游戏内文本聊天是指在您的游戏中创建的消息,这些消息来自一个用户,并发送给一个或多个其他用户,包括:
- 悬浮在头像上方的聊天气泡
- 用户之间的直接消息
- 用户之间的聊天窗口交流
- 特定团队的消息
为了发送和交付,这些类型的交流必须通过一个 TextChannel 实例。这确保了消息遵循隐私设置,能够被管理员看到,并经过适当的文本过滤。
某些文本不被视为聊天:
开发者创建的菜单上的文本(例如,“按任何按钮继续。”)
游戏的状态更新(例如,“还剩两分钟!”)
来自管理员命令的公告
用户为其宠物狗更名
监督审核日志或消息
任何与对话无关的用户生成文本
游戏内帖子的评论
对于用户共享的、其他用户可以看到的交流,即使它不需要通过 TextChatService,您也必须确保它经过 文本过滤。
要求
提供游戏内文本聊天功能的所有游戏必须集成 TextChatService,符合 滥用 Roblox 系统社区标准。有关从遗留聊天系统迁移的信息,请参见 Roblox 开发者论坛 和 从遗留聊天迁移。
所有可以在用户之间使用和看到的可编辑文本的游戏必须添加至少 1 分钟的速率限制,例如通过 标志或公告板 进行的交流。其他故意构建的交流或聊天系统必须遵循并调用 TextChatService。请参见 速率限制文本输入,了解如何为文本输入字段设置速率限制的示例。
所有来自其他用户的传入文本必须在您的游戏显示之前先使用 文本过滤。
如果用户反复发送违反社区标准的消息,Roblox 会警告并暂时阻止他们发送消息。要了解更多信息,请参见 文本聊天提醒常见问题解答。
用户之间的交流必须尊重用户的隐私设置。
- TextChannel:SendAsync() 会自动处理基本的隐私和父母设置。
- 必须使用 TextChannel:SetDirectChatRequester() 来标记为直接聊天而创建的 TextChannels。
游戏内交流应 可举报滥用。TextChannels 会自动处理这一点。
尊重隐私设置
用户可能会根据他们的 隐私和内容成熟度设置 或 parental controls 拥有不同级别的交流功能访问权限。一些用户可能会由于他们用于安装 Roblox 的应用商店或当地法律而有额外的限制或约束。
以下方法尊重这些要求。在您的游戏中使用它们以确定如何处理消息请求: