应用抛光资产 是构建最终环境的最后一步,在这一步中,您将替换灰箱占位符资产用高质量的抛光资产来满足体验的审美目标和游戏设计需求。课程的这个令人兴奋的部分是你看到你的世界变成一个紧密的环境,完整且准备好发布的环境。
使用 岛屿跳跃 - 最后.rbxl 作为参考,本教程的这一部分教你如何使用创作者商店找到并添加样本资产图书馆到你的项目,继续你的组织结构将你的新资产分类为有意义的类别,并将资产图书馆应用到 3D 空间。
获取资产库
创建者商店是您可以使用的工具箱选项卡,可用于查找 Roblox 和 Roblox 社区制作的所有资产,包括模型、图像、网格、音频、插件、视频和字体资产。您可以使用创作者商店直接将个人资产或资产库添加到开放体验中。
资产库是您可以将资产放置在体验的中心位置进行快速访问和重复使用的集合。从创作者商店为您的项目使用的资产库包括六个 3D 资产、两个自定义 MaterialVariant 材料以及来自 创建基本视觉效果 的最终粒子效果。六个网格如下:






这些 3D 资产中的每一个是单个 MeshPart 对象,或是一个存储多个 Model 对象的 MeshPart 对象,它们使用自定义材料或基于物理的渲染 (PBR) 纹理,可以让你描绘出现实的阴影和照明。了解有关此过程的更多信息,请参阅材料 - 自定义材料和PBR纹理。
您可以在 Studio 中通过单击下列组件中的 添加到库存 链接将图书馆添加到库存中一旦资产位于您的道具中,您可以在平台上的任何项目中重复使用它们。
要将资产库从库存导入到体验中:
在工具栏中,选择视图标签。
点击 工具箱 。显示 工具箱 窗口。
在 工具箱 窗口中,单击 库存 选项卡。显示 我的模型 排序。
单击 核心建筑和脚本 瓦片。图库在视图中显示,但部分网格不显示正确的纹理。这是因为他们的材料设置为尚未在 MaterialService 中的自定义变体。
在 浏览器 窗口中,选择 Moss_Lumpy_A 和 Moss_Strata_Noisy_A 在样本资产库中,然后将它们拖入 材料服务 容器。资产图书馆更新以显示正确的材料。
继续组织结构
在将资产库应用到你的灰箱几何之前,继续你在 灰箱一个可玩区 开始的组织结构非常重要,因为创建新的容器对象可以为你即将添加到环境中的新资产提供新的组织结构。这个过程使你的工作区井然有序,易于扫描,可以让你轻松地对特定群组的资产进行快速更新。
要将额外的容器对象添加到组织结构中:
在 探索器 窗口中,插入两个新文件夹到 世界 文件夹。
重命名文件夹 平台 和 山 ,分别。
为每个环境中的海堆平台插入新模型到 平台 文件夹,并根据你在 灰箱一个可玩区 中创建的海堆等级命名重命名它们。例如,样本体验有 18 个独立模型容器为环境中的每个平台。
应用资产库
现在你有一个组织结构来容纳你的新资产,你现在可以开始将资产库应用到你的灰箱几何图形。当您遵循教程路径时,注意示例图像使空间位置资产半透明,因此您可以在步骤之间看到进度。

平台
样本资产库包含两种类型的平台,您可以使用它们为您海堆平台的顶部:
- 平台A – 包括初始和最终平台的金属圆基地。
- 平台B – 包括中级平台的基本地形限制。
两种平台类型都是包含两个 MeshPart 对象的 Model 对象。

要将资产库应用到您的平台:
在 资源管理器 窗口中,导航到资产库并复制 PlatformA 。
- 右击 平台A 。一个上下文菜单显示。
- 从上下文菜单中,选择 复制 。
在 平台 文件夹中,将 平台A 粘贴到 等级_1 模型。
在工具栏的 首页 选项卡中,使用 移动 和 缩放 工具来位置和缩放模型到你的第一个模型填充堆平台的大小。
重复此过程,将 平台A 或 平台B 资产添加到每个占位符堆平台的顶部。
海堆
样本资产库包含两种类型的海堆岩石形成,你可以以创造性的方式堆叠来形成你海堆平台的支柱:
- 海堆网格 – 包括一个固体岩石形成。
- 海堆洞网格 – 包括通道和固体顶部。
两种平台类型都是 MeshPart 对象。


要将资产库应用到你的海堆:
在 资源管理器 窗口中,导航到资产库并复制 SeaStackMesh 。
在 平台 文件夹中,将 海堆网格 粘贴到你的等级模型中的一个。
在工具栏的 首页 选项卡中,使用 移动 , 缩放 和 旋转 工具来定位、缩放和旋转网格,直到它与你的占位符海堆长度相同。如果需要,可以使用多于一个实例的 SeaStackMesh 网格。
重复此过程,为每个相应的海堆和隧道在你的体验中添加和配置更多 SeaStackMesh 和 SeaStackCaveMesh 网格。
删除您的占位符灰箱海堆平台。
硬币
样本资产库包含一个单个 金币 资产,该资产是一个MeshPart,具有一个子SurfaceAppearance。SurfaceAppearance 对象在硬币上创建了闪亮的金属效果,使玩家更容易收集。
您可以将这些对象放置在任何地方,设置初始占位符硬币,或修改其位置和方向值,认为它们对玩家更有用。

要将资产库应用到你的硬币:
在 资源管理器 窗口中,导航到资产库并复制 金币 。
在 平台 文件夹中,粘贴 金币 到 金币 文件夹。
在工具栏的 首页 选项卡中,使用 移动 和 旋转 工具来位置和旋转网格,直到它与你的占位符硬币的第一个配置相同。
重复此过程,在你设置初始币占位符对象的任何地方添加和配置 枚金币 资产。
删除你的占位币。
山脉
样本资产库包含一个单个 MountainMesh 资产,您可以使用它来装饰世界的背景、隐藏水地形的边缘和围绕海堆平台的环境。通过旋转和缩放个别山脉,素材的材质与邻近山脉融合。这种技术有效地减少了玩家检测整个山脉只是一次重复网格的能力。

要将资产库应用到你的山脉:
在 浏览器 窗口中,导航到资产库并复制 MountainMesh 。
在 平台 文件夹中,将 山脉网格 粘贴到 山脉 文件夹。
在工具栏的 首页 选项卡中,使用 移动 , 缩放 和 旋转 工具来定位、缩放和旋转网格,沿水地形边界。
重复此过程,添加并配置不同尺寸和旋转的山,直到你的水地形边界被覆盖。
游戏测试
在完成应用资产库和构建环境后,您必须测试您的体验以确保从精炼资产中的任何变化都没有影响玩家完成游戏的能力。
要测试您的体验:
从游戏测试选项中单击 播放 按钮。
播放您的体验,并尝试到达堆顶上的闪光。
当您完成时,单击 停止 按钮。Studio退出游戏测试模式。
恭喜你完成核心课程!现在你有经验从头到尾创建简单的体验,你可以通过新的游戏功能或额外级别扩展你的项目,探索 Studio 的额外功能 ,或跟随额外的教程课程,例如环境艺术课程 ,教你如何创建高质量的激光标签环境。创作愉快!