Skin một mô hình humanoid

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một khối lưới có da hình người là một mô hình nhân vật mà, khi được đặt hoặc di chuyển, nó uốn cong và giãn tự nhiên tại các khớp của nó.Bạn có thể tạo một lưới có kết cấu bằng công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya.

Đây là một hướng dẫn nâng cao về việc biến một mô hình humanoid thành một mô hình R15 trong Blender bằng cách sử dụng mô hình humanoid được hoàn thành trong Rig một mô hình humanoid .Trước khi skin một mô hình humanoid, bạn cũng nên quen thuộc với các khái niệm cơ bản trong Skin một mesh đơn giản .

Để skin một mô hình humanoid trong Blender, bạn cần:

  • Cài đặt Blender với một mô hình trang bị để tối ưu hóa quá trình vẽ tranh trọng lượng với cài đặt hiển thị xương và Tự động bình thường hóa.
  • Sơn trọng lượng các đỉnh của đối tượng khối lượng của bạn bằng cách cân bằng ảnh hưởng của các đỉnh của bạn giữa hai hoặc nhiều xương của kiến ​​trúc xương nhân tạo.

Cài đặt Blender

Hướng dẫn này sử dụng mô hình được hoàn thành trong Rig một mô hình humanoid .Bạn cũng có thể tải xuống mô hình gắn kết Dự án Blender để theo dõi theo hướng dẫn này.

Để tối ưu hóa quá trình skinning một nhân vật cứng, trước tiên hãy thiết lập các thứ sau trong dự án Blender của bạn:

Hình họa xương

Mặc định, Blender hiển thị các đối tượng xương như hình khối tứ giác.Hình dạng ban đầu này hữu ích khi đặt xương nhưng có thể cản trở trong khi vẽ trọng lượng.Để giúp hình họa trong quá trình vẽ tranh cân nặng, thay đổi hình họa xương của bạn thành que.

Để cập nhật hình họa của xương của bạn:

  1. Trong chế độ đối tượng, nhấp vào cốt thép .

  2. Trong Tài sản dữ liệu đối tượng , thay đổi giá trị Hiển thị như thành Gậy .

Tự động hóa bình thường hóa

Cài đặt Normalize tự động buộc ảnh hưởng đến các đỉnh của bạn bằng nhau.Điều này làm cho việc vẽ trọng lượng nhiều khối và xương hiệu quả hơn bằng cách đảm bảo rằng mỗi đỉnh trong nhân vật của bạn được ảnh hưởng hoàn toàn bởi ít nhất một xương.Xem tài liệu của Blender về Auto Normalize để có thêm thông tin.

Auto Normalize cũng ngăn chặn các trường hợp mà một đỉnh bị ảnh hưởng hoàn toàn bởi nhiều xương và có thể ngăn chặn các sai lầm về trọng lượng thông thường.

Không có Auto Normalize, nó không rõ ràng cho đến khi kiểm tra rằng đầu hoàn toàn ảnh hưởng này cũng bị ảnh hưởng bởi xương khác do một sai lầm vẽ tranh.
>

Với Auto Normalize, ảnh hưởng vẽ đến một xương không chính xác loại bỏ ảnh hưởng hiện có từ xương ban đầu.Điều này làm cho sai lầm dễ dàng hơn để phát hiện và giải quyết.

Để bật Auto Normalize:

  1. Trong chế độ đối tượng , chọn cốt thép .
  2. Giữ Shift và chọn bất kỳ đối tượng mesh nào trên mô hình của bạn.
  3. Ở phía trên cùng của cửa sổ xem 3D, nhấp vào menu Chế độ và chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng .
  4. Ở bên phải của viewport, mở rộng tab Công cụ .
  5. Dưới Tùy chọn , bật Tự động normalize .

Bức vẽ trọng lượng

Bức vẽ trọng lượng áp dụng các trọng lượng cụ thể, hoặc ảnh hưởng, mà xương sẽ có trên các phần của một khối lượng sử dụng một dòng công việc vẽ.Cũng có thêm cách áp dụng ảnh hưởng thông qua bức vẽ trọng lượng hoặc các công cụ khác, một số được bao gồm trong Skin một lưới đơn giản .Xem thêm tài nguyên trực tuyến như Blender's Character RiggingVertex Groups hướng dẫn cơ bản về skinning và áp dụng trọng lượng.

Hướng dẫn này sẽ bao gồm một quá trình vẽ trọng lượng đầu và cánh tay của một mô hình nhân tạo.Các kỹ thuật vẽ trọng lượng này có thể được sử dụng để vẽ trọng lượng phần còn lại của mô hình.

Vẽ lưới đầu

Mesh đầu kết nối với phần thân trên ở đỉnh thấp nhất của cổ.Để tạo một cú gập thực tế trong mô hình, lưới đầu cần chia sẻ ảnh hưởng với xương đầu và xương sườn trên cao gần cổ.

Để bắt đầu vẽ trọng lượng đối tượng mạng Head:

  1. Trong chế độ đối tượng, nhấp vào cốt thép rồi giữ Shift và nhấp vào đối tượng khối đầu .

  2. Trong menu Thiết lập, chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng .

  3. Giữ Shift và nhấp vào xương sườn trên .Phần đầu phải hoàn toàn xanh lam vì phần thân trên vẫn chưa ảnh hưởng đến bất kỳ đỉnh đầu nào.

  4. Ở phía trên bên phải của Viewport, mở menu Công cụ và đặt độ mạnh bàn chải thành 1 .

  5. Với xương thân trên được chọn, vẽ đầu của mô hình của bạn tại vị trí cổ.Bạn có thể tạm thời Ẩn lưới thân trên cao trong Outliner để có quyền truy cập trực tiếp vào phía dưới cổ.

  6. Tại bất kỳ thời điểm nào, kiểm tra các tác động được áp dụng bằng cách giữ Shift và bỏ chọn xương Thân trên và chọn xương Đầu.Nhấn R để xoay Xương đầu với chuột của bạn và kiểm tra cách đối tượng mesh chia sẻ ảnh hưởng giữa Xương đầu và Xương thân trên.

  7. Nếu cần thêm bức vẽ, giữ Shift và chọn xương bạn muốn thêm hoặc loại bỏ ảnh hưởng, và sử dụng công cụ Cọ để áp dụng.

Kết quả cuối cùng của việc vẽ trọng lượng đầu của mô hình nên cân bằng các ảnh hưởng đầu lưới với xương đầu và xương thân trên:

Xương đầu hoàn toàn ảnh hưởng đến lưới Head_Geo từ cổ lên.
>

Xương thân trên hoàn toàn ảnh hưởng đến lưới Head_Geo từ cổ xuống.
>

Vẽ lưới cánh tay

Tương tự như quá trình cân bằng ảnh hưởng giữa xương sọ và xương thân trên, tay và chân cần một quá trình vẽ tranh trọng lượng tương tự.

Cánh tay phải bao gồm Bàn tay phải, Cánh tay thấp bên phải và Cánh tay trên bên phải, mỗi cái có xương tương ứng.Các hướng dẫn sau cung cấp hướng dẫn về ảnh hưởng vẽ lên tất cả các đối tượng khối cánh tay.Sau đó, bạn có thể áp dụng các kỹ thuật này cho phần còn lại của lưới trong mô hình của bạn.

Tay

Bắt đầu với tay phải, bạn có thể cân bằng ảnh hưởng của lưới giữa xương tayxương cánh tay thấp hơn để tạo ra một cú gập tự nhiên ở khuỷu tay.

Để đánh giá ảnh hưởng sơn bên phải:

  1. Từ chế độ đối tượng, nhấp vào dầm , giữ Shift , và nhấp vào định dạng tay phải bên phải.

  2. Trong menu thả xuống, chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng .Với xương tay được chọn trong chế độ này, bạn có thể nhấn R và kiểm tra chuyển động hiện tại của đối tượng lưới tay.

  3. Ở phía trên bên phải của Viewport, mở menu Công cụ và đặt độ mạnh bàn chải thành 1 .

  4. Với xương cánh tay thấp được chọn, vẽ tay của mô hình của bạn ở khuỷu tay.Bạn có thể tạm thời Ẩn lưới cánh tay thấp hơn trong Outliner để có quyền truy cập tốt hơn vào khuỷu tay.

  5. Trong và sau khi vẽ bàn tay, nhấn R với xương được chọn để kiểm tra độ xoay và linh hoạt.

Cánh tay thấp hơn

Sau khi cánh tay phải được phủ sơn trọng lượng, bạn có thể tiến hành cân bằng ảnh hưởng của mạng lưới Cánh Tay Thấp giữa xương Cánh Tay Thấpxương Cánh Tay Trên để tạo ra một cú gập tự nhiên ở khuỷu tay.

Để đánh giá ảnh hưởng sơn đến cánh tay thấp hơn:

  1. Chuyển trở lại chế độ đối tượng.

  2. Nhấp vào cốt thép và giữ Shift và nhấp vào định dạng cánh tay thấp bên phải bên trái.

  3. Trong menu thả xuống, chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng .

  4. Giữ Shift và bỏ chọn xương khác ngoài xương Cánh Tay Thấp.Bạn có thể kiểm tra sự xoay hiện tại của xương Cánh Tay Thấp được tô sáng bằng cách nhấn R .

  5. Giữ Shift và chọn xương khuỷu tay trên.

  6. Với xương cánh tay trên được chọn, vẽ cánh tay thấp hơn của mô hình tại khuỷu tay.Bạn có thể tạm thời Ẩn lưới cánh tay trên cao trong Outliner để có quyền truy cập tốt hơn vào khuỷu tay.

  7. Trong và sau khi vẽ tranh trọng lượng cánh tay thấp, nhấn R với xương cánh tay thấp được chọn để kiểm tra độ xoay và linh hoạt.

Cánh tay trên

Sau khi khuỷu cánh tay phải thấp hơn được vẽ trọng lượng, bạn có thể tiến hành cân bằng ảnh hưởng của lưới cánh tay trên giữa giữa xương vai trênxương sườn trên để tạo ra một cú gập tự nhiên ở dưới cánh tay.

Để đánh giá ảnh hưởng sơn lên khuỷu tay trên:

  1. Chuyển trở lại chế độ đối tượng.

  2. Nhấp vào cốt thép và giữ Shift và nhấp vào định dạng cánh tay trên bên phải bên trái.

  3. Trong menu thả xuống, chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng .

  4. Giữ Shift và bỏ chọn xương khác ngoài xương khuỷu tay trên.Bạn có thể kiểm tra sự xoay hiện tại của xương Cánh Tay Trên được tô sáng bằng cách nhấn R .

  5. Nhấn R và kéo chuột để xoay Khuỷu Tay Trên để tay làm thẳng.Điều này làm cho việc truy cập các đỉnh của khuỷu tay dễ dàng hơn.

  6. Giữ Shift và chọn xương Thân trên.

  7. Với xương sườn trên được chọn, vẽ cánh tay trên của mô hình của bạn ở dưới cánh tay.Bạn có thể tạm thời Ẩn lưới thân trên cùng trong Outliner để có quyền truy cập tốt hơn đến khuỷu tay.

  8. Trong và sau khi vẽ tranh cân nặng cánh tay thấp, nhấn R với xương cánh tay trên được chọn để kiểm tra sự xoay và sự linh hoạt.

Vai

Sau khi vùng dưới cánh tay được vẽ trọng lượng, bạn có thể tiến hành cân bằng ảnh hưởng của lưới thân trên giữa xương vaixương khuỷu tay trên để tạo ra một cú cong tự nhiên ở vai khi cánh tay được di chuyển.Vì chuyển động này rất tinh tế, bạn chỉ cần áp dụng ảnh hưởng lực phần một cho các đỉnh này.

Để cân bằng sơn ảnh hưởng một phần sức mạnh lên phần thân trên:

  1. Chuyển trở lại chế độ đối tượng.

  2. Nhấp vào cốt thép và giữ Shift và nhấp vào hình học thân trên .

  3. Trong menu thả xuống, chuyển sang chế độ Sơn trọng lượng .

  4. Giữ Shift và bỏ chọn xương khác ngoài xương khuỷu tay trên.Bạn có thể kiểm tra sự xoay hiện tại của xương Cánh Tay Trên được tô sáng bằng cách nhấn R .

  5. Ở phía trên bên phải của Viewport, mở menu Công cụ và đặt độ mạnh bàn chải thành .25 .Bạn có thể muốn điều chỉnh nó dựa trên kết quả khi kiểm tra.

  6. Với xương thân trên được chọn, vẽ phần thân trên của mô hình của bạn ở vai.

  7. Trong và sau khi vẽ tranh cân nặng cánh tay thấp, nhấn R với xương cánh tay trên được chọn để kiểm tra sự xoay và sự linh hoạt của ảnh hưởng của bạn lên phần thân trên.

Bạn có thể tiếp tục nặng màu vẽ phần còn lại của các chi của mô hình của bạn bằng cách sử dụng các quá trình này.Khi hoàn thành, bạn có thể xuất mô hình có da của bạn như một .fbx bằng cách sử dụng cài đặt xuất Blender để sử dụng trong Studio.Đối với tham khảo, bạn có thể tải xuống một dự án Máy xay sinh tố với mô hình đã hoàn toàn được làm mờ.