Du kannst ein verriegeltes Netz mit einem Modellierwerkzeug eines Drittanbieters wie Blender oder Maya erstellen.Du solltest ein Modell nach dessen Entwurf richten, aber bevor es exportiert wird.
Um ein einfaches Modell in Blender zu richten:
- Stelle Blender auf die relativ zu Studio befindlichen Szene-Einheiten ein, bevor du ein Modell zum Rig importierst.
- Erstellen und neu positionieren von Knochen innerhalb des Mesh-Objekts.
- Eltern das Netz an die Armatur, um die Knochenrüstung mit dem Objektzu verbinden.
- Zu bestimmten Knochen vergeben vertexe, um zu definieren, welche Teile des Meshes von welchen Knochen angetrieben werden.
- Teste dein verriegeltes Netz, um sicherzustellen, dass die Knochen richtig positioniert und beeinflusst werden innerhalb des Mesh.
Blender einrichten
Um den Prozess des Erstellen eines verriegelten Meshzu starten, richte zuerst Folgendes in deinem Blender-Projekt ein:
- Stelle die Szene-Einheit und Skalierungseigenschaften des Blenders auf die Proportionen von Studio ein.
- Importiere das Modell in Blender mit dem Dateimanager von Blender.
Szene und Größenverhältnisfestlegen
Wenn du Blender-Projekte für Roblox Studio zum Import einrichtest, solltest du die Standard- Szene-Einheiten und - Skalierungseigenschaften von Blender ändern, um sicherzustellen, dass sie eng mit der Größenverhältnisvon Studio übereinstimmen.
Um ein neues Blender-Projekt zu starten und die Szene-Einheits属性 einzustellen:
Öffne ein neues Allgemeines -Projekt in Blender.
Wählen Sie die Standardform, Kamera und Lichter aus, dann drücken Sie Delete.
In der linken Navigation des Eigenschaften-Editors gehe zu Szene-Eigenschaften .
Im Abschnitt Einheiten ändern Sie die Einheitsgröße auf 0.01 und die Länge auf Zentimeter .
Importiere ein Modell
Für dieses Beispiel importiere ein Robotermodell in Blender als dein Mesh-Objekt.
Um ein vorhandenes .fbx zu importieren:
Klicken Sie in der oberen Leiste auf Datei . Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
Wählen Sie Import und dann das Dateiformat des Modells, das Sie importieren.Für dieses Beispiel wählen Sie FBX (.fbx) und das .fbx Referenzmodell.Das Modell wird im 3D-Ansichtsfenster angezeigt.
Erstelle eine Knochenstruktur
Jetzt, da dein Modell innerhalb von Blender ist, musst du deinem Mesh-Objekt eine Rüstung und Knochen hinzufügen.Eine Armatur ist ein skelettähnliches Ankerobjekt, das als Behälter für Knochen fungiert, während Knochen Objekte sind, die die Bewegung und Deformation der Gruppe von Vektoren oder Vektorgruppe steuern, die den Knochen umgeben.
Füge eine Armatur hinzu
Eine Armatur ist eine Struktur, die erforderlich ist, um Knochen zu deinem Netz hinzuzufügen.Nachdem du eine Armatur hinzugefügt hast, kannst du jede Anzahl von Knochen innerhalb deines Mesh-Objekts erstellen und neu positionieren.
Um eine Armatur hinzuzufügen:
Wählen Sie oben im 3D-Ansichtsfenster Hinzufügen → Armatur .
Für eine bessere Visualisierung der Knochen navigiere in der linken Navigation des Eigenschaften-Editors zu Trägerobjekt-Eigenschaften .
In der Ansichtsfensteranzeige -Sektion navigieren Sie zur Eigenschaft Anzeigen , dann aktivieren Sie In Front .
Knochen hinzufügen und positionieren
Wenn du einer Armatur zu deinem Projekt hinzufügst, fügt Blender automatisch eine Knochen zu der Armatur an einer Standardposition und Skalierung hinzu, die als Wurfknochen fungieren wird.
Um zwei zusätzliche Knochen hinzuzufügen und zu positionieren:
Klicke auf die Knochen um sie hervorzuheben.
Klicke oben im 3D-Ansichtsfenster auf die Modus-Auswahl und wechsle dann zu Bearbeitungsmodus .
Klicke im Ansichtsfenster auf Hinzufügen → Einzelne Knochen . Führe diesen Schritt zweimal durch.
Klicke im Ansichtsfenster oder Outliner auf eine neu erstellte Knochen , um sie hervorzuheben.
Drücke G und benutze deine Maus, um die Knochen auf den rechten Arm zu ziehen.
Klicke auf die zweite Knochen und drücke G, um den Knochen auf den linken Arm zu ziehen.
Klicken Sie auf die Spitze der rechten Knochen , damit der Tipp hervorgehoben wird.Drücke G, um die Knochen horizontal nach rechts zu ziehen und auszurichten.
Klicken Sie auf die Spitze der linken Knochen , damit der Tipp hervorgehoben wird.Drücke G, um die Knochen horizontal nach links zu ziehen und auszurichten.
Im Outliner klicken Sie doppelt und benennen Sie Ihre Knochen um , damit sie später leicht referenziert werden können.
Eltern-Armierung
Nachdem du die Knochenstruktur erstellt und positioniert hast, musst du die Rüstung mit dem Mesh-Objekt verbinden, indem du die Rüstung mit dem Mesh-Objekt parentierst.
In diesem Leitfaden solltest du auch die Automatischen Gewichte -Funktion von Blender verwenden, wenn du eine Armatur pflegst, da sie automatisch Gewichte und Einflüsse auf dein Meshhinzufügt.
Um eine Armatur auf ein Meshzu überlassen:
Klicke oben im 3D-Ansichtsfenster auf die Modus-Auswahl und wechsle dann zurück zum Objekt-Modus .
Drücken Sie AltA (Windows) oder ⌥A (Mac) um jedes Objekt abzuwählen.
Halte Shift und wähle das Netzobjekt und dann die Armatur . Die Reihenfolge der Auswahl ist wichtig.
In der Ansichtsfenster klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Mesh-Objekt. Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
Wählen Sie Eltern und dann mit automatischen Gewichten .
Verteile Kanten auf Knochen
Mit deiner Armatur, die mit dem Mesh-Objekt verbunden ist, kannst du jetzt die Mesh-Kanten deiner Gliedmaßen zuordnen, die vollständig von ihren entsprechenden Knochen beeinflusst werden sollen.Als starres Modell wird jede Gliedmaße vollständig gebogen und artikuliert, wenn die Knochen gedreht werden, was ideal für einen nicht-organischen Charakter wie einen Roboter ist.
Um den Knocheneinfluss auf die linken und rechten Arme zuzuweisen:
Im Objekt-Modus wählen Sie das Roboter-Mesh-Objekt .
Im Modus-Dropdown wechseln Sie zu Bearbeitungsmodus .
Wechseln Sie oben rechts im Ansichtsfenster auf die Ansicht Röntgen mit den Materialvorschauoptionen.
Ziehe und wähle die Kanten aus, die du mit der rechten Knochen mitbewegen möchtest.
Navigiere zum Objekt-Eigenschaften-Panel .
Wählen Sie im Abschnitt Vertex-Gruppe den Namen der Knochen aus, die Sie zuordnen möchten, und klicken Sie auf Zuordnen .
Wiederhole Schritte 4-6 für die anderen Knochen- und Armvertiefungen.
Ziehe und wähle den Rest der Verteile im Zentrum des Roboters aus.
Navigiere zum Objekt-Eigenschaften-Panel .
Wählen Sie im Abschnitt Vertex-Gruppe die Mittelflinte aus und klicken Sie auf Zuweisen .
Testen
Du kannst dein Rig in verschiedenen Positionen im Pose-Modus testen. Es ist wichtig, deine Rigs nach der Anwendung oder Änderung von Einflüssen zu testen, bevor du sie exportierst.
Um deine angewendeten Einflüsse zu testen:
Im Objekt-Modus wähle einen Teil deines Modells aus.
Klicke oben im 3D-Ansichtsfenster auf die Modus-Auswahl und wechsle dann zum Modus Pose .
Halte Shift und klicke auf den Knochen, den du testen möchtest, um ihn hervorzuheben, dann drücke R um die Rotation zu testen.
Drücke AltA ( ⌥A ) um die aktuelle Knochen zu deaktivieren, wähle dann eine andere Knochen aus und teste sie erneut.
Das Robotermodell ist jetzt ein verriegeltes Netz und bereit zum Export in Studio.Zum Nachschauen können Sie den letzten Export ( ) des Modells herunterladen, das in diesem Leitfaden verriegelt wurde.