未來照明 是您可以在體驗中渲染 3D 環境的最先進、最強大的 Lighting.Technology 系統。與其他可用的照明系統不同,未來照明提供完美的光照、詳細陰影和鏡像高光,即 imitates 真實世界的照明效果,為室內和戶外兩個區域提供照明。
使用 發光戶外 - 開始 .rbxl 作為開始位置,並使用 Future 發光戶外資源庫提供的「發光戶外 - 完成」作為參考,這個教學讓您看到如何利用全球和本地光源設定來產生實際、讓人難以置信的戶外照明行為,包括指南:
- 確保金屬表面會在環境中持續切換為光源,以產生準確的反射,例如鼓動營火的動態移動。
- 將太陽移動到一個新的位置,讓它與現實世界的時間表更接近。
- 自訂氣氛的顏色、密度和濃度。
- 設定點源本地照明,以影響整個環境的交互方式。
如果您在過程中遇到任何問題,您可以使用 照明戶外 - 完成 作為參考來比較您的進度。
設定全球照明
全球照明是從太陽或月亮來的螢光。通過調整 Lighting 服務中的幾個關鍵預設值,您可以對這種光從玩家看起來的方式以及與任何你放置在體驗中的其他對象交互方式進行顯著變更。
啟用未來照明系統
Class.Lighting.Technology 屬性決定了全球和本地照明的行為。 Studio 將每個體驗以 Enum.Technology.ShadowMap 照明系統的方式開始,以確保全球照明具有精準的�
要示範此概念,請參看以下兩個圖像,其中一個是使用不同的照明系統技術來製作的營火。當前營火的照明系統技術使用 Enum.Technology.ShadowMap 來製作陰影,這使得這個區環境的環
要啟用 Enum.Technology.Future 照明系統:
在 探險家 窗口中,選擇 照明 。
在 屬性 窗口中,單擊 技術 下拉菜單,然後選擇 未來 。
提升金屬反射
預設情況下,所有材料都會使用物理基礎渲染 (PBR) 材質,可讓您在多個圖像文
這個步驟很重要,因為它確保任何 PBR 材質在您的體驗中,包括來自 MaterialVariants 或 SurfaceAppearance 對象的��
要提升金屬反射:
- 在 探險家 窗口中,選擇 照明 。
- 在 屬性 窗口中,設置 環境分散程度 和 環境反射程度 為 1>11>。 金屬在體驗中變得更具反射性。
變更時間
現在您的體驗使用Enum.Technology.Future照明系統和材料正在與燈光源在您的體驗中實際地反應,因此是時候將太陽移動到不同的位置,根據它在現實世界中的時間位置。太陽的預設位置是
要變更時間:
- 在 探險家 窗口中,選擇 照明 。
- 在 屬性 窗口中,將 時間表 設置為 17 。太陽將移動到太陽位置,當時為下午 5 點。
調整環境燈光的顏色
有兩個 Lighting 屬性來控制環境燈光的顏色:
- Lighting.OutdoorAmbient 控制在天空可見的環境燈光。
- Lighting.Ambient 控制在遮蔽天空的空間內的環境燈光。
預設值為,這些屬性設置為產生灰色環境照明,但為了補充夜空,您必須調整這些值以添加實際的色調和亮度在體驗的黑暗空間中增加夜晚時間的色彩。例如,夜空有更多紫色 than 灰色,因此選擇紫色色調為環境照明提供一個理想的環境。
要調整環境燈光的顏色:
- 在 探險家 窗口中,選擇 照明 。
- 在 屬性 視窗中,設置 戶外環境 和 環境 為 1>156, 136, 1761>。環境燈光變更為淺紫色。
選擇天空盒
天空盒是由六個單獨的圖像組成的盒子,可以創建天空的天空,包括什麼在天空的上方和下方。天空盒可以對環境中的內容產生重大影響,因此重要考慮如何選擇一個能強化您的體驗視覺品質的天空盒。例如:
- 天空盒的下半球應該與您的總地形的顏色相似。這會確保下半球與地面表面緊密關聯,並且反射的顏色與天空盒的顏色相匹配。
- 天空盒的下半球應該比上半球黑暗,因為黑暗的下半球會重複從地面以下閃爍的光,使照明更具身臨感。
- 天空盒不需要雲,因為你可以容易地添加 動態雲 來達到相同的效果並補充你的天空盒。
為了說明這些概念,請查看下圖二個圖像,以便看到同一個顏色的球體反射兩個不同的天空盒。第一個天空盒的顏色是上下兩個半球的平均值,因此它看起來不像是在反射世界。相反,第二個天空盒的顏色是從上半球提
大氣效果
Class.Lighting 服務有一個子服務 Atmosphere ,其中包含許多可以讓您模擬現實環境並散發太陽光的屬性。這些屬性可以非常有用在創建空氣中的深度感,因此 Atmosphere
增加空氣粒子密度
Class.Atmosphere.Density 屬性控制空氣中的粒子數量。當你增加此屬性時,背景樹、太陽和天空盒會顯示為Atmosphere.Density,但當你將此屬性提升至
要提升氣泡在大氣中的密度:
在 Explorer 窗口中,選擇 大氣 。
在 屬性 窗口中,將 密度 設置為 0.272 。
添加迷宮
Class.Atmosphere.Haze 屬性控制氣氛的總體危險度,以創建可見的效果,在地平線上和遠處的距離從相攝影機。當您增加此屬性時,它不僅會影響整個環境,而且也會影響具有特定強力擾射效果的物體,例如反射環境的金屬物體。
要將迷宮添加到氣氛:
在 Explorer 窗口中,選擇 大氣 。
在 屬性 視窗中,將 模糊 設置為 1 。
調整氣氛的顏色
Class.Atmosphere.Color 屬性設定了氣氛的顏色,用於為環境創造溫和的氣氛和主題,並且能真正強化在您的體驗中的迷宮。您可以將它設置成任何您想要的顏色,但建議您將它設置為與環境中的平均對象顏色接近的顏色值。
要調整氣氛的顏色:
在 Explorer 窗口中,選擇 大氣 。
在 屬性 窗口中,設置 顏色 為 85、78、54 。
設定本地照明
本地照明是從本地 光源 中發生的光,例如 SpotLight 、 SurfaceLight 和 2>Class.PointLight2> 對象。 您可以為此體驗建立的關鍵本地照明來源是營火的發光,並通過調整
添加一個點光
與 SpotLight 或 SurfaceLight 物體,這些物體只能從一個方向發射光,PointLight 物體允許您發射雙向光。這意味著當您添加 1> Class.
要將 PointLight 添加到營火:
在 Explorer 窗口中,將鼠標移動至 FireLight 並點擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
從選單中選擇 PointLight 。 PointLight 對象顯示為營火網格的子孫。
提升點光範圍
Class.PointLight 的預設屬性不夠亮足營火環境的對象,因此您需要提升燈光可以照亮的範圍。因為火焰很大,燈光需要照亮附近的樹木、岩刷動和刷子。這也有助於讓空間感覺溫暖,因為火焰的熱量正在自然擴散
要增加 PointLight 的範圍:
在 Explorer 窗口中,選擇營火的 點光源 。
在 屬性 窗口中,將 射程 設置為 48 。燈光的最大照射範圍將擴展。
啟用陰影
雖然照明的範圍是實際的尺寸,但是周圍的樹木和岩石不會從營火的光照中產生陰影。有時候這很有用,如果您需要添加一些點光來照亮體驗中的黑暗空間,但是您的目的地是模擬現實世界,因此您可以啟用本
要啟用來自營火的本地照明的暗影:
在 Explorer 窗口中,選擇營火的 點光源 。
在 屬性 視窗中啟用 陰影 。
調整照明的亮度和顏色
雖然本地照明已經看起來和感覺更像真實行為,但它的強度仍然很弱,太白了,以致於在暖光。當你提升營火的光澤並添加更溫暖的色調時,它真的帶來了生活到火焰,並添加了場景的溫暖。
要啟用來自營火的本地照明的暗影:
在 Explorer 窗口中,選擇營火的 點光源 。
在 屬性 視窗中,
- 將 光澤 設為 2 。
- 將 顏色 設為 255, 179, 73 。
您現在擁有一個完整的營火場景,玩家可以在此放鬆身心。 使用這個教學中的技能結合Future照明系統和可用的PBR材料來創建豐富、讓人沉浸的體驗。 只需設置正確的屬性並做出決定,就可以創造您環境中適合的體驗。