Tạo {itemType}
Kiếm tiền

Kiểm tra đầu trong Studio

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Kiểm tra thủ công các sáng tạo đầu của bạn bằng cách nhập các mô hình nhân vật với đầu có thể hoạt ảnh vào Studio và sử dụng thể hiện FaceControls được tạo để tạo dáng hoặc hoạt ảnh cho khuôn mặt.

Khi nhập một cái đầu hỗ trợ hoạt ảnh mặt vào Studio, Studio sẽ tạo một thể hiện FaceControls mà bạn có thể sử dụng để truy cập và kết hợp các tư thế riêng biệt này để tạo ra các biểu cảm và hoạt ảnh. Không giống như các mô hình có khung thông thường, bạn không thể truy cập vào Bones mặt của một lưới đầu trực tiếp trong Studio.

Để thiết lập các đầu với hoạt ảnh mặt trong trò chơi của bạn:

  1. Nhập một mô hình với một cái đầu có thể hoạt ảnh. Bạn có thể tự tạo của riêng mình hoặc sử dụng một trong các tập tin mô hình tham chiếu được cung cấp.
  2. (Tùy chọn) Nhập các phụ kiện mặt mà bạn muốn biến dạng theo các biểu cảm khuôn mặt của đầu bạn. Bạn có thể tự tạo của riêng mình hoặc sử dụng một trong các tập tin phụ kiện tham chiếu được cung cấp.
  3. Hoạt ảnh cho đầu trong Animation Editor bằng cách thêm các đường hoạt ảnh riêng lẻ, hoặc bằng cách sử dụng Face Animation Editor.

Nếu bạn muốn thử nghiệm với các đầu được tạo sẵn trước khi tạo cái của riêng bạn, Roblox có một trò chơi tham chiếu mà bạn có thể truy cập để xem cách các cái đầu tương tác với giao diện của Studio, cũng như hai mô hình tham chiếu và phụ kiện mà bạn có thể nhập trực tiếp vào trò chơi của riêng mình:

Tập tin tham chiếuMô tả
Trình chỉnh sửa hoạt ảnh đầu trong trò chơiMột trò chơi tham chiếu cho phép bạn xem trước một cái đầu Goblin và Blocky với nhiều phụ kiện khác nhau bằng cách sử dụng một trình chỉnh sửa.
Tham chiếu sơ đồ đầuMột trò chơi tham chiếu với một mô hình đầu Blocky với FaceControls.
Mô hình nhân vật GoblinMột mô hình nhân vật Goblin với một cái đầu có thể hoạt ảnh.
Mô hình nhân vật BlockyMột mô hình nhân vật Blocky với một cái đầu có thể hoạt ảnh.
Phụ kiện và quần áo mặt BlockyMột tập tin .zip của các phụ kiện chuyên dụng cho Blocky, bao gồm:
  • Đôi mày nghiêng
  • Đôi mày tròn
  • Đôi mày thẳng
  • Đôi mi dài
  • Đôi mi ngắn
  • Bạc dài kiểu Ducktail
  • Bạc và tóc kiểu Mutton Chops
  • Áo và quần

Nhập phụ kiện mặt

Bạn có thể nhập và trang bị các phụ kiện mặt mà bạn muốn biến dạng theo các biểu cảm của đầu bạn. Ví dụ, khi bạn nhập và trang bị đôi mày như một phụ kiện mặt, bạn có thể hoạt ảnh các đôi mày để di chuyển cùng với mắt của nhân vật.

Theo mặc định, khi bạn nhập một phụ kiện mặt, nó sẽ được nhập dưới dạng một đối tượng MeshPart. Bằng cách sử dụng Công cụ phù hợp phụ kiện (AFT), bạn có thể chuyển đổi MeshPart thành một thể hiện Accessory tương thích với đầu.

Để nhập một phụ kiện mặt:

  1. Từ menu File của Studio, sử dụng Trình nhập để nhập mô hình tùy chỉnh vào không gian làm việc.

  2. Sử dụng AFT, chuyển đổi MeshPart thành một thể hiện Accessory.

    1. Trong tab Avatar của thanh công cụ, nhấp vào Phụ kiện để mở AFT.
    2. Trong cửa sổ Explorer, chọn MeshPart mà bạn đã nhập làm phụ kiện mặt. Tên của nó hiển thị trong trường Part.
    3. Nhấp vào nút Tiếp theo.
    4. Trong danh mục Clothing, chọn Mặt, sau đó nhấp vào nút Tiếp theo.
    5. (Tùy chọn) Trong bảng Chỉnh sửa, sử dụng các tùy chọn điều chỉnh để đảm bảo phụ kiện vừa vặn với mô hình của bạn.
    6. Trong bảng Xem trước, xem trước phụ kiện mới trên đầu của bạn, sau đó nhấp vào nút Tiếp theo. Công cụ sẽ chuyển đổi MeshPart thành một thể hiện Accessory, và nó sẽ hiển thị trong cửa sổ Explorer.

Bạn có thể xem trước phụ kiện trên mô hình đã nhập của bạn bằng cách đưa thể hiện Accessory thành con của Model nhân vật của bạn. Bạn chỉ có thể trang bị các phụ kiện mặt cụ thể cho nhân vật với nhân vật được thiết kế.

Phụ kiện được trang bị trong viewport
Phụ kiện được trang bị trong Explorer

Bạn cũng có thể lưu thể hiện Accessory vào hộp công cụ của bạn và sử dụng ID tài sản bất cứ lúc nào trong trò chơi của bạn. Đối với thông tin về việc trang bị phụ kiện bằng cách áp dụng một HumanoidDescription, hãy xem Tùy chỉnh nhân vật với mô tả humanoid.

thuộc tính AutoSkin

Bạn có thể kích hoạt thuộc tính WrapLayer.AutoSkin trong thể hiện WrapLayer của phụ kiện để áp dụng việc tạo mô hình da của đầu lên phụ kiện mặt. Điều này cho phép một phụ kiện mặt vừa vặn và theo dõi các biểu cảm của nhân vật mà không phải áp dụng bất kỳ ảnh hưởng nào đến mô hình da trong quá trình tạo mô hình 3D.

Các tùy chọn sau đây có sẵn cho thuộc tính WrapLayer.AutoSkin:

  • Tắt: Vô hiệu hóa quy trình Chuyển giao Da Tự động. Đây là giá trị mặc định.
  • BậtOverride: Bật quy trình Chuyển giao Da Tự động và cho phép Studio ghi đè bất kỳ thông tin tạo mô hình da nào hiện có trên phụ kiện. Chọn cài đặt này khi bạn muốn thiết lập hoặc thay thế thông tin tạo mô hình da hiện có của một phụ kiện bằng phiên bản Chuyển giao Da Tự động.
  • BậtGiữ: Bật quy trình Chuyển giao Da Tự động nhưng không cho phép nó ghi đè bất kỳ thông tin tạo mô hình da nào hiện có trên phụ kiện. Chọn cài đặt này khi bạn muốn bảo tồn và duy trì bất kỳ thông tin tạo mô hình da hiện có nào của một phụ kiện. Nếu không có thông tin tạo mô hình da nào để duy trì, quy trình Chuyển giao Da Tự động sẽ tự động tạo mô hình da mới.

Hoạt ảnh cho đầu

Các đầu có thể hoạt ảnh MeshParts bao gồm một thể hiện FaceControls cho phép bạn truy cập các thuộc tính tư thế khuôn mặt của mình.

FaceControls trong Explorer
Bảng thuộc tính FaceControls

Bạn có thể điều chỉnh các thuộc tính này trong Animation Editor để hoạt ảnh cho đầu của bạn. Để biết thêm thông tin, hãy xem Hoạt ảnh đầu.

Khắc phục sự cố

Khi nhập các mô hình đầu tùy chỉnh, cửa sổ Output sẽ hiển thị thông báo lỗi hoặc cảnh báo nếu có bất kỳ vấn đề nào trong quá trình cấu hình.

Thông báo lỗi

Thông báo lỗi cho biết không thể nhập đúng cách một mô hình có đầu. Tham khảo bảng sau để có tóm tắt tất cả các thông báo lỗi đầu và mẹo khắc phục sự cố:

Thông báo lỗiKhắc phục sự cố
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt.Tệp .fbx bị hỏng.
Tìm thấy nhiều hơn một khớp tên là X. Tất cả các khớp phải có tên độc nhất.Đảm bảo rằng mọi khớp mà bạn nhập có tên độc nhất.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Sửa đổi chỉ có thể cho tối đa 3 tên điều khiển.Studio đã phát hiện một sửa đổi với hơn 3 tư thế điều chỉnh. Điều này không được hỗ trợ, vì vậy bạn cần xóa sửa đổi.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Tên điều khiển FACS X không nhận biết.X là một tên tư thế FACS không nhận biết. Đảm bảo rằng X được đổi tên thành một trong các tư thế FACS tiêu chuẩn.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Tên điều chỉnh không hợp lệ X: Neutral không thể là một phần của điều chỉnh.X là tên điều chỉnh không hợp lệ. Đảm bảo bạn đang theo định dạng tên đúng cho các điều chỉnh.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Tìm thấy tên điều khiển FACS trùng lặp X cho điều chỉnh Y.X là tên điều chỉnh không hợp lệ. Bạn chỉ có thể bao gồm một tư thế cơ bản được liệt kê là một phần của một điều chỉnh một lần trong tên điều chỉnh.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Không thể phân tích số khung hình trong Thuộc tính Bổ sung có tên X.Bạn phải đặt tên mọi thuộc tính bổ sung là "Frame0", "Frame1", v.v.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Giá trị trống được tìm thấy cho Thuộc tính Bổ sung có tên X.Thuộc tính bổ sung X không có giá trị. Thêm một tên tư thế cơ bản hoặc sửa đổi, hoặc xóa thuộc tính bổ sung.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Tìm thấy tên điều khiển trùng lặp.Bạn đã thiết lập một tư thế FACS hoặc sửa đổi cho nhiều khung hình. Đảm bảo mỗi tư thế FACS hoặc sửa đổi chỉ được thiết lập cho một khung hình duy nhất.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Head_Geo không có Thuộc tính Bổ sung nào ánh xạ các điều khiển FACS đến các khung hình hoạt ảnh.Lưới "Head_Geo" trong tệp FBX phải có các thuộc tính bổ sung để có thể hoạt ảnh các biểu cảm khuôn mặt. Nhân vật được nhập sẽ không hoạt ảnh các biểu cảm khuôn mặt.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Không có khung nào được đặt thành "Neutral" trong hoạt ảnh.Cần có một khung được đặt thành "Neutral" trong dòng thời gian hoạt ảnh.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: X chưa được chỉ định. Điều này là cần thiết cho điều chỉnh Y.Tất cả các tư thế cơ bản cho một điều chỉnh phải được đặt trong các thuộc tính bổ sung. Ví dụ, nếu sửa đổi Funneler_JawDrop được thiết lập, thì cần có tư thế cho FunnelerJawDrop riêng biệt.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Thiếu khung chính X cho Y.Có một thuộc tính bổ sung "FrameX" được đặt cho Y, nhưng dòng thời gian hoạt ảnh không có khung X.
Không thể nhập đầu với hoạt ảnh mặt: Không tìm thấy khớp nào dưới DynamicHead.Tệp .fbx không có bất kỳ khớp nào dưới khớp RootFaceJoint.
Không thể tải dữ liệu điều khiển FACS.Có các tham số khớp hỏng trong tệp .fbx.

Thông báo cảnh báo

Thông báo cảnh báo chỉ ra một vấn đề tiềm ẩn với một mô hình đầu đã nhập. Tham khảo bảng sau để có tóm tắt tất cả các thông báo cảnh báo đầu và mẹo khắc phục sự cố:

Thông báo cảnh báoKhắc phục sự cố
Bạn có sửa đổi X, nhưng thiếu sửa đổi Y để hỗ trợ nó. Điều này có thể gây ra biến dạng kỳ lạ.Bạn đã thiết lập một sửa đổi 3 mà không thiết lập sửa đổi 2 cơ bản. Đầu nhập sẽ hoạt ảnh, nhưng có thể có những biến dạng kỳ lạ.
Bỏ qua thuộc tính X: YStudio đã tìm thấy một thuộc tính bổ sung có tên X, nhưng vì nó không khớp với định dạng "Frame#", nó đã bị bỏ qua.
Điều khiển X gần như giống hệt Neutral.Tư thế cho X rất giống với Neutral. Studio báo cáo điều này trong trường hợp đây là một sai sót, nhưng việc nhập sẽ thành công miễn là không có lỗi nào khác.
Chỉ tìm thấy N tư thế cơ bản. Nhân vật của bạn có thể không thể biểu cảm.Bạn chỉ định một tập hợp con của các tư thế cơ bản trong tệp .fbx. Việc nhập vẫn sẽ thành công miễn là không có lỗi nào khác.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.