聲音群組

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SoundGroup 是一種 音訊混音器,它將多個音訊物件(例如 Sound 物件或額外的 SoundGroups)進行分組,允許您同時控制多個音訊信號的音量和動態效果屬性。實用的應用包括:

  • 指派音訊SoundEffectsBackgroundMusic 聲音群組,使您可以調整每個群組的主音量,以達到最佳的音訊平衡。
  • 嵌套聲音群組 到有意義的類別下的混音樹中。
  • 將所有需要特定 動態效果 的聲音進行分組。例如,您可以將洞穴內的所有聲音分組到 Cave 聲音群組,然後應用 ReverbSoundEffect 來模擬聲音在洞穴環境中的反射。

在創建 SoundGroups 時,最好將它們全部放在單一位置以便於組織,因為您將在體驗中繼續添加和編輯音訊。以下範例將新的 SoundGroup 儲存在 SoundService 下,因為該服務決定了 Sound 物件在體驗中的播放方式。

創建聲音群組

要創建 SoundGroup

  1. Explorer 窗口中,將滑鼠懸停在 SoundService 上,然後單擊 ⊕ 按鈕。會顯示上下文菜單。

  2. 從菜單中插入 SoundGroup

  3. 三次點擊新的聲音群組,並根據其目的重新命名,例如 SoundEffectsBackgroundMusic

將音訊對象指派給聲音群組

SoundGroups 不具備像 ModelsFolders 這樣的典型父子行為。相反,您必須 指派 每個 Sound 物件到其適用的 SoundGroup 物件,無論兩者在工作區層次結構中的位置如何,因為您放置 Sound 物件的位置會改變音訊的發出位置,而不是 SoundGroup 物件本身。更多資訊,請參見 音訊物件

要將 Sound 物件指派給 SoundGroup

  1. Explorer 窗口中,選擇一個聲音物件。

  2. Properties 窗口中,單擊 SoundGroup 屬性字段。您的光標會發生變化。

  3. Explorer 窗口中,單擊您想將聲音物件指派到的聲音群組物件。聲音物件的 SoundGroup 屬性會相應更新。

嵌套聲音群組

您可以將 SoundGroups 彼此嵌套,形成有意義的類別,以便於組織和腳本目的。在計劃混音中的父子關係時,考慮您體驗中的不同聲音類別,以及它們對聽眾的重要性。例如,玩家能力聲音對遊戲的影響可能遠超環境聲音。如果您將它們分組到不同的父 SoundGroups 中,您可以輕鬆訪問和 調整它們的音量級別,隨著您在體驗中添加更多的 Sound 物件。

要嵌套 SoundGroups

  1. Explorer 窗口中,單擊並拖動一個聲音群組到您想要嵌套的聲音群組上。聲音群組名稱會變得半透明,您的光標會變為加號圖示。

  2. 釋放聲音群組。它將顯示為您嵌套它的聲音群組的子項。

調整音量

考慮聲音音量的主要方式有兩種:聲音自身的音量,以及相較於其他聲音的音量。例如,當您單獨播放瀑布聲時,它聽起來很大聲,但當您將其與其他音效(如輪胎尖叫)進行比較時,它可能顯得安靜得多。為了確保每個聲音在您的體驗中以正確的音量播放,您可以選擇 添加乘數SoundGroups,或者通過 削減 的過程使一個 SoundGroup 的音訊優先於另一個。

添加乘數

Volume 屬性允許您對每個子音訊物件應用一個介於 010 之間的 音量乘數,同時保持它們的相對音量。這意味著,如果一個 Sound 物件的音量為 0.5,並且您將其添加為一個音量乘數為 0.5SoundGroup 的子項,則該 Sound 物件的有效音量為 0.25

當您想測試對不同 SoundGroups 的音量變化而不必手動更改每個 Sound 物件的音量時,這個屬性非常有用。例如,如果您想檢查將所有體驗的音樂音量提高時的聲音,您可以為每個音樂 Sound 物件或 SoundGroup 創建一個 Music SoundGroup,然後應用一個音量乘數為 2

削減

您可以通過 CompressorSoundEffect 優先處理來自一個 SoundGroup 的音訊,以高於另一個的音訊。這種動態效果允許您 削減,或降低低優先級 SoundGroups 中的 Sound 物件的音量,每當高優先級 SoundGroups 中的 Sound 物件開始播放時。這使得聽眾可以專注於您希望他們注意的特定音訊,同時不會突然切斷低優先音訊的播放。當高優先級音訊播放結束時,低優先級音訊會恢復到其原始音量,讓聽眾沉浸在您的體驗中。

您選擇削減的聲音取決於特定體驗的需求。例如,一個體驗可能會在GUI通知播放時減少背景音樂的音量,而其他體驗則可能會在對話播放時減少GUI通知的音量。以下的參考混音樹優先處理高優先級的 GUI NotificationsWeapons SoundGroups 中的 Sound 物件,同時降低低優先級 3D2D Ambience SoundGroups 中的 Sound 物件的優先級。

CompressorSoundEffect 有四個主要屬性,您必須設置這些屬性,以便在高優先級音訊播放時削減音訊:

屬性描述
ThresholdStudio 應用削減的閾值分貝級別。您可以將此屬性設置為介於 -80(完全壓縮)和 0(完全音量)之間的任何值。
Attack您希望音訊削減的速率。您可以將此屬性設置為介於 0.0011 秒之間的任何值。
Release您希望音訊停止削減的速率。您可以將此屬性設置為介於 0.0011 秒之間的任何值。
Ratio您希望在 Studio 優先處理的音訊物件和削減的音訊物件之間發生多少削減的比率。您可以將此屬性設置為介於 1(無壓縮)和 50(五十倍壓縮)之間的任何值。

每個屬性的值高度依賴於您特定的音訊。每個來源音訊的音量不同,您可能只需要削減很少的音量,以便高優先級音訊在您的體驗中具有重點。

要通過 CompressorSoundEffect 優先處理 SoundGroups

  1. Explorer 窗口中,導航到您想要削減的 SoundGroup 並插入一個 CompressorSoundEffect。
    1. 將滑鼠懸停在 SoundGroup 上,然後單擊 ⊕ 按鈕。會顯示上下文菜單。
    2. 從菜單中插入 CompressorSoundEffect
  2. 選擇 CompressorSoundEffect,然後導航到 Properties 窗口。
  3. 選擇 SideChain 屬性。您的光標會發生變化。
  4. 選擇您希望在壓縮器應用時優先處理的 SoundSoundGroup 物件。SideChain 屬性會相應更新。
  5. Threshold property 字段中,輸入您希望開始削減的分貝級別。
  6. Attack 屬性字段中,輸入您希望音訊削減的速度。
  7. Release 屬性字段中,輸入您希望音訊停止削減的速度。
  8. Ratio 屬性字段中,輸入您希望在削減的音訊物件和 Studio 優先處理的音訊物件之間發生的壓縮比率。
  9. (可選) 進行體驗播放測試,以查看音訊是否聽起來正確。如果不是,根據需要調整 CompressorSoundEffect 的屬性。
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