigenschaften festzulegen:

  1. Öffnen Sie ein neues Allgemeines Projekt in Blender.

  2. Wählen Sie die Standardform, Kamera und Lichter und dann drücken Sie Löschen.

  3. In der linken Navigation des Eigenschaften-Editors navigieren Sie zu Szene-Eigenschaften .

  4. In der Einheiten-Zeile ändern Sie die Einheitsskalierung auf 0.01 und die 2> Länge-Zeile2> auf 5> Zentimeter-Zeile 5>.

Ein Model importieren

Für dieses Beispiel importiere ein Roboter-Modell in Blender als dein Mesh-Objekt.

Um ein bestehendes .fbx Modell zu importieren:

  1. In der oberen Leiste klicken Sie auf Datei . Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.

  2. Wählen Sie Importieren , dann die Dateiformat des Modells, das Sie importieren. Für dieses Beispiel wählen Sie FBX (.fbx) und das .fbx-Referenzmodell. Das Modell wird auf der Ansichtsfensterangezeigt.

    Imported Model

Erstellen einer Knochenstruktur

Jetzt, da dein Modell in Blender ist, musst du einen Rüstung und Knochen zu deinem Mesh-Objekt hinzufügen. Ein Rüstung ist ein Skelett-Rigging-Objekt, das als Container für Knochen dient, während 2>Knochen2> Objekte sind, die die Bewegung und Deformation der Knochen-Gruppe steu

Ein Armature hinzufügen

Eine Armatur ist eine Struktur, die Knochen zu deinem Mesh hinzufügt. Nachdem du eine Armatur hinzugefügt hast, kannst du alle Arten von Knochen innerhalb deines Mesh-Objekts erstellen und neu positionieren.

Um eine Armatur hinzuzufügen:

  1. In der oberen Ecke des 3D-Ansichtsfensters wählen Sie HinzufügenRüstung .

  2. Für eine bessere Visualisierung der Knochen, in der linken Navigation des Eigenschaften-Editors , navigieren Sie zu Armature-Objekt-Eigenschaften .

  3. In der Ansichtsfenster-Anzeige -Sektion navigieren Sie zur Eigenschaftenund aktivieren Sie dann In der Mitte .

Knochen hinzufügen und positionieren

Wenn du einer Armatur zu deinem Projekt hinzufügst, fügt Blender automatisch einen Knochen an der Armatur in einer Standardposition hinzu und skaliert, der als Wurzelknochen dient.

Um zwei zusätzliche Knochen hinzuzufügen und zu platzieren:

  1. Klicken Sie auf die Knochen , um sie hervorzuheben.

  2. Klicken Sie oben auf die Ansichtsfensterauf das Modus-Dropdown und wechseln Sie dann zu Bearbeiten-Modus .

  3. In der Ansichtskiste klicken Sie auf HinzufügenEinzelner Knochen . Führen Sie diesen Schritt zweimal aus.

  4. In der Ansicht oder dem Umriss klicken Sie auf einen neu erstellten Knochen , um ihn hervorzuheben.

  5. Drücken Sie G und verwenden Sie Ihre Maus, um den Knochen auf den rechten Arm zu ziehen.

  6. Klicken Sie auf den zweiten Knochen und drücken Sie G, um den Knochen auf der linken Arm zu ziehen.

  7. Klicken Sie auf die Spitze des rechten Knochens , damit der Tipp hervorgehoben wird. Drücken Sie G, um den Knochen horizontal gegen die Rechte zu ziehen.

  8. Klicken Sie auf die Spitze des linken Knochen , damit der Tipp hervorgehoben wird. Drücken Sie G, um den Knochen horizontal nach links zu ziehen und auszrichten.

  9. In der Outliner, doppelklicken und umbenennen deine Knochen, damit sie später leicht referenziert werden können.

Eltern-Armatur

Nachdem du die Knochenstruktur erstellt und positioniert hast, musst du die Armatur mit dem Mesh-Objekt verbinden, indem du die Armatur mit dem Mesh-Objekt verknüpfst.

In dieser Anleitung solltest du auch die Automatischen Gewichte -Funktion von Blender verwenden, wenn du einen Armatur beibringst, da sie automatisch Gewichte und Einflüsse auf dein Meshhinzufügt.

Um eine Armatur an ein Mesh zu übergeordnen:

  1. Klicken Sie oben auf die Ansichtsfensterauf das Modus-Dropdown und wechseln Sie dann zu Objektmodus .

  2. Drücken Sie AltA (Windows) oder A (Mac), um jedes Objekt zu deaktivieren.

  3. Halten Sie Shift und wählen Sie das Mesh-Objekt und dann die Armatur . Die Auswahlordnung ist wichtig.

  4. In der Ansichtsfenster , klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Mesh-Objekt. Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.

  5. Wählen Sie Elternteil , dann Mit automatischen Gewichten .

Verknüpfung von Werten mit Knochen

Mit deiner Armatur, die an das Netzwerk-Objekt verbunden ist, kannst du jetzt die Netzwerkecken deiner Gliedmaßen zu den entsprechenden Knochen zuordnen, um sie vollständig durch ihre jeweiligen Knochen beeinflussen zu lassen. Als starres Modell wird jedes Gliedmaß vollständig gebogen und artikuliert, wenn die Knochen gedreht werden, was ideal für einen nicht-organischen Charakter wie einen Roboter ist.

Um dem linken und rechten Arm Knochenbeeinflussung zuzuweisen:

  1. Im Objekt-Modus wählen Sie das Roboter-Mesh-Objekt .

  2. In der Dropdown-Liste "Modus" wechseln Sie zu Bearbeitungsmodus .

  3. In der oberen rechten Ecke des Ansichtsfensters wechseln Sie zu X-Ray -Ansicht mit den Material-Vorschau-Optionen.

  4. Ziehen Sie die Verzahnungen aus, die Sie mit dem rechten Knochen bewegen möchten.

  5. Navigate to the Objekt-Eigenschaften-Panel .

  6. In der Vertex-Gruppe -Sektion wählen Sie den Namen des Knochen aus, zu dem Sie zuordnen möchten, und klicken Sie auf Zuordnen .

  7. Wiederholen Sie Schritte 4-6 für die anderen Knochen- und Armenden.

  1. Ziehen Sie den Rest der Verwerte in der Mitte des Roboters aus.

  2. Navigate to the Objekt-Eigenschaften-Panel .

  3. In der Vertex-Gruppe wählen Sie die Mittlere Knochen und klicken Sie auf Zuordnen.

Testen

Sie können Ihr Rig in verschiedenen Positionen im Pose-Modus testen. Es ist wichtig, Ihre Ricks nach dem Anwenden oder Ändern von Einflüssen zu testen, bevor Sie exportieren.

Um deine angewandten Einflüsse zu testen:

  1. In Objekt-Modus wählen Sie einen beliebigen Teil Ihres Modells aus.

  2. Klicken Sie oben auf die Ansichtsfensterauf das Modus-Dropdown und wechseln Sie dann zu Pose -Modus.

  3. Halten Sie Shift und klicken Sie auf den Knochen, den Sie testen möchten, um ihn zu Highlighten, dann drücken Sie R um die Rotation zu testen.

  4. Drücken Sie AltA ( A ) um die aktuelle Knochen auszuwählen, dann wieder auswählen und testen Sie einen anderen Knochen.

Das Roboter-Modell ist jetzt ein gerügeltes Mesh und bereit, um zu exportieren in Studio. Für die Referenz kannst du die endgültige Export ( .fbx ) des Modells im Rigged-Guide herunterladen.