Một mô hình lưới da hình người là một mô hình nhân vật mà, khi được posed hoặc animat, nó uốn và kéo tự nhiên ở các khớp của nó. Bạn có thể tạo một mô hình lưới da bằng cách sử dụng một công cụ mô hình thứ ba như Blender hoặc Maya .
Đây là một hướng dẫn nâng cao về việc skinning một mô hình người lớn thành một mô hình người lớn trong Blender bằng cách sử dụng mô hình người lớn hoàn thành trong Rigging a Humanoid Model . Trước khi skinning một mô hình người lớn, bạn cũng nên quen thuộc với
Để skin một mô hình hình người trong Blender, bạn cần:
- Tạo một máy xay bằng cách cài đặt một mô hình cắt bằng vật liệu để tối ưu hóa quá trình vẽ cân nặng với cài đặt hiển thị xương và Tự động hóa bình thường.
- Sơn cân nặng 垂直 của các đối tượng lưới của bạn bằng cách cân bằng sự ảnh hưởng của các đối tượng của bạn giữa hai hoặc nhiều xương của một hình dạng hình người.
Cài đặt máy xay
Hướng dẫn này sử dụng mô hình định hướng đã hoàn thành trong Rigging a Humanoid Model . Bạn cũng có thể tải mô hình định hướng đó Dự án Blender để theo dõi cùng với hướng dẫn này.
Để tối ưu hóa quá trình skinning một nhân vật cứng, hãy thiết lập điều sau đây trong dự án Blender của bạn:
- Mở dự án Blender và cấu hình cài đặt visualization xương.
- Mở Bình thường hóa tự động để tối ưu hóa quá trình vẽ cân nặng.
Thị giác Xương
Mặc định, Blender hiển thị các đối tượng xương như hình dạng Octa. Đây là hình dạng gốc được sử dụng khi đặt vị trí xương nhưng có thể gây ra vấn đề khi vẽ trọng lượng. Để giúp hình dạng trong quá trình vẽ trọng lượng, hãy thay đổi hình dạng xương của bạn thành dấu chấm câu.
Để cập nhật trình tương tác của xương của bạn:
Ở Chế độ đối tượng, hãy nhấp vào áo giáp .
Trong Tài liệu dữ liệu người dùng , thay đổi giá trị Hiển thị như thành Sticks .
Tự động hóa bình thường
Cài đặt Tự động Hóa thiết lập các lực tác động ảnh hưởng đến các vé của bạn để bằng nhau. Điều này làm cho việc vẽ trọng lượng nhiều mắt và xương bằng cách đảm bảo mỗi vé trong nhân vật của bạn được hoàn toàn ảnh hưởng bởi ít nhất một
Auto Normalize cũng ngăn chặn các trường hợp mà một vé góp ảnh hưởng hoàn toàn bởi nhiều xương và có thể ngăn chặn các lỗi vẽ trọng lượng thông thường.
Để bật Normalize tự động:
- Trong Chế độ mặt nạ , chọn áo giáp .
- Giữ Shift và chọn bất kỳ mô hình nào trên mô hình của bạn.
- Ở phía trên của cửa sổ 3D, nhấp vào thanh cuộn dưới và chuyển sang chế độ Sơn cân nặng .
- Ở phía bên phải của cửa sổ, mở trang Công cụ .
- Dưới Tùy chọn , bật Tự động hóa bình thường .
Bức Vẽ Cân Nặng
Đánh bóng áp dụng các trọng lượng, hoặc ảnh hưởng, mà xương sẽ có trên các bộ phận của một lưới sử dụng một workflow vẽ. Cũng có những cách thêm các ảnh hưởng khác nhau thông qua đánh bóng áp dụng ho
Hướng dẫn này sẽ xem xét một quá trình vẽ cân nặng đầu và vai của một mô hình người. Các kỹ thuật vẽ cân nặng này có thể được sử dụng để vẽ cân nặng phần còn lại của mô hình.
Vẽ mặt lưới
Lớp lưới đầu kết nối với phần trên của cổ bằng cách nhận bóng ở các góc của cổ. Để tạo ra một lực bên trong mô hình, lớp lưới đầu cần phải chia sẻ ảnh hưởng với xương Cột sống và Xương Cột sống gần cổ.
Để bắt đầu vẽ màu sắc trên mặt nạ Head:
Ở Chế độ đối tượng, nhấp vào armature rồi giữ Shift và nhấp vào Head mesh object .
Trong danh sách Màu sơn , chuyển sang chế độ Sơn cân nặng.
Giữ Shift và nhấp vào Xương vùng trên của cơ thể . Đầu nên hoàn toàn màu xanh khi vùng trên của cơ thể chưa ảnh hưởng đến bất kỳ đầu nào.
Ở phía trên cùng bên phải của Viewport, mở menu Công cụ và đặt sức mạnh pennel để 1 .
Với xương Phần trên của Torso được chọn, vẽ Head của model của bạn ở cổ. Bạn có thể tạm thời Ẩn mạng Lưới Phần trên của Torso trong Outliner để có quyền truy cập trực tiếp vào phía dưới của cổ.
Ở bất kỳ thời điểm nào, kiểm tra những ảnh hưởng được áp dụng bằng cách giữ Shift và bỏ chọn xương Phía trên và chọn xương Phía dưới. Nhấn R để quay xương Phía với chuột của bạn và kiểm tra cách mà mô hình lưới chia sẻ ảnh hưở
Nếu cần thêm bức vẽ, giữ Shift và chọn xương bạn muốn thêm hoặc loại bỏ ảnh hưởng, và sử dụng công cụ Pinsel để ứng dụng.
Kết quả cuối cùng của việc vẽ trọng lượng của đầu mô hình nên cân bằng những ảnh hưởng của lưới đầu với xương Sụn và xương Thân trên:
Vẽ mạng lưới cánh tay
Tương tự như quá trình điều chỉnh ảnh hưởng giữa xương sườn và xương đầu, cánh tay và chân yêu cầu một quá trình vẽ trọng lượng tương tự.
Bên tay phải bao gồm Bàn tay phải, Bàn tay dưới phải và Bàn tay trên phải, mỗi bên có hai xương ứng ứng tương ứng. Các hướng dẫn sau đây cung cấp hướng dẫn về sơn ảnh hưởng đến tất cả các đối tượng lưới trong mô hình của bạn. Bạn sau đó có thể ứng dụng các
Tay
Bắt đầu với bàn tay phải, bạn có thể cân bằng những ảnh hưởng của lưới giữa Xương tay và Xương cẳng tay để tạo ra một cú xoay tự nhiên ở vị trí cổ.
Để ảnh hưởng đến màu sơn bằng tay phải:
Từ Chế độ mặt trang bị, nhấp vào armature , giữ Shift và nhấp vào đúng hand Geometry.
Trong menu trượt xuống, chuyển sang chế độ Sơn Cân Nặng . Với xương tay được chọn trong chế độ này, bạn có thể nhấn R và kiểm tra chuyển động hiện tại của mô hình hệ xương.
Ở phía trên cùng bên phải của Viewport, mở menu Công cụ và đặt sức mạnh pennel để 1 .
Với xương Bên dưới Arm, chọn, vẽ bàn tay của mô hình của bạn ở cổ. Bạn có thể tạm thời Ẩn mạng lưới Bên dưới Arm trong Outliner để có quyền truy cập tốt hơn vào cổ.
Trong và sau khi vẽ bức tay, nhấn R với xương được chọn để kiểm tra sự quay và dẻo dao.
Giảm cánh tay dưới
Sau khi bên trái của cổ tay được sơn cân nặng, bạn có thể tiến hành điều chỉnh tác động của mạng lưới Bên dưới cánh tay giữa Bên dưới cánh tay xương và Bên trên cánh tay xương để tạo ra một cú đẻ tự nhiên ở cánh tay.
Để ảnh hưởng đến màu sơn ảnh hưởng đến cánh tay dưới:
Chuyển sang Chế độ đối tượng.
Nhấp vào armature và giữ Shift và nhấp vào định hướng đầu gối bên phải.
Trong menu trượt xuống, chuyển sang chế độ Sơn Cân Nặng .
Giữ Shift và bỏ chọn các xương khác bên cạnh xương Bên dưới cánh tay. Bạn có thể kiểm tra sự quay hiện tại của xương Bên dưới cánh tay bằng cách nhấn R .
Giữ Shift và chọn xương Phía Trên.
Với xương Cánh tay trên đã được chọn, vẽ mắt cá chân dưới của model của bạn ở cổ. Bạn có thể tạm thời Ẩn mắt cá chân trên màn hình trong Outliner để có quyền truy cập tốt hơn vào cổ.
Trong và sau khi vẽ cân nặng cánh tay, nhấn R với xương cánh tay dưới để kiểm tra sự quay và sự dẻo dao.
Cánh tay trên
Sau khi đầu gối của phải bên dưới được sơn, bạn có thể tiến hành cân bằng sự ảnh hưởng của mạng lưới Phải dưới cánh tay bên dưới giữa Xương cánh tay và Xương sườn để tạo ra một cú đẻ tự nhiên ở dưới cánh tay.
Để ảnh hưởng đến màu sơn đến cánh tay trên:
Chuyển sang Chế độ đối tượng.
Nhấp vào armature và giữ Shift và nhấp vào định hướng 上部腕部 và nhấp vào định hướng 1>上部腕部1> bên phải.
Trong menu trượt xuống, chuyển sang chế độ Sơn Cân Nặng .
Giữ Shift và bỏ chọn các xương khác bên cạnh xương Cánh Tay trên. Bạn có thể kiểm tra sự quay hiện tại của xương Cánh Tay trên bằng cách nhấn R .
Nhấn R và kéo chuột để xoay cánh tay trên để cho phép nó quay ngang. Điều này dễ dàng hơn để truy cập vào các đỉnh của dưới tay.
Giữ Shift và chọn xương Phần trên của cơ thể.
Với xương Phần trên của cơ thể được chọn, vẽ vào cánh tay trên của model của bạn ở dưới cánh tay. Bạn có thể tạm thời Ẩn mạng lưới Phần trên của cơ thể trong Outliner để có quyền truy cập tốt hơn vào cánh tay.
Trong và sau khi vẽ cân nặng cánh tay dưới, nhấn R với xương cánh tay trên để kiểm tra sự quay và sự dẻo dao.
Vai
Sau khi thuỷ lực dưới vai được sơn, bạn có thể tiếp tục điều chỉnh tác động của lưới hình dưới vai giữa mắt cá chân và mắt cá chân để tạo ra một điểm dịch tự nhiên khi cánh tay được di chuyển. Khi chuyển
Để đánh giá tác động một phần lực ảnh hưởng đến phần trên của cơ thể:
Chuyển sang Chế độ đối tượng.
Nhấp vào armature và giữ Shift và nhấp vào geometry trên cánh tay .
Trong menu trượt xuống, chuyển sang chế độ Sơn Cân Nặng .
Giữ Shift và bỏ chọn các xương khác bên cạnh xương Cánh Tay trên. Bạn có thể kiểm tra sự quay hiện tại của xương Cánh Tay trên bằng cách nhấn R .
Ở phía trên cùng bên phải của Viewport, mở menu Công cụ và đặt sức mạnh pennel để .25 . Bạn có thể điều chỉnh điều này dựa trên kết quả khi thử nghiệm.
Với xương trên cùng của cơ thể được chọn, vẽ trên cùng của cơ thể của bạn ở vai.
Trong và sau khi vẽ màu thấp cánh tay, nhấn R với xương cánh tay trên đã được chọn để kiểm tra sự quay và dẻo dao của ảnh hưởng của bạn đến trên cánh tay trên.
Bạn có thể tiếp tục phun sơn phần còn lại của model của bạn bằng các quá trình này. Khi hoàn thành, bạn có thể xuất model của mình như một .fbx bằng cách sử dụng cài đặt xuất của Blender cho sử dụng trong Studio. Đối v