Nhập lại

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Nhập lại cho phép bạn cập nhật các mô hình tùy chỉnh hiện có và hình ảnh của chúng từ một tệp 3D bên ngoài. Không giống như việc nhập thông thường, tạo ra các phiên bản hoàn toàn mới, chức năng nhập lại cập nhật các đối tượng hiện có một cách không phá hủy để hỗ trợ cho tính chất lặp lại của phát triển 3D.


Cùng với việc cập nhật tài sản, nhập lại ghi nhớ tệp và cài đặt được sử dụng để nhập tài sản ban đầu. Điều này có nghĩa là bạn có thể dễ dàng cập nhật một tài sản đã nhập chỉ với một cú nhấp chuột hoặc phím nóng mà không cần phải trải qua tất cả các cài đặt nhập ban đầu. Bộ nhớ này sẽ tồn tại qua các phiên làm việc trong Studio.

Các phiên bản được hỗ trợ

Nhập lại hỗ trợ các điểm truy cập sau trong Explorer. Nhập lại cũng hỗ trợ gói, cho phép bạn nhập lại các lô tài sản trong một lần.

  • Model - Chức năng nhập lại quét container, cập nhật bất kỳ MeshPartSurfaceAppearance nào đã thay đổi và thêm vào những cái mới được tạo, trong khi vẫn giữ nguyên các thuộc tính hiện có của bạn.
  • SurfaceAppearance hoặc Decal (được chọn trực tiếp) - Nhập lại tải lên tất cả các bản đồ kết cấu được tìm thấy trong cùng một thư mục với tệp đã chọn trong một thao tác.

Phát hiện MeshPart

Nhập lại cập nhật các lưới dựa trên đường dẫn và tên của tệp nguồn 3D, và đường dẫn và tên của đối tượng lưới trong Studio. Nhập lại chỉ cập nhật nội dung lưới và thuộc tính biến đổi và bảo tồn các thuộc tính khác cụ thể của Roblox, bao gồm CollisionFidelityRenderFidelity. Nếu lưới đầu vào không có kết cấu được gán, nhập lại sẽ giữ lại kết cấu MeshPart hiện có thay vì xóa nó.

Nhập lại dựa vào việc khớp tên lưới giữa Studio và tệp nguồn 3D:

  • Nếu path/name của một lưới trong tệp nguồn 3D khớp với MeshPart path/name trong Studio, nhập lại sẽ cập nhật MeshPart khớp đó.
  • Nếu path/name của một lưới trong tệp nguồn 3D không tồn tại như MeshPart path/name trong Studio, nhập lại sẽ tạo một MeshPart mới trong Model.
  • Nếu path/name của MeshPart trong Studio không tồn tại trong tệp nguồn 3D, nhập lại sẽ không thay đổi MeshPart trong Studio.

Bộ nhớ tài sản đã biết

Studio sử dụng Bộ nhớ Tài sản Đã biết, giúp phát hiện các lần nhập trùng lặp trong cùng một phiên làm việc của Studio. Nếu một tài sản đã được nhập hoặc nhập lại được phát hiện, Roblox sẽ sử dụng lại ID tài sản hiện có thay vì tạo và tải lên một tài sản mới.

Nếu bạn cố gắng nhập lại một đối tượng lưới đơn, nhưng tệp 3D chứa một số lượng lớn hơn các lưới hoặc kết cấu, Roblox chỉ áp dụng một lần tải lên tài sản duy nhất cho đối tượng đó.

Trùng lặp

Nhập lại phát hiện các lưới trùng lặp và không tải lên lại các lưới khớp nhau mà giống nhau trong cả Studio và tệp nguồn 3D.

Trong trường hợp một lưới trong Blender được đổi tên từ "Mesh1" thành "Mesh2", nhập lại sẽ tạo một MeshPart mới tên là "Mesh2" và không áp dụng thay đổi cho lưới gốc "Mesh1".

Điểm pivot

Trong những trường hợp bạn muốn sử dụng điểm pivot của MeshPart thay vì của Model, hãy nhấp chuột phải vào bất kỳ MeshPart nào có thông tin nhập lại và chọn Nhập lại > Nhập lại tương đối với cái này.

Nhập lại tương đối với cái này sẽ kích hoạt một lần nhập lại cho toàn bộ mô hình sử dụng điểm pivot của MeshPart vừa nhấp chuột phải làm chốt thay vì điểm pivot của Model. Bạn có thể sử dụng điều này cho các mô hình có các điểm pivot tùy chỉnh bằng cách nhập lại tương đối với một lưới không thay đổi vị trí trong tệp 3D.

Phát hiện SurfaceAppearance

Nhập lại có thể nhanh chóng cập nhật hàng loạt các kết cấu của một mô hình với kết cấu PBR dựa trên quy tắc đặt tên của các tệp hình ảnh.

Nhập lại phát hiện một bộ các hậu tố đã biết cho bản đồ màu, độ kim loại, độ bình thường và độ thô. Bạn có thể tìm thấy danh sách đầy đủ các hậu tố được hỗ trợ trong bảng sau:

Loại Bản đồHậu tốVí dụ
Màudiffuse, diff, albedo, base, col, color, albCây_Màu.png
Độ kim loạimetallic, metalness, metal, mtl, metCây_Kim loại.png
Độ thôroughness, rough, rghCây_Thô.png
Độ bình thườngnormal, nor, nrm, nrml, normCây_Bình thường.png

Khi nhập lại một tài sản với một SurfaceAppearance được chọn, một hộp thoại tệp sẽ hiển thị cho phép bạn chọn một tệp hình ảnh mới để sử dụng làm kết cấu PBR. Nhập lại tự động phát hiện các hình ảnh PBR khác trong thư mục dựa trên tên và ánh xạ chúng đến đối tượng SurfaceAppearance.

Các tệp kết cấu không có hậu tố bản đồ vật liệu được công nhận sẽ được chấp nhận làm bản đồ màu cho nhập lại SurfaceAppearance.

Nhập lại mô hình

Khi bạn đưa một tài sản vào Studio thông qua nhà nhập, nhập lại tự động lưu trữ đường dẫn tệp, cài đặt trước nhập, và kho tải lên, do đó, các lần nhập lại tiếp theo không yêu cầu thiết lập thủ công.

Để nhập lại một Model đã được cấu hình:

  1. Nhấp chuột phải vào Model và chọn Nhập lại > Nhập lại. Menu nhấp chuột phải của một mô hình đã nhập, hiển thị các tùy chọn nhập lại
    1. Ngoài ra, khi chọn đối tượng, hãy sử dụng phím nóng nhập lại AltShiftR.
    2. Một chỉ báo tải xuất hiện sau khi chọn nhập lại. Nếu có bất kỳ vấn đề nào, một hộp thoại lỗi sẽ hiển thị với nút Cấu hình Cài đặt Nhập lại mở hộp thoại Cấu hình.

Nếu một Model không có cấu hình nhập lại đã lưu (ví dụ, một mô hình được nhập trên một thiết bị khác hoặc trước khi nhập lại được cung cấp), việc kích hoạt Nhập lại sẽ mở hộp thoại Cấu hình thay vì bắt đầu nhập lại. Bạn cũng có thể mở nó trực tiếp bất kỳ lúc nào thông qua Nhập lại > Cấu hình. Trong hộp thoại Cấu hình này, bạn có thể đặt đường dẫn tệp, mục tiêu tải lên, và các cài đặt trước nhập.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.