全球照明 是从您环境中的太阳或月亮上的发光。通过在Class.Lighting服务中自定义几个关键默认属性,并在 Studio 中自定义其默认子对象,您可以显著改变全球照明的外观和感体验,并且可以与您放置在3D空间中的任何其他对象交互。
使用几个修改 Studio 的默认照明设置,这个教程的第二部分教你如何自定义你的全球照明以改变太阳的位置和颜色、创建戏剧性的阴影和增厚气氛。
设置照明属性
Class.Lighting 服务包含五个高级类别的属性,您可以调整以自定义您体验的全球照明:
- 颜色 - 配置在环境中的色调。
- 强度 - 配置相镜头所接受的光量。
- 阴影 - 配置阴影在环境中的渲染方式。
- 环境 - 配置环境条件,例如时间和地理坐标。
- 技术文档 - 配置 Studio 使用的照明和阴影渲染技术。
下面的说明显示了如何调整这些类别中的属性以改变室内和反射灯的颜色,使暗影边缘更锋利,使用最先进的照明技术,并修改您的世界与样本岛屿跳跃 - 最终设置。
调整灯光颜色
首先,要将样本 跳岛 - 最终 体验's Lighting 服务属性调整到您的环境中的两种照明服务属性。 有两个照明服务属性控制照明照明的颜色:
- Lighting.Ambient 控制天空中有天掩盖的环境照明的颜色,例如室内空间或户外封面下。
- Lighting.OutdoorAmbient 控制在天空可见的室外照明的颜色。
此外,Lighting.ColorShift_Top 属性控制从太阳或月面向的表面反射的灯光的颜色。默认情况下,这三个属性都设置为在您的世界中产生暗灰色调,但为了与最终样品的海上堆叠环境协调,您可以调整这些属性以使环境和反射灯都有 蓝色-灰色
要调整你环境中的环境照明的颜色:
- 在 Explorer 窗口中,选择 照明 。
- 在 属性 窗口中,
- 将 环境 设置为 16, 16, 16 。 整个环境变得更暗。
- 将 ColorShift_Top 设置为 196、222、255 。 反射的色调会随着面向太阳光而消失。
- 将 室外环境 设置为 134, 158, 190 。所有区域除了隧道显示以外都有蓝色-灰色调。
硬化阴影
在匹配样本 跳岛 - 最终 体验的 Lighting 服务属性时,要硬化你的环境中的阴影。这会在玩家在你的体验中游览时导致更戏剧性的效果。
要在您的环境中硬化阴影:
- 在 Explorer 窗口中,选择 照明 。
- 在 属性 窗口中,将 暗影软度 设置为 0 。阴影会生成硬边。
启用未来照明系统
匹配样本 Island Jump - Final 体验的 Lighting 服务属性是启用 Studio 中的最先进照明系统。 Studio 通过全球照明系统从阴影中生成闪光并照亮环境,但要改善环境并装备您的本地
未来照明系统允许您的全球和本地照明系统共同工作,为提供更真实、更身临其境的视觉效果提供更多可能。例如,由ShadowMap照明系统技术在闪光照明与未来照明系统技术的本地照明无法产生暗影,而由 Future 照明系统技术在海堆平台的周围产生的暗影成为更暗的暗影。此效果在您的环境中拥有的照明源越多。
要启用未来照明系统:
- 在 Explorer 窗口中,选择 照明 。
- 在 属性 窗口中,单击 技术 下拉菜单,然后选择 未来 。照明系统更新。
改变太阳位置
匹配样本 跳岛 - 最终 体验的 Lighting 服务属性,最后一步是将太阳在天空中的位置改变。有三个控制太阳位置的属性:
- Lighting.ClockTime 代表从 0 时到 24 时的当前时间。
- Lighting.TimeOfDay 代表 24 小时字符串的当前时间。
- Lighting.GeographicLatitude 代表地理位置的度数。
太阳的默认位置在天空中很高,与世界上午时真实世界中的中午相似。 但是,为了在环境中生产更明显的阴影和方向性,您可以将太阳移动到海底堆平台的右侧。
要改变太阳位置:
- 在 Explorer 窗口中,选择 照明 。
- 在 属性 窗口中,
- 将 ClockTime 设置为 9 。太阳将移动到位于 9:00 在现实世界的位置。
- 将 地理位置 设置为 78 。世界上的世界以 78 度的速度移动,这也会将太阳移到您的海堆平台的右侧。
大气属性
Class.Lighting 服务的子 Atmosphere 对象允许您通过散射阳光以独特方式创建真实的环境照明效果,例如在空气粒子模拟器基础上将太阳光散射到特定方法。这些属性可以很有用地创建环境中的深度,并为空气创建一种可感受的深度。
下面的说明显示了如何调整 Atmosphere 属性来创建一个稍微更厚的气氛,以隐藏水边,并创建更多深度的田,就像样本 跳岛 - 最终版 体验。
增加空气粒子密度
匹配样本 Island Jump - Final 体验的 Atmosphere 属性,第一步是增加空气粒子密度。 Class.Atmosphere.Density 属性控制在您的环境中的空气中的粒子数量。 当您增加此属性时,额外的粒子会阻塞玩家的视图对象在背
要在您的环境中增加空气粒子的密度:
- 在 Explorer 窗口中,导航到 照明 服务,然后选择其子服务 大气 对象。
- 在 属性 窗口中,将 密度 设置为 0.375。空气变得更厚。
混合远程对象
与样本 岛屿跳跃 - 最终 体验's Atmosphere 属性,以及本教程的这个部分的教程,是要在地平线上的天空边缘上混合远处对象。 Class.Atmosphere.Offset 属性控制
虽然样本体验可以将此属性设置为零,以完全隐藏玩家对地平线的视图,但下一部分的教程添加了几个山对象,位于体验边界附近,需要显示。 另一方面,将其默认值设置为零无需设置即可模拟雾开始捲动在距离,创建更实现的环境。
要在您的环境中混合远程对象:
- 在 Explorer 窗口中,导航到 照明 服务,然后选择其子服务 大气 对象。
- 在 属性 窗口中,将 Offset 设置为 0.17 。空气变得更厚。
现在您的体验全局照明已设置为自定义属性,在下一节教程中,您将学习如何使用高质量的精致资产替换您的灰箱布局。