主设计要求

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下列列表提供了主要的技术设计要求在我们为 Duvall Drive 的神秘 工作时考虑到的主要要求。 对于这些元素的视觉设计,请参阅Duvall Drive Showcase,该库存的各种功能和工具,以及我们使用 Studio 创建身临其境环境的各种方法。

任务

玩体验必须解决的几种任务包括导航系列旋转平台直到玩家可以恢复特定物品,或在扩展的配餐中找到不同的材料。 为了组织创建和调试任务的脚本过程,我们创建了一个任务框架和一个调试版本。 为了组织创建和调试任务的脚本过程,我们创建了一个任务框架和一个调试版本。

任务框架

为了确保我们在整个体验中统一每个步骤的任务,我们为每个任务设计了一个 简单的拼图任务框架 ,其中包含启动和结束拼图的钩子,以及读取配置数据的地方,以及完成拼图的按钮。有关此过程的更多详细信息,请参阅 任务逻辑 .

海豹和游戏状态

当玩家进入特定房间时,我们想让他们与特定小对象,例如 seals ,进行交互,以触发任务。 在解决任务后,我们想让他们拿起密封并放置在牡蛎厅内的特定位置,以进行进展通过房间的整体游戏。 在放置密封的正确位置后,他们可以继续前往其他房间,然后单

我们开发了一个简单的抓取系统,用于将对象附加到角色的右臂。
玩家需要放置每个密封以进行体验的前厅。

为了实现此目标,我们创建了 游戏状态 ,它将指定玩家可以开始过程的时间:

  • 正在寻找一个“已损坏”的密封在房间中触发任务。
  • 当他们解决任务时,捡起“恢复”的封印。
  • 将封印放置在大厅圆圈中。

游戏状态在大部分控制体验的流量和玩家与体验的故事。了解更多信息,请参阅游戏状态管理器。

普通和腐败的房间

我们想要在房子里有两个六个房间的状态:一个正常状态和一个腐败的状态。当玩家触摸到房间中的腐败封印时,环境将更改为更暗的氛围,并且修改了照明、环境对象和特殊效果。玩家将然后解决任务以返回房间的正常状态。

研究的正常状态
研究的腐败状态

为了实现这一点,

调试版本

为了帮助我们在定期测试任务时不用在大厅或切场动画等待,我们创建了一个版本的体验,在这里我们不需要等待在大厅或切场动画等待。 这个

传送

体验中发生三种类型的传送:

  1. 将玩家从简单的大厅传送到主游戏区域在 保留服务器 中。
  2. 从普通房间状态的玩家传送到损坏状态,然后在显示cutscene时返回。
  3. 在某些谜题中传送玩家,或当他们从游戏区域下降后重生。

保留服务器

我们决定将玩家分成五个小组在 简单大厅 前传送到 保留服务器 的主游戏区域的房屋。大厅提供了时间让额外的玩家加入并玩耍,而保留服务器防止额外的玩家缺少游戏体验和故事的重要部分。 这种传送只发生一次。

动画场景

我们想要能够在玩家完成特定任务,例如触摸封印或完成任务时,能够将其运输到游戏的任何地方。 要实现这一点,我们开发了一个名为 EventManager 的脚本基础工具,该工具控制了多个属性和属性,运行脚本和音频,并且在一定时间内进行移动相机

重生玩家

我们想要实现的第三种类型的传送是一个简短的传送,其中只有一个玩家CFrame 坐标变更在一些谜题中,当玩家掉落并重生时。与以前两种类型的传送不同,这种类型不会明示地请求并行异步流媒。

游戏玩法脚本

脚本允许我们在特定游戏元素上执行,例如渐变 UI 元素、创建触发键事件的卷umen和高亮对象,当它们在焦点与玩家 cursor 上时。许多系统都基于标记对象来执行自定义行为,然后使用各种客户端或服务器脚本包含在体验中的特定工作流程。有关

标签定制行为

我们想要一个添加自定义对象行为的方法,例如锁门,以便玩家必须在房间内留下直到他们完成主要任务。为了实现此目标,我们决定使用标签为特

Class.Script 使用一个

客户和服务器脚本

我们想减少对游戏玩法的不同部分的带宽,这些部分的游戏玩法可能会在性能上很贵。 我们决定在对象功能可以影响其他玩家,例如移动对象通过碰撞,运行此操作在服务器上,但如果与环境设计有关的更多元素,例如音频光、环境