Kiểm tra đầu động trong Studio

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Kiểm tra thủ công các sáng tạo đầu động của bạn bằng cách nhập các mô hình nhân vật với đầu có thể hoạt ảnh vào Studio và sử dụng thể hiện FaceControls được tạo ra để tạo dáng hoặc hoạt ảnh cho khuôn mặt.

Khi nhập một đầu động hỗ trợ hoạt ảnh khuôn mặt vào Studio, Studio sẽ tạo ra một thể hiện FaceControls mà bạn có thể sử dụng để truy cập và kết hợp các dáng riêng lẻ này để tạo ra các biểu cảm và hoạt ảnh. Khác với các mô hình rig thông thường, bạn không thể truy cập Bones khuôn mặt của một lưới đầu trực tiếp trong Studio.

Để thiết lập các đầu có hoạt ảnh khuôn mặt trong trò chơi của bạn:

  1. Nhập một mô hình với đầu có thể hoạt ảnh. Bạn có thể tự tạo hoặc sử dụng một trong các tệp mô hình tham khảo được cung cấp.
  2. TÙY CHỌN
    Nhập phụ kiện mặt mà bạn muốn biến dạng với các biểu cảm khuôn mặt của đầu bạn. Bạn có thể tự tạo hoặc sử dụng một trong các tệp phụ kiện tham khảo được cung cấp.
  3. Hoạt ảnh cho đầu trong Trình chỉnh sửa Hoạt ảnh bằng cách thêm các bản theo dõi hoạt ảnh riêng lẻ, hoặc bằng cách sử dụng Trình chỉnh sửa Hoạt ảnh Khuôn mặt.

Nếu bạn muốn thử nghiệm với các đầu đã được tạo sẵn trước khi tạo của riêng bạn, Roblox có một trò chơi tham khảo mà bạn có thể truy cập để xem cách các đầu tương tác với giao diện của Studio, cũng như hai mô hình và phụ kiện tham khảo mà bạn có thể nhập trực tiếp vào trò chơi của mình:

Tệp tham khảoMô tả
Trình chỉnh sửa Hoạt ảnh Đầu Trong Trò ChơiMột trò chơi tham khảo cho phép bạn xem trước một đầu Goblin và Blocky với các phụ kiện khác nhau bằng cách sử dụng một trình chỉnh sửa.
Tham khảo Sơ đồ ĐầuMột trò chơi tham khảo với một mô hình đầu Blocky với FaceControls.
Mô hình Nhân vật GoblinMột mô hình nhân vật Goblin với đầu có thể hoạt ảnh.
Mô hình Nhân vật BlockyMột mô hình nhân vật Blocky với đầu có thể hoạt ảnh.
Phụ kiện và Quần áo Mặt BlockyMột tệp .zip của các phụ kiện đặc trưng Blocky, bao gồm:
  • Chân mày Nghiêng
  • Chân mày Tròn
  • Chân mày Thẳng
  • Mi mắt Dài
  • Mi mắt Ngắn
  • Râu Ducktail Dài
  • Râu và Tóc Mutton Chops
  • Áo và Quần

Nhập phụ kiện mặt

Bạn có thể nhập và trang bị các phụ kiện mặt mà bạn muốn biến dạng với các biểu cảm khuôn mặt của đầu bạn. Ví dụ, khi bạn nhập và trang bị chân mày như một phụ kiện mặt, bạn có thể hoạt ảnh cho chân mày di chuyển cùng với mắt của nhân vật.

Theo mặc định, khi bạn nhập một phụ kiện mặt, nó sẽ được nhập dưới dạng một đối tượng MeshPart. Sử dụng Công cụ Điều chỉnh Phụ kiện (AFT), bạn có thể chuyển đổi MeshPart thành một thể hiện Accessory tương thích với đầu.

Để nhập một phụ kiện mặt:

  1. Từ menu Tệp của Studio, sử dụng Trình Nhập để nhập mô hình tùy chỉnh vào không gian làm việc.

  2. Sử dụng AFT, chuyển đổi MeshPart thành một thể hiện Accessory.

    1. Trong tab Avatar của thanh công cụ, nhấp vào Phụ kiện để mở AFT.
    2. Trong cửa sổ Explorer, chọn MeshPart mà bạn đã nhập làm phụ kiện mặt. Tên của nó sẽ hiển thị trong trường Part.
    3. Nhấp vào nút Tiếp theo.
    4. Trong danh mục Quần áo, chọn Mặt, sau đó nhấp vào nút Tiếp theo.
    5. TÙY CHỌN
      Trong bảng Chỉnh sửa, sử dụng các tùy chọn điều chỉnh để đảm bảo phụ kiện vừa với mô hình của bạn.
    6. Trong bảng Xem trước, xem trước phụ kiện khuôn mặt mới trên đầu của bạn, sau đó nhấp vào nút Tiếp theo. Công cụ sẽ chuyển đổi MeshPart thành một thể hiện Accessory, và nó sẽ hiển thị trong cửa sổ Explorer.

Bạn có thể xem trước phụ kiện trên mô hình đã nhập của bạn bằng cách làm cho thể hiện Accessory trở thành một con của Model nhân vật của bạn. Bạn chỉ có thể trang bị các phụ kiện mặt cụ thể cho nhân vật với nhân vật mà chúng được thiết kế.

Phụ kiện được trang bị trong không gian làm việc
Phụ kiện được trang bị trong Explorer

Bạn cũng có thể lưu thể hiện Accessory vào hộp công cụ của bạn và sử dụng ID tài sản bất cứ lúc nào trong trò chơi của bạn. Để biết thông tin về việc trang bị phụ kiện bằng cách áp dụng HumanoidDescription, hãy xem Tùy chỉnh nhân vật với mô tả humanoid.

Thuộc tính AutoSkin

Bạn có thể kích hoạt thuộc tính WrapLayer.AutoSkin trong thể hiện WrapLayer của phụ kiện để áp dụng việc skin đầu lên phụ kiện mặt. Điều này cho phép một phụ kiện mặt vừa vặn và theo dõi các biểu cảm của nhân vật mà không cần phải áp dụng bất kỳ ảnh hưởng skin nào trong quá trình mô hình hóa 3D.

Các tùy chọn sau đây có sẵn cho thuộc tính WrapLayer.AutoSkin:

  • Tắt: Tắt quá trình Chuyển giao Skin Tự động. Đây là giá trị mặc định.
  • Kích hoạtOverride: Kích hoạt quá trình Chuyển giao Auto-Skin và cho phép Studio ghi đè bất kỳ thông tin skin nào hiện có trên phụ kiện. Chọn cài đặt này khi bạn muốn thiết lập hoặc thay thế skin hiện có của một phụ kiện bằng phiên bản Chuyển giao Auto-Skin.
  • Kích hoạtBảo tồn: Kích hoạt quá trình Chuyển giao Skin Tự động nhưng không cho phép nó ghi đè bất kỳ thông tin skin nào hiện có trên phụ kiện. Chọn cài đặt này khi bạn muốn bảo tồn và duy trì bất kỳ skin hiện có nào của một phụ kiện. Nếu không có skin nào để duy trì, Chuyển giao Auto-Skin sẽ tự động tạo skin mới.

Hoạt ảnh cho đầu

Đầu có thể hoạt ảnh MeshParts bao gồm một thể hiện FaceControls cho phép bạn truy cập các thuộc tính dáng khuôn mặt của mình.

FaceControls trong Explorer
Bảng thuộc tính FaceControls

Bạn có thể điều chỉnh các thuộc tính này trong Trình chỉnh sửa Hoạt ảnh để hoạt ảnh cho đầu của bạn. Để biết thêm thông tin, hãy xem Hoạt ảnh cho đầu.

Khắc phục sự cố

Khi nhập các mô hình đầu tùy chỉnh, cửa sổ Đầu ra sẽ hiển thị một thông báo lỗi hoặc cảnh báo nếu có bất kỳ vấn đề nào trong quá trình cấu hình.

Thông báo lỗi

Thông báo lỗi cho biết việc nhập một mô hình với đầu không thành công. Tham khảo bảng sau để tóm tắt tất cả các thông báo lỗi đầu và mẹo khắc phục sự cố:

Thông báo lỗiKhắc phục sự cố
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công.Tệp .fbx bị hỏng.
Tìm thấy nhiều hơn một khớp nối có tên X. Tất cả các khớp nối phải có tên duy nhất.Đảm bảo rằng mỗi khớp nối mà bạn nhập có tên duy nhất.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Các điều chỉnh có thể có tối đa 3 tên điều khiển.Studio đã tìm thấy một điều chỉnh với hơn 3 dáng điều chỉnh. Điều này không được hỗ trợ, vì vậy bạn cần xóa điều chỉnh.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Tên điều khiển FACS X không được công nhận.X là một tên dáng FACS không được công nhận. Đảm bảo rằng X được đổi tên thành một trong các dáng FACS tiêu chuẩn.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Tên điều chỉnh không hợp lệ X: Neutral không thể là một phần của điều chỉnh.X là một tên điều chỉnh không hợp lệ. Đảm bảo bạn đang theo định dạng đặt tên đúng cho các điều chỉnh.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Tìm thấy tên điều khiển FACS trùng lặp X cho điều chỉnh Y.X là một tên điều chỉnh không hợp lệ. Bạn chỉ có thể bao gồm một dáng cơ bản được liệt kê là một phần của điều chỉnh một lần trong tên điều chỉnh.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Không thể phân tích số khung trong Thuộc tính Bổ sung có tên X.Bạn phải đặt tên bất kỳ thuộc tính bổ sung nào là "Frame0", "Frame1", v.v.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Giá trị trống được tìm thấy cho Thuộc tính Bổ sung có tên X.Thuộc tính bổ sung X không có giá trị. Thêm một tên dáng cơ bản hoặc điều chỉnh, hoặc xóa thuộc tính bổ sung.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Tìm thấy tên điều khiển trùng lặp.Bạn đã đặt một dáng FACS hoặc điều chỉnh cho nhiều khung. Đảm bảo rằng mỗi dáng FACS hoặc điều chỉnh chỉ được đặt cho một khung duy nhất.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Head_Geo không có Thuộc tính Bổ sung nào ánh xạ các điều khiển FACS đến các khung hoạt ảnh.Lưới "Head_Geo" trong tệp FBX phải có các thuộc tính bổ sung để hoạt ảnh cho các biểu cảm khuôn mặt. Nhân vật đã nhập sẽ không hoạt ảnh cho các biểu cảm khuôn mặt.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Không có khung nào được đặt thành "Neutral" trong hoạt ảnh.Phải có một khung được đặt thành "Neutral" trong dòng thời gian hoạt ảnh.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: X chưa được chỉ định. Điều này là cần thiết cho điều chỉnh Y.Tất cả các dáng cơ bản cho một điều chỉnh phải được đặt trong các thuộc tính bổ sung. Ví dụ, nếu điều chỉnh Funneler_JawDrop được đặt, thì phải có các dáng cho FunnelerJawDrop riêng.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Thiếu khung khóa X cho Y.Có một thuộc tính bổ sung "FrameX" được đặt thành Y, nhưng dòng thời gian hoạt ảnh không có khung X.
Nhập đầu với hoạt ảnh khuôn mặt không thành công: Không tìm thấy khớp nối nào dưới DynamicHead.Tệp .fbx không có bất kỳ khớp nối nào dưới khớp nối RootFaceJoint.
Không thể tải dữ liệu điều khiển FACS.Có các tham số khớp nối bị hỏng trong tệp .fbx.

Thông báo cảnh báo

Thông báo cảnh báo cho biết một vấn đề tiềm ẩn với một mô hình đầu đã nhập. Tham khảo bảng sau để tóm tắt tất cả các thông báo cảnh báo đầu và mẹo khắc phục sự cố:

Thông báo lỗiKhắc phục sự cố
Bạn có điều chỉnh X, nhưng thiếu điều chỉnh Y để hỗ trợ nó. Điều này có thể gây ra biến dạng kỳ lạ.Bạn đã đặt một điều chỉnh 3 mà không đặt điều chỉnh cơ bản 2. Đầu đã nhập sẽ hoạt ảnh, nhưng có thể có những biến dạng kỳ lạ.
Bỏ qua thuộc tính X: YStudio đã tìm thấy một thuộc tính bổ sung có tên X, nhưng vì nó không khớp với định dạng "Frame#", nên nó đã bị bỏ qua.
Điều khiển X gần như giống hệt với Neutral.Dáng cho X rất giống với Neutral. Studio báo cáo điều này trong trường hợp đây là một sai lầm, nhưng việc nhập sẽ thành công miễn là không có lỗi nào khác.
Chỉ tìm thấy N dáng cơ bản. Nhân vật của bạn có thể không thể thể hiện bản thân.Bạn chỉ định một tập hợp con của các dáng cơ bản trong tệp .fbx. Việc nhập vẫn sẽ thành công miễn là không có lỗi nào khác.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.