Một lưới bọc hình người là một mô hình nhân vật mà, khi được tạo dáng hoặc hoạt hình, sẽ cong và kéo dãn một cách tự nhiên tại các khớp xương. Bạn có thể tạo một lưới bọc bằng cách sử dụng công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya.
Đây là một hướng dẫn nâng cao về việc bọc một mô hình hình người vào mô hình R15 trong Blender, sử dụng mô hình hình người đã hoàn thiện trong Gắn khung cho mô hình hình người. Trước khi bọc một mô hình hình người, bạn nên làm quen với các khái niệm cơ bản trong Bọc một lưới đơn giản.
Để bọc một mô hình hình người trong Blender, bạn cần:
- Thiết lập Blender với một mô hình được gắn khung để tối ưu hóa quy trình vẽ trọng số với các cài đặt hiển thị xương và Tự động Chuẩn hóa.
- Vẽ trọng số các đỉnh của các đối tượng lưới bằng cách cân bằng ảnh hưởng của các đỉnh giữa hai hoặc nhiều xương trong kiến trúc rig hình người.
Thiết lập Blender
Hướng dẫn này sử dụng mô hình đã gắn khung hoàn thiện trong Gắn khung cho mô hình hình người. Bạn cũng có thể tải mô hình đã gắn khung dự án Blender để theo dõi hướng dẫn này.
Để tối ưu hóa quy trình bọc một nhân vật cứng, trước tiên hãy thiết lập những điều sau trong dự án Blender của bạn:
- Mở dự án Blender và cấu hình các cài đặt hiển thị xương.
- Bật Tự động Chuẩn hóa để giúp tối ưu hóa quy trình vẽ trọng số.
Hiển thị xương
Theo mặc định, Blender hiển thị các đối tượng xương dưới dạng hình tứ diện. Hình dạng ban đầu này rất hữu ích khi định vị xương nhưng có thể gây cản trở trong quá trình vẽ trọng số. Để giúp hiển thị trong quá trình vẽ trọng số, hãy chuyển hiển thị xương của bạn thành hình thanh.
Để cập nhật hiển thị của các xương:
Trong Chế độ Đối tượng, nhấp vào armature.
Trong Thuộc tính Dữ liệu Đối tượng, thay đổi giá trị Hiển thị Như thành Hình thanh.
Tự động chuẩn hóa
Cài đặt Tự động Chuẩn hóa buộc ảnh hưởng lên các đỉnh của bạn bằng nhau. Điều này giúp vẽ trọng số nhiều lưới và xương hiệu quả hơn bằng cách đảm bảo rằng mỗi đỉnh trong nhân vật của bạn được ảnh hưởng hoàn toàn bởi ít nhất một xương. Xem tài liệu của Blender về Tự động Chuẩn hóa để biết thêm thông tin.
Tự động Chuẩn hóa cũng ngăn ngừa các trường hợp mà một đỉnh bị ảnh hưởng hoàn toàn bởi nhiều xương và có thể ngăn ngừa những lỗi vẽ trọng số phổ biến.
Để bật Tự động Chuẩn hóa:
- Trong Chế độ Đối tượng, chọn armature.
- Giữ Shift và chọn bất kỳ đối tượng lưới nào trên mô hình của bạn.
- Ở phía trên cùng của cửa sổ 3D, nhấp vào menu dropdown Chế độ và chuyển sang chế độ Vẽ Trọng số.
- Ở bên phải của cửa sổ nhìn, mở rộng tab Công cụ.
- Dưới Tùy chọn, bật Tự động Chuẩn hóa.
Vẽ trọng số
Vẽ trọng số áp dụng các trọng số cụ thể, hoặc ảnh hưởng, mà các xương sẽ có đối với các phần của lưới thông qua quy trình vẽ. Cũng có các cách bổ sung để áp dụng ảnh hưởng thông qua vẽ trọng số hoặc các công cụ khác, một số trong đó được đề cập đến trong Bọc một lưới đơn giản. Xem thêm các tài nguyên trực tuyến như hướng dẫn cơ bản về Gắn khung nhân vật và Nhóm Đỉnh để biết thêm thông tin về việc bọc và áp dụng trọng số.
Hướng dẫn này sẽ trình bày một quy trình vẽ trọng số cho lưới đầu và cánh tay của mô hình hình người. Những kỹ thuật vẽ trọng số này có thể được sử dụng để vẽ trọng số cho phần còn lại của mô hình.
Vẽ lưới đầu
Lưới đầu kết nối với phần thân trên tại các đỉnh dưới của cổ. Để tạo ra một độ cong thực tế trong mô hình, lưới đầu cần chia sẻ ảnh hưởng với xương Đầu và xương Thân Trên gần đường viền cổ.
Để bắt đầu vẽ trọng số cho đối tượng lưới Đầu:
Trong Chế độ Đối tượng, nhấp vào armature, sau đó giữ Shift và nhấp vào đối tượng lưới Đầu.
Trong menu dropdown Chế độ, chuyển sang chế độ Vẽ Trọng số.
Giữ Shift và nhấp vào xương Thân Trên. Đầu nên hoàn toàn có màu xanh vì Xương Thân Trên chưa ảnh hưởng đến bất kỳ đỉnh đầu nào.
Ở phía trên bên phải của Cửa sổ Nhìn, mở menu Công cụ và đặt cường độ cọ thành 1.
Với xương Thân Trên được chọn, vẽ phần Đầu của mô hình tại đường viền cổ. Bạn có thể tạm thời Ẩn lưới Thân Trên trong Outliner để truy cập trực tiếp vào đáy cổ.
Vào bất kỳ thời điểm nào, kiểm tra các ảnh hưởng đã áp dụng bằng cách giữ Shift và bỏ chọn xương Thân Trên và chọn xương Đầu. Nhấn R để xoay xương Đầu bằng chuột và kiểm tra cách lưới chia sẻ ảnh hưởng giữa xương Đầu và Thân Trên.
Nếu cần vẽ thêm, giữ Shift và chọn xương mà bạn muốn thêm hoặc loại bỏ ảnh hưởng, và sử dụng công cụ Cọ để áp dụng.
Kết quả cuối cùng của việc vẽ trọng số cho đầu của mô hình nên cân bằng ảnh hưởng của lưới đầu với xương Đầu và xương Thân Trên:


Vẽ lưới tay
Tương tự như quy trình cân bằng ảnh hưởng giữa xương Đầu và xương Thân Trên, các cánh tay và chân cũng yêu cầu một quy trình vẽ trọng số tương tự.
Cánh tay bên phải bao gồm Bàn Tay Phải, Cánh Tay Dưới Phải và Cánh Tay Trên Phải, mỗi cái có xương tương ứng. Các hướng dẫn sau đây cung cấp hướng dẫn về việc vẽ ảnh hưởng cho tất cả các đối tượng lưới tay. Bạn có thể sau đó áp dụng các kỹ thuật này cho phần còn lại của các lưới trong mô hình của bạn.
Bàn tay
Bắt đầu với Bàn Tay Phải, bạn có thể cân bằng ảnh hưởng của lưới giữa xương Bàn Tay và xương Cánh Tay Dưới để tạo ra một độ cong tự nhiên ở cổ tay.
Để vẽ trọng số cho ảnh hưởng đến bàn tay phải:
Từ Chế độ Đối tượng, nhấp vào armature, giữ Shift, và nhấp vào hình học bàn tay bên phải.
Trong menu dropdown chế độ, chuyển sang chế độ Vẽ Trọng số. Với xương bàn tay đã được chọn trong chế độ này, bạn có thể nhấn R và thử nghiệm với độ xoay hiện tại của đối tượng lưới bàn tay.
Ở phía trên bên phải của Cửa sổ Nhìn, mở menu Công cụ và đặt cường độ cọ thành 1.
Với xương Cánh Tay Dưới được chọn, vẽ bàn tay của mô hình tại cổ tay. Bạn có thể tạm thời Ẩn lưới Cánh Tay Dưới trong Outliner để có được tốt hơn khi truy cập cổ tay.
Trong quá trình và sau khi vẽ trọng số cho bàn tay, nhấn R với xương đã được chọn để thử nghiệm với độ xoay và tính linh hoạt.
Cánh tay dưới
Sau khi cổ tay của bàn tay phải đã được vẽ trọng số, bạn có thể tiếp tục cân bằng ảnh hưởng của lưới Cánh Tay Dưới giữa xương Cánh Tay Dưới và xương Cánh Tay Trên để tạo ra một độ cong tự nhiên ở khuỷu tay.
Để vẽ trọng số cho ảnh hưởng đến cánh tay dưới:
Chuyển lại chế độ Đối tượng.
Nhấp vào armature và giữ Shift và nhấp vào hình học cánh tay dưới bên phải.
Trong menu dropdown, chuyển sang chế độ Vẽ Trọng số.
Giữ Shift và bỏ chọn các xương khác ngoại trừ xương Cánh Tay Dưới. Bạn có thể kiểm tra độ xoay hiện tại của xương Cánh Tay Dưới đã được đánh dấu bằng cách nhấn R.
Giữ Shift và chọn xương Cánh Tay Trên.
Với xương Cánh Tay Trên được chọn, vẽ cánh tay dưới của mô hình tại khuỷu tay. Bạn có thể tạm thời Ẩn lưới Cánh Tay Trên trong Outliner để có được tốt hơn khi truy cập khuỷu tay.
Trong quá trình và sau khi vẽ trọng số cho cánh tay dưới, nhấn R với xương cánh tay dưới đã được chọn để thử nghiệm với độ xoay và tính linh hoạt.
Cánh tay trên
Sau khi khuỷu tay của cánh tay dưới bên phải đã được vẽ trọng số, bạn có thể tiếp tục cân bằng ảnh hưởng của lưới Cánh Tay Trên giữa xương Cánh Tay Trên và xương Thân Trên để tạo ra một độ cong tự nhiên ở nách.
Để vẽ trọng số cho ảnh hưởng đến cánh tay trên:
Chuyển lại chế độ Đối tượng.
Nhấp vào armature và giữ Shift và nhấp vào hình học cánh tay trên bên phải.
Trong menu dropdown, chuyển sang chế độ Vẽ Trọng số.
Giữ Shift và bỏ chọn các xương khác ngoại trừ xương Cánh Tay Trên. Bạn có thể kiểm tra độ xoay hiện tại của xương Cánh Tay Trên đã được đánh dấu bằng cách nhấn R.
Nhấn R và kéo chuột để xoay Cánh Tay Trên sao cho cánh tay nằm ngang. Điều này giúp dễ dàng truy cập vào các đỉnh ở dưới cánh tay.
Giữ Shift và chọn xương Thân Trên.
Với xương Thân Trên được chọn, vẽ cánh tay trên của mô hình tại nách. Bạn có thể tạm thời Ẩn lưới Thân Trên trong Outliner để truy cập tốt hơn vào khuỷu tay.
Trong quá trình và sau khi vẽ trọng số cho cánh tay dưới, nhấn R với xương cánh tay trên đã được chọn để thử nghiệm với độ xoay và tính linh hoạt.
Vai
Sau khi nách đã được vẽ trọng số, bạn có thể tiếp tục cân bằng ảnh hưởng của lưới Thân Trên giữa xương Thân Trên và xương Cánh Tay Trên để tạo ra một độ cong tự nhiên ở vai khi cánh tay được di chuyển. Vì chuyển động này khá tinh tế, bạn chỉ cần áp dụng một ảnh hưởng cường độ phần cho các đỉnh này.
Để vẽ trọng số một ảnh hưởng cường độ phần cho thân trên:
Chuyển lại chế độ Đối tượng.
Nhấp vào armature và giữ Shift và nhấp vào hình học thân trên.
Trong menu dropdown, chuyển sang chế độ Vẽ Trọng số.
Giữ Shift và bỏ chọn các xương khác ngoại trừ xương Cánh Tay Trên. Bạn có thể kiểm tra độ xoay hiện tại của xương Cánh Tay Trên đã được đánh dấu bằng cách nhấn R.
Ở phía trên bên phải của Cửa sổ Nhìn, mở menu Công cụ và đặt cường độ cọ thành 0.25. Bạn có thể muốn điều chỉnh điều này dựa trên kết quả khi thử nghiệm.
Với xương Thân Trên được chọn, vẽ thân trên của mô hình tại vai.
Trong quá trình và sau khi vẽ trọng số cho cánh tay dưới, nhấn R với xương cánh tay trên đã được chọn để thử nghiệm với độ xoay và tính linh hoạt của các ảnh hưởng đến thân trên của bạn.
Bạn có thể tiếp tục vẽ trọng số cho phần còn lại của các chi của mô hình của mình bằng các quy trình này. Khi hoàn tất, bạn có thể xuất khẩu mô hình bọc của mình dưới dạng tệp .fbx bằng cách sử dụng các cài đặt xuất khẩu Blender để sử dụng trong Studio. Để tham khảo, bạn có thể tải dự án Blender với mô hình đã được bọc hoàn toàn.
