为您的体验创建基本特效 会为您的环境添加动态移动,从而使您的世界感觉更活跃和更真实。此外,特效的视觉吸引力和运动经常引起玩家的注意,使他们成为你想让他们进入体验的领导者的有用装置。
本教程的这一部分教你如何使用 粒子发射器 ,这是一种特殊效果,可以以独特的方式发射2D图像或粒子,根据其父对象的配置和你配置其设置。使用示例来自样本 岛屿跳跃 - 最后 体验,你将学习如何自定义粒子发射器来创建既强大又微妙的效果,例如能将玩家拉近的发光信号,以及添加到大气中的漂浮粒子,用于添加纹理。
创建一个信号
样本 岛跳 - 最后 使用添加动态移动到体验的第一个类型的粒子发射器是最高海堆平台顶部的巨型信号弹。由于环境的其余部分是静态的,这种效果成为 3D 空间中的焦点,鼓励玩家通过环境进展,以便他们能够达到体验的最终平台。
要创建一个信号:
在 资源管理器 窗口中,添加一个新文件夹到 世界 文件夹,然后将新文件夹重命名为 VFX 。
将 块 部分添加到 VFX 文件夹中,然后将部分位置在你最高的海堆平台上约 10 个单位处。示例 岛屿跳跃 - 最后 体验位置这一部分位于 Level_7 平台上,具有以下值:
大小 CFRame.Position CFRame.Orientation 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 选择此块部分,然后在 属性 窗口中,
- 将 名称 设置为 VFX_Flare 。
- 将 透明度 设置为 1 以便零件不可见。
- 启用 锚定 ,使物理系统在体验开始时不移动零件。
添加附件到这部分。
- 在 浏览器 窗口中,将鼠标悬停在块部分上,然后单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
- 从上下文菜单中插入 附件 。附件在零件的正向 Y 轴方向的中心显示。
将粒子发射器添加到此附件,并将粒子发射器重命名为 发射器_闪光 。粒子发射器立即向附件的方向发射粒子。
配置闪光灯
现在你有了体验中的粒子发射器,你可以自定义其属性,以便它发出一个闪亮的信号,当玩家开始体验时面向玩家。要了解每个属性如何影响最终视觉效果,请参阅ParticleEmitter和自定义粒子。
粒子图像
每个粒子显示由 Texture 属性设置的图像。要使用自己的图像,您需要将图像上传到 Roblox 并获得资产 ID。请参阅资产了解有关此过程和如何自己执行的更多信息。
您可以使用 Roblox 的预制闪光图像为粒子发射器的 Texture。要使用 Roblox 的预制素材:
- 在 资源管理器 窗口中,选择 Emitter_Flare 。
- 在 属性 窗口中,将 纹理 设置为 rbxassetid://8983307836。
基本属性
ParticleEmitter.Rate 决定每秒发射的粒子数量。率为 5 意味着粒子每 1/5 = 0.2 秒会发射一次。更高的值 ParticleEmitter.ZOffset 意味着粒子在其他对象前渲染,而负值则意味着它们在其他对象后渲染。
ParticleEmitter.LightEmission 决定了纹理颜色与背后颜色的混合。在 0 纹理会自然融合;在 1 它们会相加融合,使得当粒子重叠时,其颜色倍增以变得更亮。提供的纹理是用于将此属性设置为 1 的设计。
属性如 ParticleEmitter.Lifetime 需要最小值和最大值,Roblox 每次都会在最小值和最大值之间随机选择秒数。在这种情况下,粒子应该都持续 10 秒没有变化,因此两个值都是 10 。
要配置粒子发射器的基本属性:
在 资源管理器 窗口中,选择 Emitter_Flare 。
在 属性 窗口中,
- 将 颜色 设置为127, 84, 59,或为闪光灯所喜欢的颜色
- 将 光发射 设置为 1 以使用增量混合。
- 将 ZOffset 设置为 1 以确保与相镜头相关的期望出现。
- 将 有效期 设置为 10, 10。
- 将 率 设置为 0.45。
- 将 旋转速度 设置为 20 以每秒旋转每个粒子 20 度。
- 将 速度 设置为0以防止粒子移动。
生命时间和数字顺序值
一些属性,例如 ParticleEmitter.Size 和 ParticleEmitter.Transparency 使用 NumberSequence 来自动化颗粒子的属性值在其整个 Lifetime 期间的更改。例如,信号灯的 Size 和 Transparency 序列每次发射粒子时都会产生脉冲效果。
要配置 ParticleEmitter.Size 和 ParticleEmitter.Transparency 的序列:
在 资源管理器 窗口中,选择 Emitter_Flare 。
在 属性 窗口中,单击值为 … 的 大小 旁边的 NumberSequence 以打开其 》 。
通过单击它将序列添加到积分,直到窗口与以下示例类似为止移动它们:
Y 轴代表每个粒子的尺寸,X 轴代表每个粒子的寿命。尺寸从 0 开始,在其生命周期的开始慢慢增长,然后快速增长到 10 的尺寸,并保持 10 的时间长度。 单击值为 透明度 旁边的 … 以打开其序列。
通过单击它将序列添加到积分,直到窗口与以下示例类似为止移动它们:
粒子在使用期间的大部分时间都可见(等于或接近于 0)。当粒子接近其生命周期结束时,其透明度值在不同值上下跳动,最后落在 1 上。

添加一个点光源
为了确保信号杆更突出,你可以将灯放入其中。你可以使用三种不同的灯光对象:
- PointLight 从单个点发出光球形。
- SpotLight 在指定方向发出锥形光。
- SurfaceLight 发出光从一个面的 BasePart 。
一个 PointLight 最适合用于在粒子效果位置的零件发出光线。要在零件中创建光源:
- 将 点光源 添加到 发射器_闪光灯 .
- 选择 点光源 对象,然后在 属性 窗口中,
- 将 亮度 设置为 2 以使光更亮。
- 将 范围 设置为 36 以增加光的范围。

创建尘粒子
样本 岛屿跳跃 - 最后 使用的第二类粒子发射器添加动态移动到体验的方式是将灰尘粒子遍布整个大气层的方式。这些粒子环绕着玩家,为空气本身添加了纹理和深度感觉。
要创建尘粒子:
将 块 部分插入 VFX 文件夹,然后将其缩放以包含整个可玩区域。示例 岛屿跳跃 - 最后 体验位置和尺寸以下值将这部分缩放:
大小 CFRame.Position CFRame.Orientation 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 选择此块部分,然后在 属性 窗口中,
- 将 名称 设置为 VFX_DustMotes 。
- 将 透明度 设置为 1 以便零件不可见。
- 禁用 可冲突 以避免玩家在移动到可玩区域时与零件发生碰撞。
- 启用 锚定 ,使物理系统在体验开始时不移动零件。
将粒子发射器添加到这一部分,然后将粒子发射器重命名为 Emitter_DustMotes 。粒子发射器立即发射粒子进入零件区域。
配置尘粒子
尘粒发射器需要一些新的属性进行更改。ParticleEmitter.Acceleration 决定了粒子在其生命周期内如何改变ParticleEmitter.Speed。加速通常用于将负值 Y 的粒子应用到带有重力效果的粒子。
ParticleEmitter.Rotation 定义了发射粒子的旋转范围以度数,其正值对应于顺时针方向。要为每个尘螺的旋转添加一些随机性,你可以创建一系列角度供选择。
对于每个点在 NumberSequence 中,您可以使用窗口底部的数字输入设置一个 信封 。信封设置从哪里 Studio 每次发射粒子时随机值高于或低于点值的范围。信封的大小决定了随机选择范围。对于 ParticleEmitter.Transparency 的顺序包含一个封套,使每个粒子的可见度无法预测。
以下是所有其他之前已解释的属性的值。回到 配置信号 以获取这些说明。
在 资源管理器 窗口中,选择 Emitter_DustMotes .
在 属性 窗口中,
将 颜色 设置为192, 241, 255。
将 尺寸 设置为以下 NumberSequence:
创作品不久后尺寸增至 0.25,然后逐渐衰减至 0 将 纹理 设置为 rbxassetid://14302399641 。
将 透明度 设置为以下 NumberSequence:
完全透明开始,然后随机变得更不透明(0.1 封套),然后慢慢消失 将 ZOffset 设置为 -5 ,以便它们出现在玩家和其他对象后面
设置 使用期 1, 10。
将 速率 设置为 50000。这是一个快速评分,但因为粒子发射器的父部件的体积太大,所以看起来很稀罕。
将 旋转 设置为 -45, 45。
将 旋转速度 设置为 -60。
将 速度 设置为 1, 5 .
将 加速 设置为 1, -1, 1 使粒子轻轻漂浮向上。
