为您的体验创建基本特效 为您的体验添加动态移动到您的环境,这使您的世界感觉更活跃和现实。 另一方面,特效的视觉 interest 和动作通常会吸引玩家的注意,使其成为您想要带他们进入体验的有用设备。
本教程的这一部分教你如何使用 粒子发射器 ,这是一个类型的特殊效果,它会发出 2D 图像或粒子,以独特方式根据其父对象和配置设置。使用示例 岛屿跳跃 - 最终 体验的例子,你会学习如何自定义粒子发射器
创建一个照明弹
第一个类型的粒子发射器样本岛屿跳跃 - 最终用于将动态移动添加到体验是顶部的最高海堆平台上的巨型荧光弹。随着其他环境的静电,这种效果成为3D空间中的焦点,鼓励玩家通过体验进入最终平台。
要创建一个照明弹:
在 Explorer 窗口中,将一个新文件夹添加到 World 文件夹,然后将新文件夹重命名为 VFX 。
将 块 部分添加到 VFX 文件夹,然后将部分位置在您最高的海堆平台上的大约 10 个高度。 示例 岛屿跳跃 - 最终 体验位置将部分位置在 2> 级_72> 平台上,并使用以下值将部分位置在 5> 海堆5> 平台上:
大小 CFrame.Position CFrame.Orientation 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 选择此块部分,然后在 属性 窗口中,
- 将 名称 设置为 VFX_Flare .
- 将 透明度 设置为 1 以便隐藏零件。
- 启用 锚定 ,以便物理系统在体验开始时不会移动零件。
添加一个附件到这部分。
- 在 Explorer 窗口中,将鼠标悬停在块部上,单击 ⊕ 按钮。一个上下文菜单显示。
- 从上下文菜单中,插入一个 附件 。一个附件显示在零件中心,在正向 Y 轴方向。
将一个粒子发射器添加到此附件,并将粒子发射器重命名为 Emitter_Flare 。 粒子发射器即时向附件发射粒子。
配置照明弹
现在您在体验中拥有一个粒子发射器,您可以自定义其属性,以便它发出一个发光的照明弹对玩家开始体验。要了解每个属性如何影响最终视觉效果,请参阅ParticleEmitter 和自定义粒子。
粒子图像
每个粒子都显示一个由 Texture 属性设置的图像。要使用您自己的图像,您需要将图像上传到 Roblox 并获取资产 ID。请参阅 资产 了解此过程并且如何自己做。
您可以使用 Roblox 的预制照明图像为粒子发射器的 Texture。要使用 Roblox 的预制素材:
- 在 Explorer 窗口中,选择 Emitter_Flare 。
- 在 属性 窗口中,将 纹理 设置为 rbxassetid://8983307836。
基础属性
ParticleEmitter.Rate 确定每秒钟发射的粒子数量。一个率为 5 表示粒子每 1/5 = 0.2 秒会发射。更高的值为 0> Class.ParticleEmitter.ZOffset0> 表示粒子会在其他对象前面渲染,而负值表示它们会
ParticleEmitter.LightEmission 确定着色器的颜色与颜色之间的混合。在 0 时,纹理的颜色通常会混合;在 1 时,它们会通过添加式混合来使颜色倍增,当粒子交叉时,颜色将变得更亮。提供的纹理是用于此属性集置为 1 的设置。
如果属性 ParticleEmitter.Lifetime 需要最小和最大值,Roblox 在最小和最大之间的每秒钟选择一个随机持续时间。在此情况下,粒子都应该持续 10 秒,无论变化。因此,两个值都是 10 。
要配置粒子发射器的基本属性:
在 Explorer 窗口中,选择 Emitter_Flare 。
在 属性 窗口中,
- 将 颜色 设置为 127, 84, 59 或为您所选择的颜色。
- 将 LightEmission 设置为 1 以使用添加剂搅拌。
- 将 ZOffset 设置为 1 以确保它在相镜头上的显示是如期待的。
- 将 使用期 设置为 10, 10 。
- 将 Rate 设置为 0.45 。
- 将 RotSpeed 设置为 20 以每秒旋转每个粒子 20 度。
- 将 速度 设置为 0 以防止粒子移动。
有效期和数字序列值
一些属性,例如 ParticleEmitter.Size 和 ParticleEmitter.Transparency 使用 Datatype.NumberSequ
要配置 ParticleEmitter.Size 和 ParticleEmitter.Transparency 的顺序:
在 Explorer 窗口中,选择 Emitter_Flare 。
在 属性 窗口中,单击值为 … 旁边的值为 大小 打开它的 1>Datatype.NumberSequ1>。
通过点击添加点到序列,并移动它们直到窗口与以下示例相似:
点击值为 … 以下的值为 透明度 打开它的序列。
通过点击添加点到序列,并移动它们直到窗口与以下示例相似:
添加一个点光
为了确保照明柱更出色,你可以在其中放置一个灯。有三个不同的灯对象你可以使用:
- PointLight 发出光球从单个点。
- SpotLight 发出光以甜筒形在指定方向中发光。
- SurfaceLight 发出光从 BasePart 的一面。
Class.PointLight 最适合用于发光源在位置粒子效果的零件。要在零件上创建一个光源:
- 将 PointLight 添加到 Emitter_Flare 。
- 选择 PointLight 对象,然后在 属性 窗口中,
- 将 亮度 设置为 2 以使灯更亮。
- 将 范围 设置为 36 以增加灯光的范围。
创建尘埃粒子
第二种类型的粒子发射器使用样本岛屿跳跃 - 最终添加动态移动到体验是使用尘埃粒子在大气层中环绕玩家,添加对空气本身的感觉。
要创建粉末粒子:
将 块 部分插入 VFX 文件夹,然后将其缩放到包含整个可播放区域的范围内。 示例 岛屿跳跃 - 最终 体验位置,并使用以下值将此部分缩放:
大小 CFrame.Position CFrame.Orientation 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 选择此块部分,然后在 属性 窗口中,
- 将 名称 设置为 VFX_DustMotes .
- 将 透明度 设置为 1 以便隐藏零件。
- 禁用 可以协议 以便玩家不会在移动通过可玩区域时与零件碰撞。
- 启用 锚定 ,以便物理系统在体验开始时不会移动零件。
在此添加一个粒子发射器,然后将粒子发射器重命名为 Emitter_DustMotes 。粒子发射器即时在零件的区域内发射粒子。
配置尘埃粒子
粉末粒子发射器需要更改一些新属性。 ParticleEmitter.Acceleration 确定粉末粒子的 ParticleEmitter.Speed 在其整个生命时间内变化。 加速通常用于应用重力效果于带有负 Y 值的粒子。
ParticleEmitter.Rotation 定义了 emitted 粒子的旋转度,并且以正向值与时钟方向相对应的正向值来表示。 要为每个尘埃运动添加一些随机度,您可以创建一个范围从角度选择。
对于 NumberSequence 中的每个点,您可以使用窗口底部的数字输入设置一个 包裹 。包裹设置从 Studio 每次发出的粒子值高于或低于点值的随机值。 Studio 的范围由 Studio 每次发出的粒子值决定。 Class.
以下是所有其他先前解释的属性的值。 参阅配置照明弹获取这些说明。
在 Explorer 窗口中,选择 发射器_DustMotes .
在 属性 窗口中,
将 颜色 设置为 192, 241, 255 。
将 大小 设置为NumberSequence :
将 纹理 设置为 rbxassetid://14302399641 。
将 透明度 设置为以下 NumberSequence :
将 ZOffset 设置为 -5 ,以便在玩家和其他对象后面出现。
设置 有效期 1, 10 。
将 Rate 设置为 50000 。这是一个快速的评分,但因为粒子发射器的父部分的卷umen如此之大,它看起来很稀有。
将 旋转 设置为 -45, 45 .
将 RotSpeed 设置为 -60 。
将 速度 设置为 1, 5 。
将 加速度 设置为 1, -1, 1 以轻轻地将粒子向上漂浮。