風暴

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暴風 是基本上是大型圓柱形障礙,大小會隨著比賽進行而會隨著比賽進行而會隨著比賽進行而會隨著比賽進行而會隨著比賽進行而會隨著比賽進行而會隨著比賽進行而會隨著比賽進行而會隨著比賽進行而會隨著比賽進行而會隨著比賽進行而會

The Storm Example

結構

由於零件尺寸限制,不能將暴風變成一個大型圓柱。 相反,暴風由許多個薄長方形零件組成,讓它看起來像是圓柱。 這些零件的尺寸將基於玩家的接近度自動調整,以分配或結合鄰近零件以達到平滑的外觀。 這個行為是:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

自訂暴風

ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 中,以下變數可以調整暴風:

地圖偏移

暴風的預設中心是地圖中心,但您可以變更 map_offset 值來強制玩家朝其他點邊緣縮小時,移動到另一個點。


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

風暴選項

降低,storm 桌子包含配置值,決定暴風在比賽中如何行為,例如它的範圍、時間和縮小。


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- 階段 0 (顯示沒有任何過渡的開始圓圈)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
變數說明
radius暴風的起始範圍。
time_before_start暴風出現前的時間。
debug_time_scale調試時間掃描比例,有助於調整關卡。變更此項目以超過 1 以更快地執行暴風關卡。
number_of_stages暴風有的階段數。
(舞台表)一系列包含這些變量的桌子(由number_of_stages所定義):

    -transition_length— 風暴從其前一個階段轉移到這個階段的時間。

      -wait_length— 為暴風等待時間,然後才能進入下一個階段。

        -damage— 玩家在這個階段在暴風屏障外時會受到的傷害。

          -move_scale— 允許暴風中心在這個階段過度移動的乘數。 值為 0 表示暴風中心只會移動,以便整個暴風在這個階段內保持在暴風前一個階段的範圍內。

            -shrinkage_factor— 與前一個範圍相乘的百分比。範圍在舞台 2 的末端為 1000shrinkage_factor對於第 3 階段的範圍是 0.25,因此第 3 階段的範圍末端的範圍將是 750 (1000-(0.25*1000))。