撿起系統

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Roblox 戰鬥競技 撿起系統 讓玩家撿起不同類型的對象,雖然目前只用於武器撿起。在遊戲中,武器會在遊戲地圖上生成並 — 當玩家靠近足夠時 — 會出現隨著武器名稱和說明而出現的畫面上的按鈕。

Battle Royale Weapon Example

結構

有幾個關於撿起系統的重要文件夾。請確保這些文件夾正確設置在您的項目中:

  • Workspace/PickupSpawners — 包含 pickup spawner Parts ,以告訴系統視覺 pickup 的位置 Models (請參閱下一點) 。注意這些生成器不是需要在此目錄中才有權存在

    Pickup Spawners
  • ReplicatedStorage/Assets/Weapons — 包含啟用武器撿起系統時獲得的武器(功能性 Class.Tool|Tools)。

    Battle Royale Items
  • ReplicatedStorage/Assets/Pickups — 包含系統在遊戲世界中放置在撿起點的 pickup Models這些應該是視覺模型,不是功能性武器工具。

    Battle Royale Pickups

新增新撿起項目

如上所述,撿起需要功能 Tool 和視覺 Model,會在遊戲世界中生成。

工具

  1. 建立一個 Tool 並且給它一個獨特的名稱。你可以基於 武器套件 中的武器創建新武器,或從 工具箱 中取得工具。

  2. Tool 放置在 ReplicatedStorage/Assets/Weapons 裡。

    Battle Royale New Weapon

模型

  1. 為視覺選擇創建 Model 並且在 Class.Tool 上使用相同的名稱。

  2. 使用 標籤編輯器 ,可從 檢視 標籤頁面使用,應用以下標籤到模型:

    • 行動 * 撿起 * 武器撿起 * 武器系統忽略 * 一個稀有度標籤,如在 稀有度 中所述。
  3. 將模型放置在 ReplicatedStorage/Assets/Pickups 中。

    Battle Royale New Pickup

稀有度

撿起稀有度不是由任何數學方程式定義的,但您可以協助您提出的項目,例如以下圖示,來建議項道具的稀有度。

  1. 開啟 ReplicatedFirst/Configurations/RarityConfiguration 指令碼。這個指令碼包含每個稀有類別的桌子,其中每個桌子包含一個顏色值 ( Color ) 以及一個資產 ID ( Image ) 以對撥屏幕 GUI 背景。對於每個 GUI 來說:

    • 項目名稱將會顯示為「武器/模型名稱」。
    • 說明會顯示為稀有度名稱 (例如 史詩 ) 加上 項目

    預設稀有度如下,但請隨便定義你擁有的。

    稀有度GUI
    常見
    罕見
    稀有
    史詩
    傳奇
    特殊
  2. 對於您創建的 Model 以前 (位於 ReplicatedStorage/Assets/Pickups 中),割り取其中一個指令碼籤。