服务器评分

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评分公式

服务器使用加权和公式进行评分。这个公式有四个部分:

  • 属性,即描述玩家和服务器的数据,例如玩家年龄或服务器占用情况。
  • 信号,将属性转换为在 0 到 1 之间的数字。
  • 权重,描述信号的相对重要性。
  • 服务器分数,衡量服务器与加入玩家的兼容性。

加入的玩家被匹配到服务器分数最高的服务器。

属性

属性是描述玩家和服务器的数据。属性的值可以是数字或字符串。当属性的值是字符串时,它就被称为分类属性。当属性的值是数字时,它被称为数值属性。

有关所有可用的 Roblox 属性的完整列表,请参见 现有属性。有关自定义属性的更多信息,请参见 自定义属性

示例:分类属性和数值属性
分类属性
好友是一个分类属性,因为当这个服务器上有一个优先玩家时,它的值是字符串“true”,而当这个服务器上没有优先玩家时,它的值是“false”。
语言是一个分类属性,因为它的值是玩家的语言设置,例如“日语”。
数值属性
年龄是一个数值属性,因为它的值是玩家的年龄。
占用率是一个数值属性,因为它的值是当前在这个服务器中的玩家数量。

信号

信号将属性值转换为介于 0 和 1 之间的数字,称为信号分数。信号分数为 1 预测高玩家兼容性,而信号分数为 0 预测低玩家兼容性。根据属性的不同,转换可以包括不同的聚合、比较和归一化。

有关现有 Roblox 信号的完整列表,请参见 现有信号。有关自定义信号的更多信息,请参见 自定义信号

示例:两个具有不同信号分数的服务器

下表计算了两台不同服务器的占用信号分数,这两台服务器的容量为 8 名玩家:

服务器中的玩家占用分数
服务器 A22/8 = 0.25
服务器 B66/8 = 0.75

占用信号将服务器 B 评为更高分,认为它更适合加入的玩家。

权重

信号的权重描述了该信号相对于其他信号的重要性。更高的权重增加了信号对服务器分数的贡献。将信号分数乘以其权重后的值称为 加权信号

信号的权重不能为负。如果信号的权重为 0,则该信号不被考虑评分。

示例:加权占用分数

下表计算了一个容量为 8 名玩家的地方的加权占用信号分数,信号的权重为 2:

服务器中的玩家占用分数加权占用分数
服务器 A22/8 = 0.250.25 * 2 = 0.5
服务器 B66/8 = 0.750.75 * 2 = 1.5
示例:两个具有不同权重的配置

不同的权重也会使匹配选择不同的服务器。下表计算了两台具有不同匹配配置的服务器分数。配置 2 对其占用信号的权重更高,而服务器 A 中则有加入玩家的好友。

好友占用率
权重分数权重分数总分
配置 1服务器 A1150.251 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25
服务器 B1050.751 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75
配置 2服务器 A3150.253 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25
服务器 B3050.753 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75

服务器分数

服务器分数通过以下加权和公式计算,该公式将服务器的加权信号分数相加:

ServerScore=WeightedSignalScore1+WeightedSignalScore2++WeightedSignalScoren\text{ServerScore} = \text{WeightedSignalScore}_1 + \text{WeightedSignalScore}_2 + \ldots + \text{WeightedSignalScore}_n

ServerScore=Weight1×SignalScore1+Weight2×SignalScore2++Weightn×SignalScoren\phantom{\text{ServerScore}} = \text{Weight}_1 \times \text{SignalScore}_1 + \text{Weight}_2 \times \text{SignalScore}_2 + \ldots + \text{Weight}_n \times \text{SignalScore}_n

匹配配置

匹配配置是用于评分一个地方的服务器的信号和权重的集合。默认情况下,所有地方的所有服务器都是通过 Roblox 默认配置进行评分的,这意味着您不需要自定义或启用任何设置即可使用它。

Roblox 默认配置包括以下信号和权重:

信号权重
好友15
延迟3
文本聊天3
占用率2
游玩历史2
语言2
年龄1
语音聊天1
设备类型0

在默认的 Roblox 配置中,好友信号的权重大于所有其他信号的权重之和。这意味着,如果可用,加入的玩家总是优先匹配到有好友(或在同一 IP 地址上的玩家)的服务器。

设备类型信号存在于默认配置中,但权重为 0,因此不会影响匹配决策。您可以在 自定义匹配 时调整此权重。

有关每个 Roblox 信号的更多信息,请参见 现有信号

高级概念

以下是关于匹配过程的更高级概念。

归一化

信号将属性值归一化为 0 到 1 之间的数字。数值信号可以通过任何正数进行归一化,称为 归一化因子。如果归一化值大于 1,则将其限制为 1。

示例:设计年龄信号

年龄信号测量服务器中玩家的平均年龄与加入玩家年龄之间的差异。

ageDifference=avgServerAgejoiningPlayerAge\text{ageDifference} = |\text{avgServerAge} - \text{joiningPlayerAge}|

年龄差异超过 25 的服务器都被认为与玩家完全不兼容。例如,年龄差异为 25 对于玩家而言并不比年龄差异为 26 差,因此这两个值都应该将信号分数设置为 0。在这种情况下,25 被视为归一化因子。

normAgeDifference=min(1,avgServerAgejoiningPlayerAge/25)\text{normAgeDifference} = \min(1, |\text{avgServerAge} - \text{joiningPlayerAge}| / 25)

信号分数与年龄差异成反比,这意味着年龄差异越小,信号分数越高。

ageDifferenceSignalScore=1normAgeDifference\text{ageDifferenceSignalScore} = 1 - \text{normAgeDifference}

下表显示了两个不同归一化因子的年龄信号分数:

年龄归一化因子:100归一化因子:25
500.50
250.750
120.880.52
50.950.8
011

具有 25 的归一化因子的信号将 5 岁和 12 岁的年龄差视为更大。较小的归一化因子会放大年龄差异的微小增加或减少。

权重大小

权重表示信号相对于配置中其他信号的重要性。权重的相对大小决定了信号的重要性,而不是它们的绝对大小。

示例:相对大小与绝对大小

下表计算了两台具有不同匹配配置的服务器分数。配置 5 和配置 6 的占用权重高于其各自的好友权重。服务器 A 中有加入玩家的好友。

好友占用率
权重分数权重分数总分
配置 5服务器 A10,000115,0000.2510,000 * 1 + 15,000 * 0.25 = 13,750
服务器 B10,000015,0000.7510,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250
配置 6服务器 A0.0110.050.250.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225
服务器 B0.0100.050.750.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375

服务器 A 在配置 5 中获胜,而服务器 B 在配置 6 中获胜。这是因为配置 5 的占用权重仅为其好友权重的 1.5 倍,而配置 6 的占用权重为其好友权重的 5 倍。

尽管在绝对大小上存在差异,配置 6 对占用的重视程度超过了配置 5。

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