暴風

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暴風 是本質上是一個大型圓筒形障礙物,開始很大,隨著比賽進行逐漸變小。 玩家會在屏障邊界之外受到傷害——這迫使他們靠得越來越近,並幫助比賽在合理的時間結束。

The Storm Example

結構

由於零件尺寸限制,無法將風暴變成一個巨大的圓筒。相反,風暴由許多薄長方形零件組成,排列在障礙邊緣周圍,使其看起來像圓筒。這些零件會動態地縮放,根據玩家的接近程度,與鄰近零件分開或結合,以保持平滑的外觀。這種行為由以下方式處理:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

自訂風暴

ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 內,下列變量可以調整以自定義風暴:

地圖偏移值

風暴的預設中心是地圖中心,但您可以將 map_offset 值更改為強制玩家朝另一個點移動,隨著風暴邊界縮小。


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

風暴選項

向下減少,storm表包含配置值,決定暴風在比賽期間的行為,例如其範圍、時間和縮小量。


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- 階段 0(顯示無轉換的開始圓圈)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
變量說明
radius風暴的起始範圍。
time_before_start暴風雨首次出現前的時間。
debug_time_scale調試時間比例,對於調整階段有幫助。將其變更為高於 1 的數值,以更快地執行風暴階段。
number_of_stages風暴擁有的階段數量。
(舞台表)包含這些變量的一系列表(每個階段一個,由 number_of_stages 定義)的表:
    包含這些變量的一系列表格(每個階段一個,由 number_of_stages 定義)的表格:- transition_length — 風暴從前一階段轉到這一階段的時間(秒)。
      包含這些變量的一系列表格(每個階段一個,由 number_of_stages 定義)的表格:- transition_length — 風暴從前一階段轉到這一階段的時間(秒)。— 在風暴轉到下一階段之前等待的秒數wait_length
        包含這些變量的一系列表格(每個階段一個,由 number_of_stages 定義)的表格:- transition_length — 風暴從前一階段轉到這一階段的時間(秒)。— 在風暴轉到下一階段之前等待的秒數wait_length— 在這個階段,玩家在風暴屏障之外時會受到的每秒傷害damage
          包含這些變量的一系列表格(每個階段一個,由 number_of_stages 定義)的表格:- transition_length — 風暴從前一階段轉到這一階段的時間(秒)。— 在風暴轉到下一階段之前等待的秒數wait_length— 在這個階段,玩家在風暴屏障之外時會受到的每秒傷害damage —— move_scale — 允許風暴中心在轉到這個階段時移動更多的乘數。0的值意味著風暴中心只會移動到將整個風暴在這個階段留在上一階段風暴的範圍內。
            包含這些變量的一系列表格(每個階段一個,由 number_of_stages 定義)的表格:- transition_length — 風暴從前一階段轉到這一階段的時間(秒)。— 在風暴轉到下一階段之前等待的秒數wait_length— 在這個階段,玩家在風暴屏障之外時會受到的每秒傷害damage —— move_scale — 允許風暴中心在轉到這個階段時移動更多的乘數。0的值意味著風暴中心只會移動到將整個風暴在這個階段留在上一階段風暴的範圍內。—shrinkage_factor例如,階段 2 的半徑為 1000,階段 3 的半徑為 0.25,因此階段 3 的半徑將為 750 ( )。