Animierte Köpfe

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Du kannst den Animation Editor verwenden, um unterstützte Köpfe in die folgenden Methoden zu animieren:

  • Du kannst Werte manuell für jede Gesichtspose auf separate Animationsschienen festlegen.
  • Du kannst den Gesichts-Animation-Editor verwenden, um auf Gesichtsschalter zuzugreifen, mit denen du schnell einzigartige Ausdrücke auf der Zeitachse erstellen und speichern kannst.
  • Du kannst die Erweiterung Anmations-Erfassung für Gesichter verwenden, um automatisch Gesichtsbewegungen mit einer Webcam zu verfolgen und aufzuzeichnen, die deine Bewegung in Schlüsselframes auf der Zeitachse verwandelt.

In allen Methoden, der Erstellung und Kombination mehrerer Gesichtsausdrücke über eine Zeitdauer ergibt sich eine Animationen. Da Sie Gesichtsanimationen nicht importieren können, sind diese Methoden die einzigen Möglichkeiten, sie zu erstellen und zu verwenden.

Nachdem du einen Kopf erstellt und veröffentlicht hast, der die faciale Animation in Roblox unterstützt, kannst du die Animation von einem Skript abspielen oder die Standardanimation eines Charakters durch deine neue Animation ersetzen. Diese Animationen können deine Charaktere besser ausdrücklich und voller Leben fühlen, z. B. indem du eine lässige Ausdruck spielst, wenn ein Charakter läuft, oder eine missgeregelte Animation, wenn ein Charakter untätig ist.

A view of Studio where the Face Animation Editor, Animation Editor, and viewport are visible. The viewport shows a close up view of a blocky male avatar blinking with his left eye.

Animationen erstellen

Nachdem du den Animations-Editor geöffnet hast und das Charaktermodell mit einem Kopf ausgewählt hast, der du eine Animation erstellen möchtest, kannst du entweder eine Kopf-Animation erstellen, indem du Animationstracks verwendest oder die Gesichtsanimation-Editor verwendest.

Für Details zum Verwenden von Animation Capture, um Gesichtsbewegungen als Schlüsselframes zu verfolgen, siehe Animation Capture - Gesicht.

Verwendung von Animations-Tracks

Ganz ähnlich, wenn Sie andere Objekte wie MeshParts oder Bones als Animations

Um eine Animation zu erstellen, indem einzelne FACS-werte eingefügt werden:

  1. In der Schlittenliste des Animation-Editorklicken Sie auf das Plus-Symbol. Ein Kontextmenü zeigt zusätzliche Schienen, die Sie der Schienenliste hinzufügen können.

  2. Bewegen Sie den Mauszeiger über Brauen , Augen , Kinn , 1> Mund1> oder 4> Zunge 4>. Ein Kontextmenü zeigt alle für diese Gesichtsregion skalierten FACS-Posen an.

    A close up view of the Animation Editor with the contextual menu and its submenu expanded. The plus icon is highlighted to signify how to open the contextual menu.
  3. Wählen Sie eine FACS-Pose. Eine Animations-Schiene für diese FACS-Pose wird in der Schienenliste angezeigt.

  4. In die Werte-Eingabe geben Sie eine Zahl zwischen 0 und 1 ein, um den Körperteil in eine neue Position zu manipulieren. Zum Beispiel, wenn Sie LeftEyeClosed zu 1 ändern, schließt sich der linke Eye des Charakters.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The values input is highlighted.

Verwendung der Gesichts-Animation-Editor

Der Gesichts-Animation-Editor ist ein intuitiver, visueller Weg, um automatisch Schlüsselrahmen zu erstellen, wenn Sie die LeftEyeClosed -Schaltfläche nach unten ziehen, um Ihre gewünschte Gesichtsausdruck zu erreichen. Zum Beispiel, wenn Sie den Thumb des LeftEyeClosed

Einige Schalter beeinflussen mehrere FACS-werte in derselben Region, abhängig von dem Wert des Schreibers, den Sie anpassen. Zum Beispiel, wenn Sie den Thumb des LeftEyeClosed-Schreibers bis zum Wert 0

Du kannst mehrere Slider so einstellen, dass eine Gesichtsausdruck erstellt wird, dann mehrere Ausdrücke in verschiedenen Frames der Timeline erstellt werden, um komplexe Animationen zu erstellen. Zum Beispiel kannst du LeftEyeClosed und RightEyeClosed kombinieren, um den Charakter langsam zu

Wenn Sie auf das Miniaturbild der Dragbox zwischen den Augen klicken und ziehen, können Sie die Richtung steuern, in die die Augen des Charakters blicken. Dies erstellt mehrere FACS-Eigenschaftstracks in der Trackliste, abhängig von der Art und Weise, wie Sie die Augen anpassen.

In der unteren linken Ecke des Panels enthält der Gesichts-Animation-Editor auch die folgenden Steuerung:

SteuernBeschreibung
Symmetrie-SchalterLässt Sie einen Slider auf einer Seite des Gesichts verwenden, um auch den entsprechenden Slider auf der anderen Seite des Gesichts auf den gleichen Wert einzustellen. Dies ist nützlich, um symmetrische Gesichtsausdrücke zu erstellen, z. B. ein volles Lächeln.
Face-Umschaltung konzentrierenRichtet den Ansichtsbereich auf das Gesicht des Avatars aus, ohne die Kamera manuell anzupassen. Dies ist nützlich, wenn deine Kamera entweder weit von dem Avatar entfernt ist, den du animieren möchtest, oder wenn du von der Animation eines Avatars zu einer anderen anstehst.
Alle Schaltflächen zurücksetzenSetzt alle FACS-Pose-werte in deiner aktuellen Frame-Position auf ihre Standardwerte zurück, um 0. Dies ist nützlich, wenn du schnell eine einzelne Frame wiederbeleben möchtest.

Um eine Animation für deinen Kopf mit dem Gesichts-Animation-Editor zu erstellen:

  1. In der Schienenliste des AnimationsEditors klicken Sie auf die Gesichts-Schaltfläche . Die Gesichts-Animation-Editor wird in der linken Spalte der Schienenliste angezeigt.

    A close up view of the track list in the Animation Editor. The Face button is highlighted.
  2. In der Gesichts-Animation-Editor kannst du die Slider für die Körperteile anpassen, die du manipulieren möchtest. Die Animationsschienen für jedes Gesichtsstück, das du manipulierst, werden automatisch in der Schienenliste angezeigt, zusammen mit Schlüsselrahmen für deine aktuelle Position in der Zeitachse. Das Gesicht des Charakters wird auch im Ansichtsfenster aktualisiert.

    • Um einen Schritt auf einem Schieberrückgängig zu machen, drücken Sie CtrlZ ( Z ).
    • Um einen Schritt auf einem Schieberwiederherzustellen, drücken Sie CtrlY ( Y ).
    • Um einen Slider auf seinen Standardwert zurückzusetzen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Schieber. Ein Kontextmenü wird angezeigt. Wählen Sie Ausgewählte zurücksetzen .
  3. (Optional) Passen Sie den Scrubber weiter entlang der Zeitachse an eine neue Position an und navigiere dann zurück zum Gesichts animieren Editor und stelle die Schieberegler an, um eine neue Gesichtsausdruck zu erstellen. Wenn Sie die Animationenabspielen, wird die erste Gesichtsausdruck in die zweite Gesichtsausdruck einfaden.

  4. Wenn du deine Animationenfertiggestellt hast, navigiere zu den Medien- und Wiedergabesteuerungen und klicke auf die Schaltfläche . Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.

  5. Wählen Sie Speichern oder als Speicher verwenden , um die Animationenzu speichern. Die Animation wird im Explorer-Fenster als Kind des 1> AnimSaves1>-Objekts angezeigt (es selbst ist ein Kind des Rig).

Animationen exportieren

Wenn du eine Animation in Studio exportierst, die Animation für deine Erlebnisse unterstützt, wird sie für den Gebrauch in all deinen Erlebnissen verfügbar. Dies bedeutet, dass du nur eine Animation für eine Animation erstellen musst, und dann kannst du sie für so viele Charaktere wiederverwenden, wie du willst, solange die Figur eine animierbare Kopf hat.

Du kannst Kopf-Animationen mit dem gleichen Workflow wie andere Animationen exportieren exportieren. Sobald der Upload abgeschlossen ist, kopiere die Asset-ID der Animation, indem du auf die Schaltfläche "Kopieren" klickst. Diese ID ist erforderlich für Skript-Animationen .

A close up view of pop-up window that displays after you upload an asset. The Copy Asset ID button is highlighted.

Skript-Animationen

Nachdem du eine Animation erstellt hast, musst du ein Skript verwenden, um sie in deiner Erlebniszu spielen. Wie generische Animationen kannst du Animationen für Kopf manuell von deinen Skripts spielen oder automatisch durch das Ersetzen von Standard-Animationen für Spielercharaktere. Weitere Informationen findest du unter Verwendung von Animationen.