Bir volcano bir yeryüzü kabuğunun içindeki bir kraterdir, lav veya duman içerir lavlık ve dumanlık yangın nedeni içeceklerin ve erimiş kaynakların içecekleriyle ilgili içecekleri veya erimiş kaynakların içecekleriyle ilgili içecekler
Volcano Island - Start ile çalıştırma yerini .rbxl ile gösteren çalıştırma yerini kullanarak ortaya çıkarma yerini .rbxl ile gösteren referans gösteren bu öğretici, ortaya çıkarma yerini gerçek dünya fiziksel davranışını temsil eden özelleştirilmiş ışı
- Referans malzemeyi farklı görsel ve davranışsal özellikleri olan bireysel bileşenlere ayırma.
- Yüzey kıvrımlarını yapılandırın yüzeydeki sıcak akışı emule etmek ve kalderanın yüzeyini bozarak.
- Parçalar eriyen kayanın hızla atmosfere soğumasını sağlamak için küller yapılandırılır.
- Kalderadan akan ve çeşitli lav viscosity durumlarını emüle etmek için kayan lavayı yapılandırıyoruz.
- Oyuncuların dikkatini çeken gökyüzüne yükselenen kerası temsil eden bir duman pluması yapılandırılıyor.
Referansı Kır
Güvenilir volkanlar oluşturmak için, tasarım sürecinde gerçek dünya volkanik erupsiyonlarına referans vermek önemlidir, çünkü bu, konuyu ayrı bileşenlerle ayrı ayrı görsel ve davranışsal özellikleriyle bölümlere ayırmanızı sağlar. Örneğin, Volcano Island - Tam
Kızılır bir yanardağ patlak verdiğinde bile, bunun tüm bileşenlerini ayrı ayrı yapabilirsiniz, böylece farklı VFX nesnelerini gerçek dünya karşılığında taklit edebileceğiniz planı yapabilirsiniz. Gösterim için, bu öğretici, örneğin bir yanardağ patlak verdiğinde, bile bir yanardağ patlak ile ilgili olmayan bile altı farklı bileşen olarak ayrı ayr
- Yüzey Dalgaları – Kalderanın yüzeyindeki küçük lav dalgaları.
- Embers – Kalderadan gökyüzüne yükselenen erimiş kayanın küçük, hafif parçaları.
- Lavlı Atışlar – Volkanın içindeki baskının nedeniyle kaynak kabuğundan patlayan ince erimiş kaynak.
- Lav Akışı – Küre'den ayrılan viski bir kaynaktan oluşan kaynak taşı.
- Duman Plümü – Kalderadan gökyüzüne doğan sıcak, havalı gaz.
Aşağıdaki bölümler, bu bileşenlerin her birini yeniden oluşturmak için kullanabileceğiniz farklı tasarım kararları ve teknikleri için ayrıntılı bir in-深 analysis sağlar. Bu kararları ve deneyleri ile ışık ve VFX özelliklerini inceleyerek, ParticleEmitter ve Beam
Yıldırımı Ayarla
Bir çevresel öğeyi deneyiminizde ilgi noktası yapmak için, kullanıcıların araştırması gereken çevresel kaynağın kontrastını artırmak önemlidir, böylece oyuncuların araştırması için güneşin yanında parlayan bir kaynağ gibi görünür. Örneğin, oyuncuları kalderaya çekmek için
Stüdyo, bu teknik için kullanabileceğiniz iki yüksek seviyeli ışık kaynağı sağlar:
- Küresel ışıklandırma - Dışarı çevresinin tüm alanları için ışık üretir.
- Yerel ışıklandırma - Onları deneyiminizde yerleştirdiğiniz yerlerde ışık üretir.
Bu bölüm öğreticiyi, iki tür ışık kaynağını nasıl kullanacağınızı öğretir, böylece volkanik erupsiyonunuzun sahnenizdeki en önemli ilgi noktasını oluşturmak için, ayrıca çevrimiçi anlatımınız için Dramatik bir etki oluşturmak için
Yerel Aydınlatma
Yerel ışık, yerel ışık kaynağı ışınlanma nesnelerinin ışınlanma ışınlanma ışınlanma
Bu öğretici için küresel ışıklandırmanızı yapmadan önce yerel ışıklandırmanızı yapmanız yararlıdır, çünkü yerel ışık kaynakları olmadan 3D alanınızı yapılandırmak için tüm ışıklandırma gereksinimlerinizi yeniden oluşturmanız gerekir. Ancak, yerel deneyim
Volkan Adası'ndaki yerel ışığı örnek içinde yeniden yaratmak için Volcano Island - Complete yerleştirme dosyasını yerleştirin:
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all local light source objects, then rename the folder 1> LocalLighting1> .
YerelLighting klasörüne üç blok parçasını, LightCaldera , LightMagma ve 1>LightOutflow1> isimlerinde değiştirin.
Parçaları tüm yanardağın yanında yakabilen bir konuma taşın.
- HafifCaldera'yı kalderanın ve kıyın arasındaki alana taşır.
- HafifMagma'yı kaldera ve magma ağızı arasındaki kırılma noktasına taşın.
- Hafif yukarıda LightOutflow 'ın çıkışı iki akışa birleştirildiği yere hareket ettirin.
Her bir parçaya bir Işınlayıcı ekleyin.
LightCaldera'nın PointLight çocuklarını seçin, sonra Özellikler penceresinde,
- Işık kaynağını çok daha parlak hale getirmek için Parlaklığı15 olarak ayarla.
- Renk Renk 'ını 1 255, 85, 0 'e tint etmek için kaydırın.
- Tüm kızıl kayanın bölgesini aydınlatmak için Menzili60 olarak ayarla.
LightMagma'nın ve LightOutflow'un çocuklarını seçin, sonra 4>Özellikler4> penceresinde,
- Işık kaynağını 2 ile biraz daha parlak hale getirmek için 2 değerini ayarla.
- Renk Renk 'ı 255, 81, 0' ye ayarla tırnak ışığını turuncu bir tona boya.
- Set Menzili 50Yarışığı ve dış akış alanlarını aydınlatmak için
In the Explorer window, select all block parts in the LocalLighting folder, then in the Properties window, set 1> Transparency1> to 4> 14> to make the blocks invisible.
Küresel aydınlatma
Küresel ışık, bir deneyimde güneş veya ay'dan gelen bir ışıktır. Class.Lighting hizmetindeki birkaç anahtar varsayılan özellikleri ayarlayarak, oyunculara küresel ışığın nasıl göründüğünü ve ayrıca deneyimde yerleşt
Örneğin, daha sonra öğretimdeki Beam kaynaklarının akışlarda bir lav etkisi oluşturduğundan emin olmak için, ışığı artırmak için BloomEffect özelliklerini yapılandırmalısınız. Aynı şekilde, daha realistik renkleri gec
Örnekteki küresel ışığı yeniden yaratmak için Volcano Island - Complete yerleştirme dosyasını yerleştirin:
In the Explorer window, select the Aydınlatma service, then in the Özellikler window,
- Set Ambient to 133, 152, 176 to set a light grey hue over the entire outdoor çevre.
- Güneş ışığı kaynağını 2 ile açık bırakarak güneş ışığı kaynağının parlaklığını ayarla.
- Set RenkDeğiştirici_Üstü to 207, 178, 72 to set a yellow hue to the light that reflects from surfaces facing the global light kaynak.
- Lighting teknolojisi sistemini güncellelemek için TeknolojiyiGeleceğe ayarlayın.
- Set ClockTime to 4.3 to set the time of day about a quarter after 4am.
- Ay'ın konumunu değiştirmek için GeographicLatitude bir 199 değerine ayarlayın.
- Set ExposureCompensation to -1 to expose the environment to half of the moon's exposure.
In the Explorer window, select Bloom child of the Lighting service, then in the 1> Properties1> window,
- Set yoğunluk to 0.75 to slightly dim all renkler within the çevre.
- Daha geniş bir çiçek etkisi oluşturmak için Boyutu 80 olarak ayarla.
- Set Threshold to 0.85 to allow more colors in the environment to glow.
In the Explorer window, insert a ColorCorrection object into the Lighting service, then in the 1> Properties1> window,
- Parlaklığı Brightness 'i 0.017 'ine kaydırın, böylece pikselinizin renkini biraz değiştirin.
- Set Kontrastı 0.25 ını ortaya çıkarın, çevredeki ışık ve karanlık renkleri arasında daha keskin bir kontrast oluşturmak için.
- Set Saturasyonu -0.15Satürasyonunu 1>Satın1> 4>Satın4> 7>Satın7> 0>Satın0> 3>Satın3> 6>Satın6> 9>Satın 9> 2>Satın2> 5>Satın5> 8>Satın8> 1>Satın1> 4>Satın4>
- Set TintColor to 255, 214, 143 to tint pikseli bir açık sarı tonu ile boyamak için.
(Opcional) Gökyüzündeki bulutlarla doğrudan ışığı sağlayın.
- Arazi hizmetine bir Bulutlar nesneyi ekleyin Terreno hizmetine bir Terreno nesyesi ekleyin.
- Bulutlar nesnelerini seçin, sonra Özellikler penceredinde,
- Gökyüzüne tam kapsız bir bulut kapsaması sağlamak için Kapağı 1Kapağı 1>Kapağı1> 4>Kapağı4> 7>Kapağı7> 0>Kapağı0> 3>Kapağı3> 6>Kapağı6> 9>Kapağı 9> 2>Kapağı2> 5>Kapağı5> 8>Kapağı8> 1>Kapağı1> 4>Kapağı
- Bulut kapağını daha az yoğun hale getirmek için Karma bir 0.08 olarak ayarlayın.
- Set Renk to 136, 143, 152 to set a light grey hue to the cloud cover.
Volkanı Yapılandır
Artık yerel ve küresel ışıklandırma yapılandırmasınız tamamlandığında, artık gerçek volkan ve çevresindeki topraklar ile ilgili tüm VFX nesnelerini yapılandırmak için zamanı geldi. Bu, örneğin Volcano Island.rbxl dosyasındaki tüm adımları izley
Yüzey Rippleleri
Yüzey kıvrımları kaynağın üstünde kaydedilmiş olan düzenli olmayan gazların kaydırak etkisi olarak kaydırak etkisi olan küçük kayalıklardır. Bu görsel fenomen, ısı kaynağının üstünde çıkan kaydırma işlemi veya düzenli olmayan gazların hareket
Yüzey kıvrımları, oyuncuların volkanik erupsiyonun devletine ilişkin değerli bir bakış açısı sağlar. Örneğin, magma ve gazlar yeterli güçle yukarı hareket ediyorlar ve lavanın üstündeki küre üzerindeki lavın durumunu bozmak için etkili oluyorlar, oyuncular bu oyun alanındaki dikkatli olmalı
Bu süreci göstermek için, örnek ParticleEmitter nesnelerini kullanarak kalderanın altındaki ParticleEmitter bir nesneyi hafifçe genişletir ve üstünde yavaşça genişleyen parlak parçacıklar yayılır. Bu, parçacıkların doğal bir şekilde giderek genişleyen ve gerçekçi bir şekilde h
Örnek Volcano Island - Complete yerleştirme dosyasının üstündeki kabartma dalgalarını yeniden oluşturmak için:
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all caldera objects, then rename the folder 1> Caldera1> .
Yüzey kıvrımları için yüksek kontrast bir arka plan oluşturun.
Bir blok parçasını Caldera klasörüne yerleştirin, sonra Backdrop olarak yeniden adlandırın.
Position ve scale Backdrop to slightly beyond the full surface area of the caldera. The part appears as though it's glowing because of its close proximity to the caldera's local light kaynak.
Select Backdrop , the in the Özellikler window,
Blok siyah yapmak için Renk0, 0, 0 ayarlarını yapılandırın.
Set Malzeme Foil Alüminyum Folyasına Set Malzeme Foil 1> Arka Planına Doku Sağlayarak
Dalga etkisini oluştur.
- Duplicate Backdrop , rename it MagmaRipples , then scale it slightly down to the surface area of the caldera.
- MagmaRipples'ı seçin, sonra Özellikler penceresinde Şeffaflığı1'e ayarlayın para gizleyin.
- Bir ParticleEmitter ı MagmaRipples içine yazın, ardından emitter'ı Ripples olarak yeniden adlandırın.
- Seç Ripples , sonra Özellikler pencerede,
Set Doku to rbxassetid://16829556885 to render katı parçaların görünümüne benzer baloncuklar gibi parçaları renderlemek için.
Yönlendirmeyi Orantıyı belirlemek için Hızı Orantısı olarak ayarla.
Set Rengi bir renk dizisi içinde parçalar kahverengi, parlak kırmızı, sonra kırmızı kızıl dönüştürün.
- Renk özelliğine tıklayın, sonra ⋯ düğmesine tıklayın. Bir renk serisi pop-up'ı görüntülenecek.
Renk serisinin alt eksenindeki her üçgen bir keypoint olup, özellik renk değerini bu noktadaki partikül hayatı boyunca belirler.
Renk seyahatindeki zaman ve değer özelliklerini ayarla:
- Süre = 0 , RGB Değeri = 0> 130, 53, 20>
- Süre = 0.5, RGB Değeri = 0> 224, 37, 00>
- Süre = 1 , RGB Değeri = 0> 147, 5, 00>
Set Boyutu ortaya çıkan parçaların boyutunu ortaya çıkma sırasına bir sayı dizisi olarak ayarlar ve parçalarınızın orijinal boyutuna dönüşükle küçük bir değişiklik penceresiyle geri döndüğünde dönüştürme işlemini gerçekleştirir.
- Büyüklük özelliğine tıklayın, sonra ⋯ düğmesine tıklayın. Bir sayı serisi pop-up görüntülenir.Varsayılan olarak, grafik dik bir çizgi ile gösterilir ve görüntü, soldan sağa aynı boyutta kalır.
Numara serisinin başlangıcında ve sonunda her kare bir keypoint olarak belirlenir ve bu noktadaki tekstürden sola sağa olan özellik boyutunu belirler.
Sıralamanın numarası boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
- Süre = 0 , Değer = 0> 4.810> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.438 6>
- Süre = 0.341 , Değer = 0> 8.750> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.48 6>
- Süre = 0.497, Değer = 0> 9.380>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.5 6>
- Süre = 0.644 , Değer = 0> 8.750> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.48 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 4.810> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.438 6>
Set Opacity bir sayı dizisi içinde katılara şeffaf olarak başlayan katılar olarak ortaya çıkıyor, sonra ömürlerinin sonunda Opacity olarak tekrar şeffaf hale geliyorlar.
Şeffaflığı Özelliğine tıklayın, sonra ⋯ düğmesine tıklayın.
Sıralamanın numarası boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
- Süre = 0 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 0.3, Değer = 0> 0.3870>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.03756>, 9> Etiketleri 9> = 0>1>
- Süre = 0.5, Değer = 0> 0.2690>, 3> Çerçeve3> = 6> 0.0812 6>
- Süre = 0.7 , Değer = 0> 0.3810> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.05 6>
- Süre = 0 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
Set ZOffset to -2 to tekstürün kalderadan biraz uzakta olması için yerleştirmeyi ayarla.
Set Ömür Boyu to 5, 8 toRandomly set each particle's lifetime between 5 ve 8 saniye arasında.
Set Oranını 12'ye ayarla 12 12 parçayı dakikada bir emittir.
Set Döndürmeyi -360, 360 ile rastgele yönlendirmeyi sağlayın her parçayı bir çemberde rastgele yönlendirmeyi sağlayın.
Set Hızı 0.01 ile her bir parçayı yüzde bir hareket başına bir ton olarak yayınlayın.
Partículerleri önemli ölçüde aydınlatmak için LightEmission’ı 1’a ayarla.
Set LightInfluence to 0 to prevent the environmental light from affecting the color of the particles.
Set Parlaklığı to 15 to scale the light emitted from the emitter.
Işıltılar
Embers kalderadan patlayan erimiş kayanın küçük, hafif parçalarıdır, hızla ısıyı salgılayarak yüzeydeki çatlakaları kırıyorlar. Yüzey dalgalarına benzer, embers yerin altındaki basınç artıyor, bu nedenle ısı elementleri lavanın yüzeyine itilir ve basınç serbest bırakılır.
Örnek, bu süreci ParticleEmitter nesnelerini kullanarak hareket bulanıklığına sahip parçaları yayınlamak için kullanır. Parçalar yükseldiğinde ve son ömrüne ulaştığında, emitter parçaları yuvarlaklar haline dönüştürmek için 1:1 oranınd
Ayrıca, parçacıklar yükseldikçe, rengini, gizliliğini ve büyüklüğünü değiştirirler, böylece değişen ısıyı yansıtabilirler. Örneğin, büyük kahverengi parçacıklar olarak başlar onların hayatı, ancak hızla küçük turuncu, sonra kahverengi parçacıklara dönüşür. Bu strateji ayrıca çev
Örnek Volcano Island - Complete yerleştirme dosyasındaki parlayan emberleri yeniden oluşturmak için:
Bir Silindir parçasını Caldera klasörüne, sonra GlowingEmbers olarak yeniden adlandırın.
Yüzey dalgalarının üstünde olması için GlowingEmbers pozisyonuna geçirin, sonra kalderanın içine doldurana kadar boyutlandırın. Parça, yakın yakınlığı nedeniyle kalderanın yerel ışık kaynakyanıyor gibi görünüyor.
GlowingEmbers'ı seçin, sonra Özellikler penceresinde ŞeffaflığıSistem olarak ayarlayın 2>Gizli2> olmak için.
Bir ParticleEmitter ı GlowingEmbers ına yerleştir, sonra emitter'ı Embers olarak yeniden adlandır.
Select Embers , then in the Özellikler window,
Set Doku to rbxassetid://17581858560 to render katmanları elongated ovale ve düşey olarak görünmesi için yapılandır.
Yönlendirmeyi Ortaya Çıkarma olarak ayarla VelocityParallel ile paralel hareket yönlerine doğru partiküller yayınlayın.
Set Renk bir renk dizisindeki parçalara kahverengi, ardından turuncu dönüştürün.
- Süre = 0 , RGB Değeri = 0> 130, 53, 20>
- Süre = 0.5, RGB Değeri = 0> 224, 82, 00>
- Süre = 1 , RGB Değeri = 0> 147, 5, 00>
Set Boyutu hayat boyunca parçacıkların yavaş yavaş boyutlarını azaltan bir sayı dizisi olarak ayarlar.
- Süre = 0 , Değer = 0> 0.3130> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.1 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 00> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
Set Squash bir parçanın ömrünün ortasında hafif uzadığı bir sayı dizisi olarak yazılır.
- Süre = 0 , Değer = 0> -30> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 0.323 , Değer = 0> -0.1880> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> -0.50> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Set Opacity bir sayı dizisi içindeki bir opacity değerine bir sayı dizisi ayarlar ve parçaların yükselmesi sırasında gizlenen emberleri simüle etmek için değerleri değiştirir. Gerçek değerler önemli değildir, sadece onların ömürleri boyunca çok değişir.
- Set ZOffset to 1 to tekstürün küreyden biraz uzakta olması için.
- Set Ömür Boyu to 1, 5 toRandomlySetEachParticle'nin ömür boyunu 1 ve 5 saniye arasında ayarlamak için.
- Her saniye arasında her parçacığı rastgele emmetmek için Hız bir 5, 8 olarak ayarlayın.
- Set SpreadAngle to 180, 180 to emit particles in an angle along the X and Z axis.
- Yukarı kuvveti simüle etmek için Hız bir 0, 10, 0 ve parçaları gökyüzüne çekmek için kaldırın.
- Parçaların hızını geometrik olarak kaybetmesi için 0.8 0.8 1> eşit1> değerine ayarla.
- Partículerleri önemli ölçüde aydınlatmak için LightEmission’ı 1’a ayarla.
- Set LightInfluence to 0 to prevent the environmental light from affecting the color of the particles.
- Set Parlaklığını 20 paraşürmek için ışınlayıcıdan yayılan ışığı artır.
Lavlı Parıltılar
Lavlı parçalar lavlı parçalar, lavlı parçaların üstünden volkan kaynaklı doğal gazlar tarafından üstten patlayan ince erimiş kaynaktır. Bu volkan bileşeninin bir diğer yaygın göstergesi, bir volkanın artık uyumlu olmadığını ve hala aktif olarak patladığını belirtmekted
Örnek, bu işlemi iki ParticleEmitter nesne temsil eder, her bir parçacığın renkli yapısını animasyon etmek için flipbook'lar kullanır. İlk parçacık emitteri, ağır ve ince, çok haf
Her bir parçacık emitter'ının 64 karelik yüzünde aynı dokunuşu yapmasını sağlayarak pürüzsüz bir canlı davranış sergilemek için yüzünü gösterir. Bir tek parçacık emitter'ınızı kullanırken, animasyonun tekrarlanması görünür hale gelir ve oyuncularınızın her seferinde aynı animasyonu gö
Örnek ayrıca bir ParticleEmitter nesnemi sağlar, parçacıkların havaya benzer damlalar gibi görünmesini temsil etmek için hafif webby damlaları temsil eder. Bu teknik, alanı dinamik hareketle doldurur ve Flipbook animasyonlarının tekrarı
Örnek Volcano Island - Complete yerleştirme dosyasındaki patlayıcı lavları yeniden oluşturmak için:
Bir Silindir parçasını Caldera klasörüne, sonra SplashingLava olarak yeniden adlandırın.
Position SplashingLava . bu da yüzey dalgalarının üstünde olması için, ardından kalderanın ortasını kapsayana kadar boyutlandırın, ardından kalderanın yerel ışık kaynakyakın olması nedeniyle görünür. Parça, yakın yakınlığı nedeniyle yanıyor gibi görünüyor, çünkü kalderanı
SplashingLava'yı seçin, sonra Özellikler penceresinde ŞeffaflığıCilindirin görünmez olması için2>Transparansı2> ayarla Errors: Error: SplashingLava Severity: major --- Error: Özellikler penceresinde Şeffaflığı Cilindirin görünmez olması için 2>Transparansı2> ayarla
Bir ParticleEmitter ı SplashingLava içine yazın, ardından emitter'ı WebbySplashes olarak yeniden adlandırın.
Select WebbySplashes , then in the Özellikler window,
Set Texture to rbxassetid://17363668312 to render katmanlarınızı görüntülemek için parçalarınızı görüntülemek için katmanlarınızı görüntülemek için katmanlarınızı görüntülemek için katmanlarınızı görüntülemek için katmanlarınızı görüntülemek için katmanlarınızı görüntülemek için katmanlarınızı görüntülemek için kat
Kameraya bakan parçalara yalnızca yükseliş açısından yayılmak için YönlendirmeyiFacingCameraWorldUp ile ayarlayın, ancak sadece Y üst yükseliş ekseninde döndürülür.
Set Renk to 255, 152, 79 to tint the particles to a light orange hue.
Set Boyutu bir pazarlama aracılığıyla pencerelerin boyutu boyunca boyutu artırır.
- Süre = 0 , Değer = 0> 4.310> , 3> Şeritli Kağıt3> = 6> 0.762 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 6.20> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.875 6>
Set Squash bir pencere boyunca boyunca katılımcıların hayatı boyunca biraz uzayan katılımcıların hayatı boyunca bir pencere boyunca bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olar
- Süre = 0 , Değer = 0> -0.0750> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.263 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> -0.4130> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.412 6>
- Set ZOffset to 1 to tekstürün küreyden biraz uzakta olması için.
- Set Ömür Boyu to 1.5, 2 toRandomlySetEachParticle'nin ömür boyunu 1.5 ve 2 saniye arasında belirliyor.
- Her 3 saniyede bir parçacık yayınlamak için Oranı 0.37 olarak ayarla.
- Set RotSpeed to -20, 20 to randomly emit each particle between -20 ve 20 derece per second.
- Set Hızı 2 2 per second başına her parçayı 2 stud'a emmetmek için.
- SpreadAngle'ı X ve Z eksenleri boyunca küçük bir açıyla parçacıkları yaymak için 5, 5 değerine ayarlayın.
- Set FlipbookLayout to Grid8x8 to animate the texture over a 64-frame duration.
- Animasyonun sadece bir kez hayat boyunca oynanmasını sağlamak için FlipbookMode を Oneshot olarak ayarlayın.
- Parçaların hızını geometrik olarak kaybetmesi için 0.50.5 eğilimi ile ayarlayın.
- Partículerleri biraz parlaklaştırmak için LightEmission’ı 0.1’a ayarla.
- Set LightInfluence to 0.25 to significantly reduce how much the environmental light affects the color of particles.
Duplicate DenseSplashes , then in the Özellikler window, modify the following properties to provide variation to the additional lava splashes.
Set İsimi to DenseSplashes .
Set Doku to rbxassetid://17363669906 to render katmanlarını görüntüleyen katmanlar gibi görünmesi için.
Set Boyutu bir pazarlama aracılığıyla pencerelerin boyutu boyunca boyutu artırır.
- Süre = 0 , Değer = 0> 5.750> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.762 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 7.370> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.875 6>
Set Squash bir pencere boyunca boyunca katılımcıların hayatı boyunca biraz uzayan katılımcıların hayatı boyunca bir pencere boyunca bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olarak bir numaralı seri olar
- Süre = 0 , Değer = 0> 00> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.225 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> -0.2620> , 3> Kapsül3> = 6> 0.15 6>
- Set Oranınızı 0.289 ile yaklaşık her ikinci saniyede bir parçayı yayınlayın.
Kalderayı ekstra lekelerle doldurun.
Bir ParticleEmitter i SplashingLava içine girin ve emitteri SplashFill olarak yeniden adlandırın.
Select SplashFill , then in the Özellikler window,
Set Doku to rbxassetid://17082061238 to render katmanlarınızı daha hafif webby damlaları gibi görüntülemek için
Kameraya bakan parçalara yalnızca yükseliş açısından yayılmak için YönlendirmeyiFacingCameraWorldUp ile ayarlayın, ancak sadece Y üst yükseliş ekseninde döndürülür.
Set Renk to 255, 152, 33 to tint the particles to an orange hue.
Set Boyutu bir pazarlama aracılığıyla pencerelerin boyutu boyunca boyutu artırır.
- Süre = 0 , Değer = 0> 1.250> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.388 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 6.380> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.563 6>
Set Opacity bir parçanın Şeffaflığı bir sayı şeklinde başlayan bir sayı şeklinde Opak olur.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 0.19, Değer = 0> 00>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 0.795, Değer = 0> 00>, 3> Kapsül3> = 6> 0 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Set ZOffset to 1 to tekstürün küreyden biraz uzakta olması için.
- Her parçanın ömrünü 1.5 saniye olarak ayarlayın Ömür Boyu Ödülü için 1.5 için her parçanın ömrünü 1.5 saniye olarak ayarlayın.
- Her 8 saniyede bir parçayı yayınlamak için Oranı 8 olarak ayarla.
- Set Döndürmeyi 0, 360 haline getirir ve herhangi bir parçayı yarım çemberde rastgele yönlendirir.
- Set RotSpeed to -50, 50 to randomly emit each particle between -50 ve 50 derece per second.
- Set Hız to 12, 20 to randomly emit each particle between 12 ve 20 studs per second.
- Set SpreadAngle to 45, 45 to emit particles in an angle along the X and Z axis.
- Yer çekimi simüle etmek için Hızlandırma0, -25, 0 'e ayarlanır.
- Parçaların hızını geometrik olarak kaybetmesi için 11'e ayarla
- Partículerleri önemli ölçüde aydınlatmak için LightEmission’ı 1’a ayarla.
- Set LightInfluence to 0 to prevent the environmental light from affecting the color of the particles.
- Set Parlaklığı to 8 to scale the light emitted from the emitter.
Lav Akışı
Bir lav akışı bir lav tufanıdır, tufan kümesinden ve yeryüzüne doğru uzanan lav dalgasıyla kaldera ve yeryüzüne boyunca eriyor. Lav tufanının havaya maruz kaldığından dolayı soğuduğu için, bu sıvı kaynağının kristallşmesi ve düzgün bir kaynağa dönüşmesi yeni bir toprak katmanı oluşturur
Bu süreci simüle etmek için, örnek katmanların birbirlerinin üstüne katlanarak çok sayıda Beam nesne bulunur ve aynı özellik yapısına sahip olmalarına rağmen davranışsal özellikleri lavlı soğutma, kalderadan daha uzakta ilerlediğinde davranışsal özellikleri sergiler:
- En alt katman, sıcak bir renkten soğuk renge dönüşür, böylece lavanın sıcaklığını iletişim kurmak için parlak kırmızıya koyu kahverengiye kadar düşmeye başladığını gösterir.
- Ortadaki katman, parıldayan lavanın altındaki parlak kabuğunu gösteren siyah bir görünüm oluşturur.
- Üst katman, orta katmanın aynı dokusunu gösterir, ortaya çevirilmiş bağlantılar ve ters yönlü özellik yapıları. Bu, tekstürlerin asla birbirleriyle tam olarak hizalanmasını sağlayan yavaş bir değerlendirortaya çıkarılır. Bu, oyuncuların gerçekçi olmayan yapıyı kolayca tespit etmesine izin verir.
Üç Beam nesne katmanı, bir lav tuzak gibi görünmesini sağlar, bununla birlikte, sadece üç 2D görüntü olduğunu bilirler. Bu, oyuncuların canyonun içindeki bir turulansı hissi olduğunu bilir, hem onların yüzeyinin altında hem de lavun yüzeyinin üzerinde. Bu, oyuncuların
Örnekteki magma gölgesini yeniden oluşturmak için Volcano Island - Complete yerleştirme dosyasının yerini alın:
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all flowing magma objects, then rename the folder 1> FlowingMagma1> .
Bir blok parçasını FlowingMagma klasına yerleştirin ve onu MagmaRiverBeam olarak yeniden adlandırın.
Hareket MagmaRiverBeam küreyin kenarından biraz altına kaydırın.
Dizüstürlerini rendermek için kalderadan gelen tüm akan magma ızınları için bağlantıları yapılandırın.
- Bir bağlantıyı MagmaRiverBeam ın içine yerleştir, sonra sarı görsel yardımcı noktalarının kalderaya doğru olduğunu göster.
- MagmaRiverBeam'e başka bir bağlantı ekleyin, onu çukura doğru pozisyonlandırın ve ardından sarı görsel yardım noktalarının yere düşmesine izin veren bağlantıyı döndürün.
Bir Işın ı MagmaRiverBeam'ına girin, sonra Magma olarak yeniden adlandırın.
Parçanın eklentilerini Magma 'a atar.
- In the Explorer window, select Magma .
- Özellikler penceresinde,
- Set Attachment0 to theattachment at the edge of the caldera.
- Set Attachment1 to the attachment at the fork in the crevice. The beam renders its default texture between the two attachments.
Işının akış gibi görünmesi için görünümünü özelleştir.
In the Explorer window, verify Magma is still selected.
Özellikler penceresinde,
Set Genişliği0 to 50 to widening the texture from the axis that it starts to render.
Set Genişliği1 to 50 to widening the texture as it meets the fork in the crevice.
Set CurveSize0 를 -50 kadar kıvrınırken, dokunun yüzeyinden kaydırın.
Set CurveSize1 to 5 to曲げて ördeği 1> ördeği 4> ördeği 7> ördeği 0> ördeği 3> ördeği 6> ördeği 9> ördeği 2> ördeği 5> ördeği 8> ördeği 1> ördeği 4> ördeği 7> ördeği 9> ördeği 1> ördeği
Set Rengi bir renk dizisi oluşturur, ışınlanma soğumasını simüle etmek için parlak kırmızıyla başlar ve parlak kırmızıyla sona eriyor.
- Süre = 0 , RGB Değeri = 0> 255, 51, 00>
- Süre = 0.5, RGB Değeri = 0> 211, 39, 00>
- Süre = 1 , RGB Değeri = 0> 118, 24, 00>
Magmanın bağlantı noktaları arasında daha canlı olmasını sağlayan bir sayı dizisi Opaklık ayarlar.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10>
- Süre = 0.0916 , Değer = 0> 00>
- Süre = 0.867 , Değer = 0> 00>
- Süre = 0.941 , Değer = 0> 0.7250>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10>
- Işını önemli ölçüde parlaklaştırmak için LightEmission’ı 1’a ayarla.
- Set LightInfluence to 0 to prevent the environmental light from affecting the color of the beam.
- Işığın gövdesinden çıkan ışığın parlaklığını ayarlamak için Parlaklık değerine 8 değerini ayarlar.
Bir başka Işın MagmaRiverBeam içine, ismini Crust1 olarak değiştir, sonra parçanın bağlantılarını 1>Crust11> kullanarak ekle, aynı işlemi adım 6'da kullanarak parçanın bağlantılarını ekle.
Işının görünümünü özelleştirin, böylece magmanın üstünde bir kabuk gibi görünür.
In the Explorer window, verify Crust1 is still selected.
Özellikler penceresinde,
Set Texture to rbxassetid://17023930265 to render a new texture that looks like flowing crust.
Set Genişliği0 to 35 to genişlemek için dokunun genişliğini ayarla.
Set Genişliği1 to 25 to widening the texture as it meets the fork in the crevice.
Set TexturSpeed to 0.01 to znacznie spowolnić akışınızın dokunmatik.
Set TexturLength to 3 to slightly stretch the texture's length.
Set CurveSize0 를 -50 kadar kıvrınırken, dokunun yüzeyinden kaydırın.
Set CurveSize1 to 5 to曲げて ördeği 1> ördeği 4> ördeği 7> ördeği 0> ördeği 3> ördeği 6> ördeği 9> ördeği 2> ördeği 5> ördeği 8> ördeği 1> ördeği 4> ördeği 7> ördeği 9> ördeği 1> ördeği
Işını beyazlatmak için 83, 83, 83 renk değerine ayarlayın.
Açık Görünürlük bir sayı dizisi oluşturur ve aracın bağlantı noktaları arasında daha canlı olmasını sağlar.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10>
- Süre = 0.22, Değer = 0> 00>
- Süre = 0.85, Değer = 0> 00>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10>
- Set ZOffset to 1 to tekstürün küreyden biraz uzakta olması için.
Duplicate Crust1 , rename it Crust2 , then in the Özellikler window,
- Set Attachment0 to theattachment at the fork in the crevice.
- Set Attachment1 to theattachment at the edge of the caldera.
- Set Genişliği0 to 25 to genişleme malzeme ekseninden başlayan yüksekliği genişletmek için.
- Set Genişliği1 to 35 to widening the texture as it meets the fork in the crevice.
- Set TexturSpeed to -0.008 to значительно slow down the flow of the texture.
- Set TexturLength to 2 to slightly un stretch the texture's length.
- Set CurveSize0 를 -5 kadar küçültmek için kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kıvrımı kı
- Set CurveSize1 to 50 to曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲げ曲
- Set ZOffset to 2 to tekstürü diğer kabukdan ofsetlemek için.
(Opcional) Bu aynı işlemi kullanarak, magmanın çıkması için gövde etrafında daha fazla ışın oluşturun. Eğer özellikleri ayarlarsanız, kümesin ısısını düzenleyin ve renkleri daha da karartırken magmayı simüle edin.
Dumanlı Pümü
Bir kül buzdan kaldera emits ısıtılmış basınçlı gaz, buhar ve volkanik kül atmosfere. Bu volkanik emisyonunun karışımı uzaktan görülebilir, bu yüzden volkanlar genellikle büyük kül plakalarını içermek için 3D alanın önemli bir nokta olmak için önemli bir nokta olmak için genellikle büyük
Patlayıcı bir patlamaın ardından derhal görülen kalın, piroklastik duman emittiren yerine, örnek bir ParticleEmitter nesneyi kullanarak renk değiştiren kalın puro gibi parçacıkları emittirir. Bu teknik iki hedefi gerçekleştirir:
- Volkanik erupsiyonun etrafında daha fazla görsel ilgi yaratır.
- Dumanın hala gece gibi görünmesini sağlayarak ışığı çevre ile kabul etmesini sağlar ve aynı anda dumanın içine yanık kalan parçacıkları hava ile birleştirerek gece gibi görünmesini sağlar.It allows the smoke to look like it accepts light from the environment while still emitting a dark presence as though the smoke is burning impurities into the air before turning gray like the night sky.
Örnekteki kül Volcano Island - Complete yerini yeniden oluşturmak için şu yerleştirmeyi kaydedin:
Bir blok parçasını Caldera klasörüne yerleştirin, sonra onu SmokePlume olarak yeniden adlandırın.
Position SmokePlume caldera'nın altında, then scale it to roughly the size of the caldera'nın yüzey alanı.
Bir ParticleEmitter ı SmokePlume ına girin, sonra emitteri Smoke olarak yeniden adlandırın.
Selek Dumanı , sonra Özellikleri pencerede,
Set Doku to rbxassetid://16830673704 to render katı duman gibi görünen parçalar.
Set Renk bir renk dizisi içindeki bir renk şeklinde parçalar ışığı çevredeki kesseden gökyüzüne başlayan siyah, parlak bir portakal, sonra gri bir renge ayarlar.
- Süre = 0 , RGB Değeri = 0> 0, 0, 00>
- Süre = 0.374, RGB Değeri = 0> 195, 104, 760>
- Süre = 0.469, RGB Değeri = 0> 225, 121, 860>
- Süre = 0.709, RGB Değeri = 0> 111, 111, 1110>
- Süre = 1 , RGB Değeri = 0> 113, 113, 1130>
Set Opacity bir sayı dizisi içinde katılır ve parçaların şeffaflaşmasını sağlayan sayı dizisiyle bir sayı dizisi oluşturur.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10>
- Süre = 0.0622 , Değer = 0> 00>
- Süre = 0.845 , Değer = 0> 00>
- Süre = 0 , Değer = 0> 10>
- Set ZOffset to -10 to tekstürün küreye daha yakın olması için yerleştirmeyi ayarla.
- Set Ömür Boyu to 50, 60 toRandomlySetEachParticle'nin ömür boyunu 50 ve 60 saniye arasında belirliyor.
- Her 3 saniyede bir parçacık yayınlamak için Oranı 0.3 olarak ayarla.
- Set Döndürmeyi -360, 360 ile rastgele yönlendirmeyi sağlayın her parçayı bir çemberde rastgele yönlendirmeyi sağlayın.
- Set RotSpeed to -5, 5 to randomly emit each particle between -5 and 5 degrees per second.
- SpreadAngle'ı X ve Z eksenleri boyunca küçük bir açıyla parçacıkları yaymak için 5, 5 değerine ayarlayın.
- Yukarı kuvveti simüle etmek için Hız bir 0, 7, 0 değerine ayarlayın.
- Parçaların hızını geometrik olarak kaybetmesi için 11'e ayarla
- WindAffectsDrag'ı etkinleştirin, böylece çevredeki rüzgar dumanını itecek.
- Partículerleri biraz parlaklaştırmak için LightEmission’ı 0.1’a ayarla.
- Set LightInfluence to 0.06 to significantly reduce how much the environmental light affects the color of particles.
In the Komut Barı , a small window of variation ile her parçacığın boyutunu 40 ila 100 stud arasında artırmak için şu dizimi girin:
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}