Lập mô hình người lớn

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Mô hình người nhân vật R15, chẳng hạn như những người tạo ra nhân vật avatar, được tạo bởi 15 mô hình mặt bằng cá nhân. Tương tự như việc kết hợp một mô hình mặt bằng nhiều mô hình, bạn có thể kế

Hướng dẫn này nâng cao đề cập đến quá trình thiết lập một mô hình người dùng trong Blender bằng cách sử dụng một mẫu mô hình người dùng cung cấp và mô hình người dùng. Bước này được yêu cầu trước khi skinning the humanoid model . Bạn nên quen với thi

Để tạo một mô hình người trong Blender:

  • Nhập một mô hình nhân vật vào tập tin mẫu để dễ dàng truy cập vào cấu trúc xương R15 được sẵn sàng.
  • Tạo, kích thước và vị trí xương tương đối để tạo ra một nhân vật hình người.
  • Cha nhiều mắt khẩu đến một giá đỡ đơn để kết hợp với xương rồng.
  • Phân bổ sự tác động đầy đủ cho mỗi mô hình bằng cách giao cho những người tác động.

Cài đặt máy xay

Để bắt đầu tạo một mạng lưới hình người bằng cả hai tay, hãy thiết lập các cài đặt sau đây trong dự án Blender của bạn:

  • Nhập导入 mô hình nhân vật Lola trong dự án Blender Mô Hình Người Vận Dụng.
  • Tùy chỉnh các visualizations Viewport của bạn để tối ưu hóa quá trình giằng dây.

Nhập mô hình

Khi thiết lập một mô hình, hãy đảm bảo mô hình nhân vật bạn đang sử dụng tuân theo Avatar Character Specifications của Studio. Đối với hướng dẫn này, hãy nhập một Lola reference model vào dự án mô hình mannequin.

Để nhập mô hình của bạn:

  1. Trong Blender, hãy đi đến Tập tin > Mở > và chọn Rig_and_Attachments_Template.blend .

  2. Navigate to File > Import > FBX (.fbx) and import the reference Lola model file.

  3. Nếu cần thiết, thiết lập mô hình để phù hợp với kích thước của cấu trúc xương cánh tay. Bạn có thể chọn tất cả các hình dạng lưới trong Outliner và nhấn G để thay đổi vị trí và S để thay đổi các ô lưới.

Hiển thị các bản tầm thường

Để có được tầm nhìn tốt hơn và quyền truy cập vào các thành phần xương của bạn, hãy đặt các thành phần xương của bạn để luôn được hiển thị trước mặt Viewport.

Để thiết lập thị giác xương:

  1. Trong Viewport , hãy nhấp vào bất kỳ xương nào trên trang bị của bạn.
  2. Trong bảng Editor các Thuộc tính , chọn mục Dữ liệu Thuộc tính object .
  3. Mở rộng đồ vị trí màn hình, chuyển đến thuộc tính Hiển thị , sau đó bật Trên cùng .

Ở bất kỳ thời điểm nào trong quá trình skinning, bạn cũng có thể bật/tắt một trong những tùy chọn xem trước nhiều vật liệu ở phía trên cùng bên phải của 3D Viewport của bạn để thay đổi visualization của mô hình nhân vật của bạn, chẳng hạn như kích hoạt X-ray hoặc bản xem chất liệu.

Cài đặt Xương và Phụ kiện

Trong hướng dẫn này, hãy cài đặt X-AXIS MIRROR để thực hiện những thay đổi hài hòa giữa các xương trên bên trái và bên phải trước khi dịch chuyển xương đến mô hình nhập khẩu. Cố gắng duy trì sự hài hòa khi cài đặt một mô hình.

Mở bộ điều khiển X

Cài đặt X- axis Mirror cho phép bạn duy trì sự hài hòa với các xương trên cùng bên trái và phải bằng cách gương bóng những thay đổi về vị trí của chúng. Để giảm các vấn đề về posing và animating, hãy quan tâm đến việc duy trì sự hài hòa với cấu trúc xương của bạn mỗi khi có thể.

Để cài đặt X-axis Mirror:

  1. Trong Chế độ Object , chọn áo giáp của bạn bằng cách nhấp vào bất kỳ xương nào.

  2. Chuyển sang Chế độ chỉnh sửa ( Tab ).

  3. Ở phía bên trái của thanh bên của Viewport, mở thanh công cụ và bật X-AXIS MIRROR .

Xương Vị Trí

Với mô hình được thêm vào dự án, bạn có thể thay đổi vị trí xương được cung cấp trong mẫu để khớp nối với cấu trúc nhân vật. Trong hầu hết các trường hợp, mỗi xương nên được đặt ở trung tâm của mỗi mô hình lưới tương ứng tương ứng, chẳng hạn nh

Vị trí xương có thể khác nhau tùy thuộc vào trường hợp dùng thử và có thể cần phải được xem lại sau khi sơn xương và thử nghiệm nếu một tư thế hoặc hoạt họa nào đó không hoạt động như ý muốn.

Để đặt vị trí các xương của bạn một cách riêng lẻ:

  1. Ở Chế độ Object, nhấp vào xương bạn định đổi vị trí để làm nổi bật nó.

  2. Từ menu dịch vụ, chuyển sang Chế độ chỉnh sửa .

  3. Nhấp vào mũi tên của xương để mũi tên được làm nổi bật và nhấn G . Phần trên của xương di chuyển với cursor của bạn.

  4. Rút xương này để thực hiện trung tâm trong của mô hình, sau đó nhấp để đặt vị trí của xương.

  5. Nhấp và giữ chuột của bạn vòng tròn trượt hoặc sử dụng một trong những cái nhìn khác nhau để xác nhận rằng xương ở trong mô hình lưới.

Chăm sóc Armature

Sau khi bạn đặt cấu trúc xương, bạn cần phải gắn bó cấu trúc xương vào mô hình. Bạn phải gắn bó tất cả 15 đối tượng mesh đến một cấu trúc.

Đối với ví dụ này, các đối tượng mặt lưới được kết hợp với armature với Empty Groups để minh họa quá trình phân bố nhóm vé và vẽ trọng lượng trong hướng dẫn Skinning a Humanoid Model dưới đây.

Để làm cha mẹ mô hình đến với cánh tay:

  1. Chuyển sang Chế độ đối tượng .

  2. Trong Outliner, lọc các mô hình ống khí của bạn bằng cách nhập "geo" vào thanh tìm kiếm.

  3. Chọn tất cả các mô hình được tạo bởi Outliner bằng cách giữ Shift và nhấp vào các mô hình đầu tiên và cuối cùng.

  4. Với các mắt bên được làm nổi bật, giữ Shift và nhấp vào mục Armature trong Viewport hoặc Outliner.

  5. Nhấp chuột phải vào Viewport và chọn Cha > Với nhóm trống .

Gán Mesh vào Xương

Bây giờ bạn đã kết nối giáo dục vào đối tượng lưới, bạn có thể gán các góc của các chi của bạn để được hoàn toàn ảnh hưởng bởi một xương tương ứng. Sau quá trình này hoàn tất, mô hình sẽ sẵn sàng cho skinning. Xem Skinning a Humanoid Model

Để gán sự tác động đầy đủ cho lưới đầu:

  1. Trong Chế độ Object , nhấp vào đối tượng lưới đầu để làm nổi bật nó.

  2. Chuyển sang Chế độ chỉnh sửa .

  3. Chọn tất cả các mặt phẳng của đối tượng lưới của bạn bằng cách nhấn A .

  4. Sau khi tất cả các đầu trụ được làm nổi bật, hãy chuyển đến bảng màu tính năng Object ở phía bên phải của màn hình.

  5. Trong phần Nhóm Vertex của thanh, chọn tên xương bạn muốn gán cho đầu hình geometri và nhấp vào Gán .

Bạn có thể nhanh chóng lặp qua tất cả các đối tượng lưới của bạn trong chế độ này bằng cách chọn đối tượng lưới tiếp theo trong Outliner và gắn nó vào nhóm xương phù hợp. Đối với hướng dẫn này, gắn tất cả các đối tượng lưới của bạn vào xương phù h

Để nhanh chóng gán các nhóm vép cho phần còn lại của cơ thể meshes:

  1. Trong trang Outliner, nhấp chuột vào dấu chấm trước cái tên bạn định chỉnh sửa. Dấu chấm chuyển sang biểu tượng chỉnh sửa chủ động khi bạn nhấn.

  2. Nếu các mũi tên không được làm nổi bật, nhấn A để chọn tất cả các mũi tên.

  3. Trong Bảng màu thuộc tính Object: > Vertex Groups > Gruppen > 1> Phân công1> > 4> Gán4> > 7> Assign7> > 0> Tìm kiếm0> > 3> Tên3> > 6> Gruppen6> > 9> Phân công 9> > 2> Gán2> > 5> Assign5> > 8> Gán8> > 1> Assign

Làm thử

Bạn có thể kiểm tra và đặt hình ảnh mô xương và mô xương được gánh màu trong Chế độ Pose. Điều quan trọng là phải kiểm tra mô hình của bạn sau khi áp dụng hoặc chỉnh sửa bất kỳ ảnh hưởng nào.

Để chuyển đến chế độ Pose và thử nghiệm các tư thế của bạn:

  1. Trong Chế độ Object , chọn bất kỳ phần nào của mô hình của bạn.

  2. Nhấp vào menu dịch vị trí, sau đó chuyển sang Pose chế độ.

  3. Giữ Shift và nhấp vào xương bạn muốn kiểm tra để làm nổi bật nó, sau đó nhấn R để kiểm tra hướng dọc.

  4. Nhấn AltA ( A ) để bỏ chọn xương hiện tại, sau đó chọn lại và kiểm tra một xương khác.

Ở giai đoạn này, nếu tất cả các mô hình lưới của bạn đều bị ảnh hưởng bởi xương tương ứng của họ, bạn có thể xuất mô hình này như một .fbx cho sử dụng trong Studio hoặc tiếp tục đến màn hình tiếp theo của Sk