手動更新目錄頭部

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

如果您的頭部資產不再通過動態頭部驗證,您需要修正並重新上傳您的頭部資產到市場。當頭部作為身體捆綁包的一部分發佈時,您不需要更新身體。您只需更新頭部資產。

本指南提供有關如何通過使用提供的籠子模板重新包裝資產來手動修正的詳細信息,包含以下五個主要步驟:

  1. 重新驗證 您的目錄頭部資產以確認問題。
  2. 從Roblox導出您的頭部 (或身體捆綁包)作為 glTF。
  3. 在 Blender 中 修正您的頭部 資產。

1. 驗證目錄頭部資產是否未通過驗證

Roblox 最近更新了動態頭部驗證參數,以允許更多現有的目錄頭部通過驗證,同時仍然要求目錄中的所有頭部都是動態的。在繼續後續步驟之前,檢查您的頭部仍然未通過驗證非常重要。

  1. 打開一個新的 Roblox Studio,並驗證您是否啟用了 beta 功能 glTF Export(您可能需要重新啟動 Studio 以獲取新的設定)

    1. 檔案 > Beta 功能 中驗證您的 beta 設定。
  2. 在命令欄中運行以下腳本。

    1. 您可以選擇提供頭部 ID(資產 ID)或捆綁 ID(針對完整身體捆綁包)。只需將 my_asset_id 替換為正確的 ID 並刪除前導的 -- 以運行
    2. 取消註解 createExportFromHeadAssetId(your_asset_id) 以僅檢索頭部資產
    3. 取消註解 createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id) 以檢索完整身體作為捆綁包(包括頭部)

    local AssetService = game:GetService("AssetService")
    local Players = game:GetService("Players")
    local function createExportFromHeadAssetId(assetId: number)
    local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
    hd.Head = assetId
    local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)
    local headMesh = char.Head :: MeshPart
    headMesh.Size = headMesh.MeshSize
    headMesh.CFrame = CFrame.identity
    headMesh.Locked = false
    local exportModel = Instance.new("Model", workspace)
    exportModel.Name = "ExportThisAsGLTF"
    headMesh.Parent = exportModel
    end
    local function getOutfitId(bundleInfo)
    for _, item in pairs(bundleInfo.Items) do
    if item.Type == "UserOutfit" then
    return item.Id
    end
    end
    error("找不到服裝ID")
    end
    local function createExportFromBodyBundleId(bundleId: number)
    local bundleInfo = AssetService:GetBundleDetailsAsync(bundleId)
    local outfitId = getOutfitId(bundleInfo)
    local hd = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitIdAsync(outfitId)
    local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)
    char:PivotTo(CFrame.identity)
    char.Name = "ExportThisAsGLTF"
    char.Parent = workspace
    end
    -- createExportFromHeadAssetId(your_asset_id)
    -- createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id)
  3. 當腳本運行後,您將在工作區中看到一個 "ExportThisAsGLTF" 模型。右鍵單擊並選擇 保存到Roblox。這將彈出發佈窗口:

    1. 在內容類型中,選擇 Avatar Item
    2. 在資產類別中,選擇 Head or Body(如果您使用了身體捆綁)。
      1. 等待驗證結果。
    3. 如果動態頭部驗證通過,那麼您不需要更新此資產。
    4. 取消 發佈操作(以免產生費用)。

如果您的資產未通過動態頭部驗證,則需要繼續以下步驟。

2. 從Roblox導出您的頭部

從Blender 將您的頭部或整個身體導出為 glTF 文件:

  1. 在資源管理器中,右鍵單擊 "ExportThisAsGLTF" 模型,然後選擇 保存/導出 > 保存為 glTF

3. 在Blender中修正您的頭部資產

在Blender或您喜歡的3D建模軟件中修正您的資產。在許多情況下,您可以使用一個全新的頭部籠並將其適合到角色的頭上來節省時間。您可能還會看到需要在第一步中解決的其他驗證問題。

  1. 在Blender中,打開一個新的空白場景並導入glTF文件。

    1. 在glTF導入設置中,禁用 Guess Original Bind Pose
  2. 確保您需要的所有頭部元素都存在,包括籠子、附加點、面部關節和面部動畫。

  3. Roblox Studio 在導入時將角色翻轉180度,因此您需要在Blender中將資產反向旋轉180度(快捷鍵:R+Z,然後輸入 180)。

  4. 頭部未通過驗證最常見的原因是籠子問題。例如,籠子可能完全在頭部內部、UV不正確或在模型中完全不當。通常我們建議您不要花時間編輯原始籠,而是:

    1. 從資產中刪除它。
    2. 從此文件夾中選擇與您的頭部資產形狀最相符的頭部模板籠子。這些是 Roblox 提供的具有正確 UV 設定的籠子模板
  5. 確保Blender動畫的起始值設定為0。

  6. 移除頂點顏色。在Blender中,這可以通過單擊網格,然後在數據選項卡下選擇顏色屬性並刪除任何現有的來完成。

  7. 如有需要,刪除FBX導出的頂點顏色著色節點。Blender的fbx導出器對於這些節點要求更加嚴格,並且不會接受紋理輸入和著色器之間的節點。

  8. 按照這裡的說明修改您的頭部資產以 通過驗證:

    1. 將籠子眼睛和嘴巴區域對齊到頭部。
    2. 確保您的頭部包括一個裝置,並且姿勢已關鍵幀並映射到FACs標準,以便:
      1. 眼睛必須眨眼。
      2. 嘴巴必須張合。
      3. 面部必須表現出快樂和悲傷。
  9. 使用此處解釋的正確設置將更新後的頭部資產導出為 FBX 文件格式(如果您有 PBR,您可能希望使用 glTF)。

    1. 設置 FBX 導出的紋理(如需要)。Blender 將以這樣的方式導入 glTF 紋理,以至於它們預設不會被導出到 FBX 文件。 1. 要修正這一點,請逐個圖像查看並將其保存在您的本地磁碟中。

4. 將修正的頭部導入回 Studio

將您的頭部導入回 Studio,並驗證它是否通過驗證。如果驗證失敗,檢查錯誤消息並在您的 3D 建模軟件中再次處理問題。如果驗證通過,使用以下步驟上傳為 Development Item(而不是 Avatar item)。

  1. 將您的(修正過的)頭部資產的 FBX/glTF 文件導入回 Studio。

    1. 您的修正頭部必須包含:頭部網格、籠子網格、面部裝置和更新的紋理(如果您已更改它們)。
    2. 稍後,您將在Studio中將這些資產保存為 Model (而不是作為個別資產,如頭部網格)。
  2. 確保您的頭部資產通過驗證。

    1. 完成此操作的最簡單方法是:
      1. 在您的資產上選擇 保存到Roblox
      2. 選擇 Avatar Item
      3. 將其 資產類別 設置為 Head。
      4. 等待動態頭部驗證結果(通過或未通過)。
      5. 取消 保存操作,以免此時產生發佈費用。
    2. 如果您的頭部未通過驗證,則需要返回 Blender 或 Maya,並做出適當的修正以通過驗證。
  3. 如果您的頭部通過驗證,請將您的資產發佈為開發項目。

    1. 在資源管理器中,選擇您角色的 Model,確保該模型包含頭部網格、面部裝置和籠子數據。

      1. 如果您保存整個角色身體的模型,則上傳過程會自動提取頭部數據。
    2. 在你的資產上選擇 保存到Roblox

    3. 選擇 Development Item

    4. 將其 資產類別 設置為 Model。

    5. 將資產隱私設置為 Public

      1. 如果您已參加 資產隱私 beta,請在上傳修正資產之前禁用該 beta。
    6. 將模型保存到 Roblox(不會產生發佈費用)。

    7. 在保存到 Roblox 後,保存提供的資產 ID。

      1. 雖然您可以提交頭部或身體資產,但在作為開發項目保存時,頭部和身體資產之間沒有區別。
      2. 對於網頁表單的提交,我們希望您獲得頭部的資產 ID,但您可以使用頭部或身體資產 ID,Roblox 會相應地更換頭部。

5. 提供更新後頭部的資產ID

使用以下步驟向 Roblox 提供更新的資產 ID,以替換您的頭部:

  1. 使用電子郵件通知中與您的資產相對應的網頁表單的鏈接,將您更新後的頭部的資產 ID 通知回去。
    1. 您將被要求為每次更新輸入您的出生日期。這是我們無法繞過的法律要求。
    2. 您可以多次提交。我們將使用您最後一次提交的 "最終" 版本來更新。
  2. Roblox 將根據您提供的修改來完成您的目錄資產的更新。

附加資源

Roblox 已發布一系列文檔和視頻教程,介紹創建動態頭部資產的最佳實踐。

©2026 Roblox Corporation、Roblox、Roblox 標誌及 Powering Imagination 是我們在美國及其他國家地區的部分註冊與未註冊商標。