SLIM

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SLIM (可擴展輕量互動模型) 是一個自動優化系統,使用雲端轉碼(將資產轉換為更高效的格式)生成輕量級、優化的 Models 和平台虛擬形象的表示。啟用後,SLIM 將多個部分合併為更少的繪製調用(發送到 GPU 的渲染命令),並生成多個細節層級,允許引擎根據距離、設備能力和可用資源智能選擇最佳表示。

未啟用 SLIM — 流式傳輸的模型不可見
啟用 SLIM — 優化的替代品保持可見

SLIM 提供三個主要好處:

  • 視覺質量
    — 遠處模型的細節比舊版模型細節系統更豐富,保持更接近原始的真實感。
  • 一致的過渡
    — 模型內的所有部分同時切換細節層級,消除令人不適的逐部分過渡。
  • 性能
    — 複合網格顯著減少繪製調用、三角形數量和內存使用,能夠在所有設備層級上實現更豐富的場景。

在這些已發佈的遊戲中探索 SLIM:

城市人車 SLIM 模板 — 啟用 SLIM 的世界模型

SLIM 平台虛擬形象 — 200 個使用 SLIM 渲染的動畫虛擬形象

前提條件

SLIM 需要以下條件:

  1. StreamingEnabled 必須在 Workspace 對象上啟用。另見 流式傳輸屬性 以獲取相關建議設置。
  2. 地點必須 保存到 Roblox(而不是本地 .rbxl 文件),因為 SLIM 使用雲端轉碼生成優化資產。如果您在本地測試,請發佈地點然後啟用 SLIM。
  3. 必須為遊戲啟用 團隊創建,因為 SLIM 依賴於雲資產生成的相關屬性。

技術行為

當您發佈或測試一個啟用 SLIM 的模型的遊戲時,引擎會將模型數據上傳到雲服務,該服務生成具有多個細節層級的優化複合網格。在運行時,客戶端從 CDN 獲取這些資產,並根據距離和設備能力選擇適當的細節層級,根據距離將每個 SLIM 模型分類到渲染區域:

顯示四個 SLIM 渲染區域的圖示,顏色為天藍色、青色、黃色和朱紅色,從玩家角色輻射出來。
範圍數據模型狀態渲染
完整實例已流式傳輸進來。傳統的逐部分渲染。
完整實例已流式傳輸進來。當更有效時,引擎渲染 SLIM 複合體。
實例已流式傳輸出。DataModel 中僅存在最小佔位符,而不是完整的模型層級結構。SLIM 複合體渲染。
DataModel 中的最小佔位符。未渲染。

SLIM 用於模型

SLIM 最適合用於表示 靜態世界幾何 的模型 — 建築、道具、車輛、地形特徵和其他在運行時不會改變的環境對象。在運行時添加或移除部分、改變材料或修改幾何形狀會阻止 SLIM 正確渲染模型。請參見 模型結構 以獲取一般模型結構指導和 限制 以獲取完整的排除列表。

要在模型上啟用 SLIM,請在 屬性 窗口中將其 LevelOfDetail 屬性設置為 SLIM。

屬性窗口中,LevelOfDetail 屬性設置為 SLIM。

當 SLIM 在模型上設置時,引擎:

  1. 將模型的渲染相關屬性(幾何、材料、紋理、變換)序列化為緊湊表示。模型內支持的實例類型包括 Part、MeshPart、Decal、Texture、SurfaceAppearance、PartOperation、NegateOperation 和 SpecialMesh。
  2. 在首次發佈或播放時將此數據上傳到雲轉碼服務。
  3. 雲服務生成具有多個細節層級的合成網格,移除隱藏的內部幾何並優化紋理。
  4. 在運行時,客戶端獲取優化的 SLIM 資產,並在引擎流式傳輸原始模型或當 SLIM 比完整模型更有效時渲染它。

如果您的遊戲使用舊版的 StreamingMesh 設置來設置 Model.LevelOfDetail,您可以通過選擇它們並在 屬性 窗口中更改屬性來轉換單個模型,或者您可以使用以下腳本在 命令欄 中批量轉換多個模型。請注意,某些與 StreamingMesh 一起使用的模型可能需要對 SLIM 進行調整,特別是那些具有重疊部分或複雜的 PartOperation 層級結構的模型。

批量轉換 StreamingMesh 到 SLIM
for _, descendant in workspace:GetDescendants() do
if descendant:IsA("Model") and descendant.LevelOfDetail ==
Enum.ModelLevelOfDetail.StreamingMesh then
descendant.LevelOfDetail = Enum.ModelLevelOfDetail.SLIM
end
end

SLIM 用於虛擬形象

默認情況下,當前流式傳輸區域外的平臺虛擬形象不可見。啟用 SLIM 虛擬形象會將 標準 玩家角色 — 無論他們有多少配件或服裝層 — 渲染為輕量級的動畫替代品,並在渲染成本的很小一部分中保持視覺真實感。


虛擬形象的關鍵 SLIM 特定屬性是 Workspace.EnableSLIMAvatars,應在 屬性 窗口中設置為 Enabled,同時將 LevelOfDetail 設置為 SLIM 在您的非虛擬形象世界模型上。

屬性窗口中,EnableSLIMAvatars 屬性設置為啟用。

啟用 EnableSLIMAvatars 後,引擎:

  • 當實際虛擬形象模型流式傳輸出時,渲染 SLIM 版本。
  • 根據可用資源在 SLIM 和全解析度表示之間切換,即使在流式傳輸半徑內。
  • 根據場景重要性和可用帶寬限制 SLIM 動畫。

與您可以通過遠離模型直到其流式傳輸出來來單獨測試的 模型 SLIM 不同,SLIM 虛擬形象需要遊戲中有多個玩家來觀察。使用這些 測試模式 中的其中一種來測試 SLIM 虛擬形象:

  • 團隊測試 — 與朋友或替代帳戶一起加入,以查看遠處的 SLIM 虛擬形象。
  • 伺服器和客戶端 — 啟動兩個或更多客戶端窗口,每個客戶端顯示其他客戶端在遠處渲染為 SLIM 的虛擬形象副本。

請注意,虛擬形象必須在啟用 SLIM 的遊戲中進行轉碼,才能顯示為 SLIM。如果虛擬形象在您的第一次測試中未顯示為 SLIM,請稍等片刻後重新加入遊戲,以允許轉碼完成。

限制

限制詳細信息
需要流式傳輸SLIM 只在 StreamingEnabled 設置為 true 時運行。沒有流式傳輸,符合 SLIM 的模型將回退到傳統的細節層級渲染。
僅靜態模型模型 SLIM 不支持在運行時修改的模型(添加/移除部分、改變屬性)或播放動畫的模型。
人形實例引擎排除包含 Humanoid 的模型進行靜態 模型 SLIM 處理。對於動畫玩家角色,請使用 SLIM 虛擬形象。
虛擬形象限制SLIM 虛擬形象 只支持 R15 玩家角色。R6 骨架、NPC 和具有自定義比例的虛擬形象將回退到默認渲染。
雲依賴性雲服務在 CDN 上生成和存儲 SLIM 資產。離線或本地測試而不發佈地點不會產生 SLIM 結果。
零縮放模型引擎排除縮放為 0 的 Scale 模型進行 SLIM 處理。
平台可用性在尚不支持 SLIM 的平台上,設置為 SLIM 的模型將回退到 Disabled。

調試

為了更好地了解 SLIM 模型的狀態,Roblox 提供了幾種 調試著色模式 在 開發者控制台 的 DebugVisualizations ⟩ SlimTintMode 下拉菜單中。請注意,此菜單僅對擁有遊戲 編輯 權限的創作者可用。

有多種著色模式可供選擇。請參見 Enum.SlimTintMode 以獲取每種模式的顏色映射。

LOD 根據當前的細節層級為每個網格著色,使用藍色到紅色的熱圖。藍色表示最低細節,較暖的顏色表示較高的細節。


您還可以通過從 可視化選項 菜單中選擇著色模式,在 Studio 中查看 SLIM 調試可視化:

3D 視口的特寫,右上角顯示可視化選項按鈕。

除了 LOD/DataModelState 著色模式外,Studio 還提供 TranscoderStatus 著色模式。在編輯時,只有此著色模式可用於可視化選項菜單;在播放時,所有著色模式均可用。請參見 Enum.SlimTranscoderStatus 以獲取每個狀態的顏色映射。

故障排除

  • 確認 StreamingEnabled 為 true。
  • 確認地點已發佈到 Roblox 並且啟用了 團隊創建。
  • 檢查模型的 LevelOfDetail 是否設置為 SLIM。
  • 在首次發佈後等待 1-2 分鐘以完成雲轉碼,然後重新加入。
  • 確保模型不包含 Humanoid 實例。

PartOperation 實例的 固體建模(聯合、交集、否定)在某些 SLIM 模型中可能無法正確渲染。如果聯合在 SLIM 表示中顯示缺失或失真,請嘗試將受影響的 PartOperation 分離到自己的模型中或簡化 CSG 操作。

當原始模型中的部分具有重疊或共面的面時,可能會發生 Z-衝突。要解決:

  • 將重疊的部分稍微分開(即使 0.01 studs 也足夠)。
  • 避免在同一模型中相鄰部分之間的完全平整表面。

SLIM 在轉碼過程中重新生成 UV 映射(紋理如何投影到 3D 表面上)。默認的 Roblox 材料可能顯示出與原始材料略有不同的鋪設模式。為了減輕:

  • 對於重要表面,通過 SurfaceAppearance 使用自定義紋理。
  • 將視覺相關的部分分組到同一模型中,以確保紋理一致。

全身或手指動畫可能偶爾顯示視覺伪影,這是由於骨骼複製時間造成的。這是一個已知問題,正在積極改進。如果問題嚴重,請確認動畫腳本未在標準動畫管道之外修改骨骼變換。

當啟用 SLIM 虛擬形象時,渲染統計面板可能報告不正確的三角形數量。這是一個已知的報告錯誤,不會影響實際的渲染性能。

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