Yêu cầu thiết kế chính

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Danh sách sau đây cung cấp một tổng quát về các yêu cầu chính của thiết kế kỹ thuật chúng tôi đã nghĩ về khi chúng tôi làm việc với The Mystery of Duvall Drive . Đối với thông tin chi tiết về thiết kế thị giác của các thành phần này, hãy xem

Nhiệm vụ

Có một số loại nhiệm vụ người chơi phải giải quyết để tiến hành qua trải nghiệm, bao gồm lướt qua một loạt các bệ xoay cho đến khi người chơi có thể lấy lại một mặt vật phẩmđặc biệt hoặc đặt chúng vào m

Khung nhiệm vụ

Để đảm bảo rằng chúng tôi đã thống nhất mọi bước của nhiệm vụ trong trải nghiệm, chúng tôi đã thiết kế một bộ khung nhiệm vụ đơn giản cho mỗi nhiệm vụ có hàng khóa cho khởi đầu và kết thúc của câ

Hải cẩu và trạng thái trò chơi

Khi người chơi vào các phòng cụ thể, chúng tôi muốn họ tương tác với các đối tượng nhỏ đặc biệt được gọi là seals để kích hoạt nhiệm vụ. Sau khi họ giải quyết nhiệm vụ, chúng tôi muố

Chúng tôi đã phát triển một hệ thống bắt dữ dội đơn giản để giữ một đối tượng bằng cách kết nối đối tượng với cánh tay phải của nhân vật.
Phòng chờ mà người chơi cần đặt mỗi hộp để tiến hành trải nghiệm.

Để thực hiện điều này, chúng tôi đã tạo trạng thái trò chơi , which would specify the period of time players could begin process like:

  • Đang tìm một "chất bẩn" trong một phòng để kích hoạt nhiệm vụ.
  • Nhặt lấy dấu "đã phục hồi" khi họ giải quyết nhiệm vụ.
  • Đặt dấu hiệu vào vòng tròn lối đi.

Game states thường xuyên kiểm soát dòng chảy của trải nghiệm và cách người chơi tương tác với lịch sử của trải nghiệm. Để biết thêm thông tin, hãy xem GameStateManager .

Phòng thường và bị hỏng

Chúng tôi muốn có hai trạng thái của sáu phòng trong nhà: một trạng thái bình thường và một trạng thái bị hỏng. Khi một người chạm vào một hào quang bị hỏng trong một phòng để kích hoạt trạng thái bị hỏng của phòng, môi trường sẽ thay đổi

Trạng thái bình thường của nghiên cứu
Tình trạng bị hỏng của nghiên cứu

Để thực

Phiên bản debug

Để giúp chúng tôi kiểm tra các nhiệm vụ hàng quý một cách thường xuyên, chúng tôi đã tạo một bản của tr

Dịch chuyển

Có ba loại dịch chuyển xảy ra trong trải nghiệm:

  1. Dịch chuyển người chơi từ sảnh đợi đơn giản đến khu vực chơi chính trong một máy chủ dự phòng .
  2. Dịch chuyển người chơi từ trạng thái bình thường của một phòng đến trạng thái bị hỏng, sau đó quay lại một lần nữa khi hiển thị một cảnh cắt .
  3. Dịch chuyển người chơi trong một số câu đố, hoặc khi họ respawn sau khi rơi khỏi khu vực chơi.

Server đã được réo

Chúng tôi quyết định tập hợp các người chơi thành nhóm của năm trong một hành lang cổ điển trước khi dịch chuyển chúng đến một máy chủ được réserve cho khu vực chơi chính của ngôi nhà. Lobby cung cấp thời

Cảnh cắt

Chúng tôi muốn có thể vận chuyển người chơi trong trò chơi bất kỳ lúc nào họ hoàn thành một số nhiệm vụ nhất định, chẳng hạn như chạm vào một hòm chứa hoặc hoàn thành một nhi

Đang hồi sinh người chơi

Loại thứ ba của teleport chúng tôi muốn thực hiện là một teleport ngắn chỉ với một người chơi CFrame thay đổi chỉ số thay đổi trong một số câu đố và khi người chơi rơi và tái sinh. So với hai loại teleport trước, loại này không yêu cầu gọi xe lên đồng bộ.

Lập trình Gameplay

Script cho phép chúng tôi thực hiện trên các thành phần gameplay cụ thể, chẳng hạn như các thành phần UI mờ dần, tạo các kích thước màn hình mục tiêu, và làm nổi bật các thành phầ

Hành động tùy chỉnh với nhãn

Chúng tôi muốn một cách để thêm hành vi tùy chỉnh cho các đối t

The "Manager" Script

Tập lệnh client và server

Chúng tôi đã muốn giảm băng thông cho các khía cạnh khác nhau của trải nghiệm trò chơimà sẽ rất tốn năng hiệu lực. Chúng tôi quyết định rằng khi chức năng đối tượng có thể ảnh hưởng đến sim