应用 Polished Assets 是您构建最终环境的最后一步,在该过程中您将您的灰箱替换为高质量的 Polished Assets 以实现您的体验美学目标和游戏设计要求。 这个刺激的部分课程是您看到世界来到生活中的一个有效环境,这是完成发布的准备工作。 使用岛屿跳跃 - 最终 .rbxl 文件作为参考,本教程的此部分教你如何使用创建者商店找到并添加样本资产库到你的项目,继续你的组织结构以排序你的新资产进入有意义的类别,并将资产库应用到 3D 空间。
获取资产库
创作者商店是您可以在工具箱中找到所有由 Roblox 和 Roblox 社区制作的资产,以便在您的项目中使用,包括模型、图像、网格、音频、插件、视频和字体资产。您可以使用“ 创作者商店 ”来直接添加单个资产或资产库存,或将其添加到打开体验。
资产库是您可以放置在体验中央位置以便轻松访问和重用的资产收藏。 从创作者商店中使用的资产库资源包括六个3D资产、两个自定义Class.MaterialVariant材料和最终粒子效果。 六个网格如下: 从创作者商店使用的资产库资源包括六个3D资产、两个自定义Class.MaterialVariant材料和最终粒子效果。 六个网格如下
这些 3D 资产中的每个都是一个单独的 MeshPart 对象,或一个 Model 对象,它们存储多个 MeshPart 对象,并使用自定义材料或物理基础渲染 (PB基于物理的渲染) 纹理来代表理想的
您可以在 Studio 中的库存添加到您的库存中,通过单击下列组件中的 添加到库存 链接。一旦资产在您的道具中,您可以在平台上的任何项目中重用它们。
要将资产库从您的库存中获得到您的体验:
在菜单栏中,选择 视图 标签。
在 显示 部分中,单击 工具箱 。显示 工具箱 窗口。
在 工具箱 窗口中,单击 物品栏 选项卡。显示 我的模型 排序显示。
单击 核心建筑和脚本 瓦片。图书馆显示在视图中,但一些网格不显示正确的纹理。这是因为它们的材料设置为自定义变体,尚未在 MaterialService 中。
在 Explorer 窗口中,选择 Moss_Lumpy_A 和 Moss_Strata_Noisy_A 在样本资产库中,然后将它们拖动到 2>MaterialService2> 容器中。图样资产库更新以显示正确的材料。
继续组织结构
在将您的资产库应用到灰箱几何图形之前,重要的是要继续您在 Greybox a Playable Area 中创建的组织结构,为您即将添加到环境中的新资产创建新的容器对象。此过程使您的工作区组织有序,并且易于扫描,允许您轻松更新特定群组的资产。
要将额外的容器对象添加到您的组织结构:
在 Explorer 窗口中,将两个新文件夹插入 World 文件夹。
分别命名文件夹 平台 和 山 。
为您环境中的每个海堆平台在 平台 文件夹中插入一个新模型,并根据您在Greybox a Playable Area中创建的海堆平台级别命名它们。例如,示例体验有 18 个模型容器为每个平台。
应用资源库
现在您有了一个组织结构来容纳新资产,您现在可以开始将资产库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存库存
平台
示例资产库包含您可以用于海底堆平台的两种平台类型:
- 平台 A – 包括初始和最终平台的金属圆形基础。
- 平台 B – 包括中级平台的基本地形顶罩。
两个平台类型都是 Model 对象,其中包含两个 MeshPart 对象。
要将资产库应用到您的平台:
在 Explorer 窗口中,导航到资产库并复制 PlatformA 。
- 右击 PlatformA 。 上下文菜单显示。
- 从上下文菜单中,选择 复制 。
在 平台 文件夹中,将 平台A 粘贴到 Level_1 模型。
在 主页 选项卡中,使用 移动 和 缩放 工具将模型放置并缩放到您的第一个标准海堆平台的大小。
重复此过程,添加和配置一个 PlatformA 或 PlatformB 资产到每个替换器海堆平台的顶部。
海洋堆
样本资产库包含您可以通过创建性方式堆叠的两种海堆岩石形成的柱状平台的海堆平台:
- 海洋堆网格 – 包括一个牢固的岩石形成。
- SeaStackCaveMesh – 包括一个隧道和一个坚固的顶部。
两个平台类型都是 MeshPart 对象。
要将资产库存应用到您的海堆:
在 Explorer 窗口中,导航到资产库并复制 SeaStackMesh。
在 平台 文件夹中,将 SeaStackMesh 粘贴到您的级别模型之一。
在 主页 选项卡中,使用 移动 、 缩放 和1>旋转1>工具来位置、缩放和旋转网格直到它是您的替换器海堆的长度。如果需要,请使用4>SeaStackMesh4>网格的多个实例。
重复此过程,添加和配置更多 SeaStackMesh 和 SeaStackCaveMesh 网格为您的各个海堆和隧体验添加更多网格。
删除您的替换器海箱平台。
金币
示例资产库包含一个单独的 硬币 资产,它是一个 MeshPart 对象,其子对象是一个 SurfaceAppearance 对象。 1> Class.Surface1> 对象创建了一种闪亮的金属效果在硬币上,使其更有吸引玩家收集。
您可以将这些对象放置在您设置的初始放置币的任何位置,或修改它们的位置和方向值,您认为它们对玩家有更大价值。
要将资产库存应用到您的硬币:
在 Explorer 窗口中,导航到资产库并复制 Coin 。
在 平台 文件夹中,将 金币 粘贴到 金币 文件夹中。
在 主页 选项卡中,使用 移动 和 旋转 工具将网格位置和旋转到您的替换币的第一个配置。
重复此过程,添加和配置 硬币 资产,无论您设置您的初始硬币替换对象。
删除您的占位符硬币。
山
样本资产库包含一个单独的 山网格资产库 资产,您可以使用它来装饰世界的背景、隐藏水域地形的边缘和封装环境。通过旋转和缩放单个山,素材的材料与邻近的山网格结合。 此技术有效地降低玩家可以检测到整个山脉网格是一个重复的网格。
要将资产库应用到您的山:
在 Explorer 窗口中,导航到资产库并复制 MountainMesh 。
在 平台 文件夹中,将 山脉网格 粘贴到 山脉 文件夹。
在主页选项卡中,使用移动、缩放和2>旋转2>工具来位置、缩放和旋转网格沿水地形边缘。
重复此过程,添加和配置不同大小和旋转的山,直到您的水地形边界有覆盖。
游戏测试
在您完成资产库应用程序和建造环境后,您必须测试您的体验,以确保您的布局从您打磨的资产没有影响玩家的能力完成您的游戏。
要测试您的体验:
在菜单栏中,单击 播放 按钮。Studio进入播放测试模式。
玩你的经验,并尝试到达堆叠的顶端。
当您完成时,导航回菜单栏,然后单击 停止 按钮。Studio 退出游戏测试模式。
恭喜您完成核心课程!既然您有经验从开始到结束创建简单体验的过程,现在您可以使用新的游戏玩法功能或额外级别来扩展您的项目,探索 Studio 的额外 功能 ,或跟随额外的教程课程,例如 环境艺术课程 ,教您如何创建高质量的激光标签环境。 愉快创建!