一个模块化环境是由可重用资产组成的3D空间,这些资产可以以多种配置无缝结合在一起,创建出更大复杂对象的变体。例如,Studio 的 现代城市模板 是一个模块化环境,它利用了来自 模块化建筑工具包 和 材料包 的可重用墙壁、窗户和门来创建组成整个市中心区域的建筑变体。
组装模块化环境是有用的,因为这意味着您不需要手动创建体验中的每个单独资产。相反,您只需创建一些可以重用和自定义的资产,以在场景中创建多样性。这个过程不仅大大加快了构建大型环境的速度,还可以帮助每个独特对象在您的体验中感觉更为统一。


本指南使用与Studio的现代城市模板相同的模块化建筑工具包的部件,带您了解一致的支点位置的重要性,以便模块化资产可以对齐并结合在一起,展示如何组合模块化资产以创建逼真的建筑,并演示如何自定义模块化资产,以在您的环境中创建多样性。
一致的支点位置的重要性
Studio中的每个对象根据其支点位置移动和旋转。默认情况下,部件和网格的支点位置位于对象的中心,因此当您移动它们时,从对象的中心向外移动。默认的支点位置对于具有对称缩放和旋转是有用的,但当您希望以可预测和统一的方式将不同形状的对象结合在一起时,它会变得有问题。
例如,以下两个部件的大小值都是 [10, 10, 1],并保持默认的支点位置。如果您在X轴上以5个stud的增量移动黄色部件,它将从中心移动到边缘,并能够轻松对齐并固定在蓝色部件的任一侧。

然而,如果您旋转黄色部件并继续在X轴上以5个stud的增量移动,它将无法对齐并固定在蓝色部件的任一侧。这是因为黄色部件的宽度现在是一个stud,因此当它从中心移动5个stud时,它从中心移动0.5个stud,加上在世界网格上移动4.5个stud,从而在蓝色部件的两侧产生0.5个stud的重叠。


如果您想再次对齐,您可以更改stud的增量移动值或手动调整位置,直到它们对齐,但这个过程很快会变得繁琐且不可持续,特别是当您需要将其应用于许多尺寸不同、支点位置独特或几何形状复杂的对象(例如,您在第三方建模工具中创建的网格)时。
因此,为模块化资产拥有一致的支点位置至关重要,以便启用网格捕捉时它们可以在预定的增量距离内相互连接。例如,现代城市示例模块化建筑工具包中的每个网格的最小长度为7.5个stud,最大长度为7.5个stud的整数倍,因此即使旋转它们,每个网格也可以无缝对齐和连接,而无重叠。

模块化资产可以组成几乎无限多种形状、尺寸和轮廓,并具备各种用途,例如墙壁、转角或装饰性附加物,因此一致的支点应该放在哪儿对于每个模块化建筑工具包都是不同的。对于现代城市示例模块化建筑工具包,每个网格都有一个一致的支点位置,位于最前、最底部的角落,或者在一个允许它们固定到建筑上合理位置的地方,例如阳台、凹凸和雨篷。



有关如何为您在Studio中创建的部件和模型配置支点位置的信息,请参见 支点工具。有关如何为您在第三方建模工具中创建的网格配置支点位置的信息,请参见 Blender 或 Maya 的支点点文档。
配置捕捉行为
Studio 的默认设置允许您将对象自由移动和旋转到任意一个stud或度数的分数。然而,由于模块化建筑工具包依赖于资产以精确增量进行合并,因此您必须根据每个模块化建筑工具包的要求更改这些默认设置。例如,现代城市示例 模块化建筑工具包 要求每个网格以7.5个stud和45度的增量进行旋转,并关闭碰撞。这确保在您在3D环境中移动和旋转网格时,它们能够连接并保持清晰的对齐,以便建筑不断增长。
要为示例模块化建筑工具包配置Studio设置以获得理想的捕捉行为,请查看工具栏并:
- 禁用 碰撞。
- 启用 旋转 捕捉并将其设置为 45。
- 启用 移动 捕捉并将其设置为 7.5。
组合模块化资产
当您开始将模块化资产组装成一个更大的复杂对象时,选择一个核心对象并在整个过程中参考其位置坐标是有益的。这确保每个额外对象能够迅速对齐到正确的支点位置,然后再移动到其他位置。
要将模块化资产结合在一起以创建建筑,请使用示例模块化建筑工具包:
选择一个底部模块网格。此示例使用一扇门。
在视口中,将此网格放置在您希望创建建筑的位置。

在 属性 窗口中,复制 位置 坐标。
在视口中,选择您要与第一个网格连接的单个网格。
在 属性 窗口中,粘贴第一个网格的 位置 坐标。第二个网格会显示在第一个网格的上方。

在工具栏中,选择 移动 工具,然后将第二个网格移动到第一个网格的任一侧的新位置。它在同一轴上以7.5个单位捕捉。

对您希望构成建筑的每个网格重复此过程,不断粘贴第一个网格的位置坐标,以确保建筑每个网格的起始支点位置保持相同。
自定义模块化资产
为了确保每个对象看起来和感觉上彼此独特,自定义模块化资产以创造视觉多样性是很重要的。虽然以下部分探讨了示例模块化建筑工具包的自定义策略,例如使用替代材料为墙壁和修整,尝试为这些装饰物使用不同的色调,消除在大表面上按瓦片重复的材料,以及用装饰道具为对象打扮,您可以对任何用于创建模块化环境的模块化建筑工具包使用类似的方法。
使用自定义材料
示例模块化建筑工具包中的每个网格都使用来自示例 材料包 的 自定义材料,您可以使用它来改变建筑墙壁的外观和物理特性。例如,默认情况下,所有墙壁都以 PaintedBrick 自定义材料开始,但您可以将其更改为各种形式的替代砖、混凝土和石膏,然后为材料设置一个独特的色调,以使每栋建筑具有独特的外观。
要为墙壁网格使用替代自定义材料:
在视口中,按住 AltShift (⌥Shift) 然后点击您建筑中任何具有砖材料的网格。

在 属性 窗口中,点击 MaterialVariant 下拉菜单。所有替代自定义材料将显示。

选择一个替代材料变体。所有活动墙壁网格在视口中更新其材料。

(可选) 为新自定义材料进一步自定义,选择新的色调。
在 属性 窗口中,点击 BrickColor 或 Color。六角形图或颜色弹出框分别显示。
选取新颜色。所有活动墙壁网格在视口中更新其色调。

使用 SurfaceAppearance 对象
示例模块化建筑工具包中的每个带修整的网格都包含一个 SurfaceAppearance 对象,该对象利用自定义纹理使每栋建筑的装饰物更为真实。要使您体验中的每栋建筑感觉独特,可以将任何 SurfaceAppearance 对象替换为工作空间中的 SurfaceAppearance 文件夹中的另一个对象,包括混凝土、石膏和木材等材料,然后为修整设置一个独特的色调以增加多样性。
要为修整网格交换 SurfaceAppearance 对象:
在视口中,选择一个带修整的网格。

在 资源管理器 窗口中,展开父模型,然后展开子网格,直到 SurfaceAppearance 对象可见。

删除 SurfaceAppearance 对象。网格的视觉外观在视口中更新。

在 SurfaceAppearance 文件夹中,复制您想要用于修整的替代 SurfaceAppearance 对象。

返回到修整模型,然后将新的 SurfaceAppearance 对象粘贴到子网格中。网格的视觉外观在视口中更新。


对建筑上的每个修整网格重复此过程。

(可选) 为新的 SurfaceAppearance 对象进一步自定义,选择新的色调。
在视口中,按住 AltShift (⌥Shift),然后点击您建筑中任何带修整的网格。
在 属性 窗口中,点击 BrickColor 或 Color。六角形图或颜色弹出框分别显示。
选择新颜色。所有活动修整网格在视口中更新其色调。

减少可见重复
在构建大型对象时,使用瓦片材料如砖和混凝土,瓦片图案可能会迅速揭示可见重复。为了帮助减少这些材料的可见瓦片,您可以创建一个污垢贴花或纹理,然后将其添加为墙壁网格的子项,以覆盖在墙壁的活动材料之上。这种自定义策略的好处是向您的建筑添加了额外的现实感,迅速提高了您的3D环境的质量。有关如何应用和自定义纹理的信息,请参见 纹理和贴花。



添加装饰道具
作为使对象在更大的模块化环境中感觉独特的最后一步,您可以通过用装饰道具为每个对象增添大量的个性。例如,示例模块化建筑工具包包括像消防逃生梯、窗户阳台、空调单元和植物等资产,您可以尝试这些道具来装饰每栋建筑,使其感觉有人居住。即使只包括几个装饰道具也可以为您的场景增添大量的故事性。
