暴風 是本質上是一個大型圓筒形障礙物,開始很大,隨著比賽進行逐漸變小。 玩家會在屏障邊界之外受到傷害——這迫使他們靠得越來越近,並幫助比賽在合理的時間結束。

結構
由於零件尺寸限制,無法將風暴變成一個巨大的圓筒。相反,風暴由許多薄長方形零件組成,排列在障礙邊緣周圍,使其看起來像圓筒。這些零件會動態地縮放,根據玩家的接近程度,與鄰近零件分開或結合,以保持平滑的外觀。這種行為由以下方式處理:
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
自訂風暴
在 ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 內,下列變量可以調整以自定義風暴:
地圖偏移值
風暴的預設中心是地圖中心,但您可以將 map_offset 值更改為強制玩家朝另一個點移動,隨著風暴邊界縮小。
map_size = 2450 * 4,map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),
風暴選項
向下減少,storm表包含配置值,決定暴風在比賽期間的行為,例如其範圍、時間和縮小量。
storm = {radius = 6000,time_before_start = 120,debug_time_scale = 1,number_of_stages = 10,-- 階段 0(顯示無轉換的開始圓圈){ transition_length = 0,wait_length = 150,damage = 1,move_scale = 0,shrinkage_factor = 0 },
變量 | 說明 |
---|---|
radius | 風暴的起始範圍。 |
time_before_start | 暴風雨首次出現前的時間。 |
debug_time_scale | 調試時間比例,對於調整階段有幫助。將其變更為高於 1 的數值,以更快地執行風暴階段。 |
number_of_stages | 風暴擁有的階段數量。 |
(舞台表) | 包含這些變量的一系列表(每個階段一個,由 number_of_stages 定義)的表: |