Bir şelale, suyun bir veya daha fazla dik düşüşten bir su kütlesine aktığı bir nehir veya deredeki bir noktadır. Deneyimlerde genellikle görsel estetikler için şelaleler bulunur; bu, çevreyi geliştirmek veya görsel bir ilgi noktası oluşturmak için veya kaynakları gizlemek veya oyuncuları yerin farklı alanları arasında geçiş yaptırmak gibi fonksiyonel oyun amaçları için kullanılabilir.
Waterfall Island .rbxl dosyasını referans alarak, bu eğitim, gerçek dünya fiziksel davranışını temsil eden VFX nesneleri ile bir şelale oluşturmayı gösterir; bu, aşağıdakileri içeren bir rehberlik sağlar:
- Ağır görsel ve davranışsal özelliklere sahip bireysel bileşenlere referans malzemeyi ayırma.
- Bir sarp kayalıktan inerken suyun dağılmasını taklit etmek için farklı hızlarda düşen kaskadları yapılandırma.
- Kaskadların altındaki çarpma havuzuna çarparken suyun aerosol haline geldiğini taklit etmek için sıçramaları yapılandırma.
- Su akıntısının büyük taşlara çarptığında türbülanslı hava ile karıştığını taklit etmek için beyaz suyu yapılandırma.
- Yüzey gerilimini kıran kapiler dalga taklit etmek için köpüğü yapılandırma.
- Çarpma noktasından yukarıya doğru yükselen sis buharlarını taklit etmek için sis oluşturma, böylece oyuncuların her açıdan görebileceği bir gökkuşağı oluşturma.
Referansı Analiz Etme
Kredibilite kazandırmak için tasarım sürecinde gerçek dünya doğal özelliklerine referans vermek önemlidir çünkü bu, konuyu belirgin görsel ve davranışsal özelliklere sahip bireysel bileşenlere ayırmanıza olanak tanır. Örneğin, örnek Waterfall Island deneyimi, şelalenin ve çevresindeki arazi ile ilgili tüm doku ve VFX tasarım kararlarını bilgilendirmek için Washington eyaletindeki Snoqualmie Falls'ı referans alır.

Bir şelale, bir devamlılık ve bağlı su akışı olup bir dizi madde durumunu ve dinamik akış ve hava hareketini içerdiği için, bu karmaşık sistemi bireysel bileşenlere ayırmak faydalıdır; böylece farklı VFX nesnelerini kullanarak gerçek dünya karşıtlarını taklit etme planı yapabilirsiniz. Gösterim olarak, bu eğitim örnek şelaleyi beş benzersiz bileşene ayırmaktadır:
- Kaskadlar – Kayanın üzerinden düşen su.
- Sıçramalar – Kaskadlar çarpma havuzuna çarparken saçılan su.
- Beyaz Su – Su kaynağı kayalığın kenarına yaklaştıkça ortaya çıkan türbülanslı su.
- Köpük – Kaskadların çarpma havuzuna çarparken yatayda dağılan havalı su.
- Sis – Genel şelale sonucunda havada buharlaşan bulut benzeri su.


Sonraki bölümler, örneğin 3D alanında ana düşüşü oluşturan her bir şelale bileşenini yeniden yaratmak için kullanabileceğiniz farklı tasarım kararları ve teknikler hakkında derinlemesine bir analiz sağlar. Bu kararları incelerken ve çeşitli Beam ve ParticleEmitter özellikleriyle denemeler yaparken, kendi deneyimleriniz için özgün çevresel gereksinimleri çözmek amacıyla VFX kullanmayı öğrenirsiniz.
Kaskadları Yapılandırma
Bir kaskad, kayalardan veya yamaçlardan aşağı doğru düşen sulardır. Kaskadlar, hem su hacmine hem de çarpma havuzuna düşme ölçeğine bağlı olarak farklı hızlarda düşer. Örneğin, örneğin ana düşüşü, büyük bir su hacminin büyük bir mesafeden düşmesi nedeniyle daha yavaş düşüyormuş gibi görünürken, örneğin ikinci düşüşü daha kısa bir mesafeden düşen daha küçük bir su hacmi nedeniyle daha hızlı düşüyormuş gibi görünür.
Ayrıca, şelaleler genellikle su çarpma havuzuna düştükçe su dağılacağı için farklı hızlarda düşen kaskad katmanlarına sahiptir. Bu prensibi göstermek için örnek, Beam nesnelerini, Attachment nesneleri arasında değişen hız ve uzunluklarla render edilen kusursuz dokularla bir araya getirir. Bu teknik, ana düşüşe daha gerçekçi bir düşüş davranışı sağlamanın yanı sıra, kaskadın sadece 2D bir görüntü olmasına rağmen derinlik ve hacim hissi yaratmak için parallax yanılsamasını da oluşturur.
Örnek Waterfall Island yer dosyasındaki ana düşüş kaskadlarını yeniden oluşturmak için:
Akış için kaskad su oluşturun.
Explorer penceresinde, konumun tüm akış nesnelerini içeren bir Klasör oluşturun, ardından bu klasörü Akış olarak yeniden adlandırın.
Akış klasörüne iki blok parçası ekleyin, ardından bunları sırasıyla AkışBaşlangıcı ve AkışDurağı olarak yeniden adlandırın.
AkışBaşlangıcını akışın başlamasını istediğiniz yere taşıyın ve AkışDurağını kayalığın kenarına taşıyın.

Her iki parçaya da bir ekleme ekleyin, ardından eklemeleri sarı görsel yardımlar yukarıyı gösterecek şekilde döndürün.

Akış klasörüne bir Beam ekleyin, ardından bunu AkışSu olarak yeniden adlandırın.
Her parçanın eklemesini AkışSu'ya atayın.
- Explorer penceresinde AkışSu'yu seçin.
- Properties penceresinde,
- Attachment0'ı AkışBaşlangıcının eklemesine ayarlayın.
- Attachment1'i AkışDurağının eklemesine ayarlayın. Beam, iki ekleme arasında varsayılan dokusunu render eder.

Beam'in görsel görünümünü özelleştirerek, kayalığın kenarına yaklaşan akış suyu gibi görünmesini sağlayın.
- Explorer penceresinde AkışSu'nun hala seçili olduğunu doğrulayın.
- Properties penceresinde,
Texture'ı rbxassetid://4787437624 olarak ayarlayın, bu akış köpüğü gibi görünen yeni bir dokunun render etmesine neden olur.
Width0'ı 60 olarak ayarlayın, bu dokunun render etmeye başladığı eksenden genişlemesini sağlar.
Width1'i 20 olarak ayarlayın, bu dokunun kayalığın kenarına doğru ince bir şekilde yönelmesini sağlar.
TextureSpeed'i 0.4 olarak ayarlayın, bu dokunun akışını yavaşlatır.
TextureLength'ı 64 olarak ayarlayın, bu dokunun uzunluğunu uzatır.
TextureMode'u Wrap olarak ayarlayın, bu dokuyu beam'in toplam uzunluğu boyunca eklemeler arasında böldüğünden daha gerçekçi görünmesini sağlar.
Color'ı koyu ve açık mavi ile beyaz arasında değişen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
Color özelliğine tıklayın, ardından ⋯ butonuna tıklayın. Bir renk dizisi açılır penceresi görüntülenir.

Renk dizisinin alt eksenindeki her üçgen bir anahtar noktasıdır; bu, enzeyin yaşam döngüsündeki o anda nesnenin renk değerini belirler.
Renk dizisi boyunca şu zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
- Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
- Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
- Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
- Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
- Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

Transparency'yi, su kayalığın kenarına yaklaşırken daha canlı hale gelebilmesi için bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
Transparency özelliğine tıklayın, ardından ⋯ butonuna tıklayın. Bir sayı dizisi açılır penceresi görüntülenir. Varsayılan olarak, grafik düz bir çizgidir ve görüntü soldan sağa aynı saydamlıkda kalır.

Her bir sayı dizisinin başındaki ve sonundaki kareler bir anahtar noktasıdır, bu da dokunun soldan sağa o noktada saydamlık değerini belirler.
Sayı dizisi boyunca şu zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.375, Value = 0.725
- Time = 0.615, Value = 0
- Time = 0.92, Value = 1
- Time = 1, Value = 1

Her bir parçayı ölçülendirerek, dokunun akış havuzunun genişliğini kapsadığından emin olun. Akış, şimdi her açıdan kayalığın kenarına doğru akıyormuş gibi görünmektedir.
Ana düşüşten gelen hızlı akan suyu oluşturun.
Explorer penceresinde, konumun tüm hızlı akan su nesnelerini içeren bir Klasör oluşturun, ardından bu klasörü Kaskadlar olarak yeniden adlandırın.
Kaskadlar klasörüne iki blok parçası ekleyin, ardından bunları sırasıyla AnaDüşüşBaşlangıcı ve AnaDüşüşDurağı olarak yeniden adlandırın.
AnaDüşüşBaşlangıcını kayalığın kenarına taşıyın ve AnaDüşüşDurağını çarpma havuzunun altına taşıyın.

Ana düşüşten gelen hızlı akan su beam'lerinin dokularını render etmek için tüm kaskad su parçalarına eklemeler yapılandırın.
- AnaDüşüşBaşlangıcına bir ekleme ekleyin ve eklemeyi kayalığın dışına doğru gösterecek şekilde döndürün.
- AnaDüşüşDurağına bir ekleme ekleyin ve eklemeyi kayalığın kenarına doğru gösterecek şekilde döndürün.

Kaskadlar klasörüne bir Beam ekleyin, ardından bunu HızlıDüşüş olarak yeniden adlandırın.
Her parçanın eklemesini HızlıDüşüş'e atayın.
Explorer penceresinde HızlıDüşüş'ü seçin.
Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://16808804567 olarak ayarlayın, bu hızlı akan su gibi görünen yeni bir dokunun render etmesine neden olur.
- Width0'ı 5 olarak ayarlayın, bu dokunun render etmeye başladığı eksenden genişlemesini sağlar.
- Width1'i 10 olarak ayarlayın, bu dokunun çarpma havuzuna girdiğinde gelişmesini sağlar.
- CurveSize0'ı 10 olarak ayarlayın, bu dokunun kayalığın dışına doğru kıvrılmasını sağlar.
- CurveSize1'i 20 olarak ayarlayın, bu dokunun çarpma havuzuna doğru kıvrılmasını sağlar.
- TextureSpeed'i 1.3 olarak ayarlayın, bu dokunun akışını hızlandırır.
- TextureLength'ı 2 olarak ayarlayın, bu dokunun uzunluğunu biraz uzatır.
- Color'ı koyu ve açık mavi ile beyaz arasında değişen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
- Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
- Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
- Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
- Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Transparency'yi, kaskad suyun ekleme noktaları arasında daha canlı hale gelebilmesi için bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.115, Value = 0
- Time = 0.835, Value = 0
- Time = 0.881, Value = .994
- Time = 1, Value = 1

- ZOffset'i 2 olarak ayarlayarak dokunun kayalığın biraz dışına kaymasını sağlayın.
- FaceCamera'yı etkinleştirin, böylece hızlı akan su her açıdan görünür.
Ana düşüşten gelen yavaş akan suyu oluşturun.
HızlıDüşüş'ü kopyalayıp, kopyayı YavaşDüşüş olarak yeniden adlandırın.
Beam'in görsel görünümünü b310şlaranacak şekilde özelleştirin.
- Explorer penceresinde YavaşDüşüş'ü seçin.
- Properties penceresinde,
- Width1'i 20 olarak ayarlayın, bu dokunun çarpma havuzuna girdiğinde daha da genişlemesini sağlar.
- TextureLength'ı 1.5 olarak ayarlayın, bu dokunun uzunluğunu bir miktar kısaltır.
- TextureSpeed'i 1 olarak ayarlayın, bu dokunun akışını yavaşlatır.
- ZOffset'i 0 olarak ayarlayın, böylece dokunun doğrudan kayalığın kenarından akmasına izin verir.
Explorer penceresinde, Akış klasöründe tüm blok parçalarını seçin ve Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, böylece bloklar görünmez olur.
Sıçramaları Yapılandırma
Kaskadlar çarpma havuzunun yoğunluğuna çarptığında, su, etki noktasından yukarı doğru püskürür ve sıçramalar oluşturur. Bu aerosol halindeki su yukarı doğru hareket ederken, genişler ve kendisinden ayrılıp çeşitli yönlerde dağılan damlacıklar üretir.
Bu süreci göstermek için, örnek, ana düşüşün dibinde iki ParticleEmitter nesnesi kullanır. İlk parçacık yayıcı, kaskadlar çarpma havuzuna çarptığında yukarı doğru hareket etmeye başlayan yoğun sıçramaları temsil eden parçacıkları yayar. İkinci parçacık yayıcı, suyun aerosol haline geldiğini temsil eden damlacıklar yayar.
Bu parçacık yayıcıları aynı anda farklı hızlarda bu iki parçacığı yayıcacak şekilde yapılandırdığınızda, sonuçta ortaya çıkan görsel etki sıçramaların gerçek dünya fiziksel davranışını taklit eder. Bu tür ayrıntılar, VFX'in gerçekçiliğine katkıda bulunur ve oyuncuları 3D alanına daldırır.


Ana düşüşün dibinde sıçramaları yeniden yaratmak için örnek Waterfall Island yer dosyasında:
Explorer penceresinde, tüm sıçrama nesnelerini içeren bir Klasör oluşturun, ardından bu klasörü Sıçramalar olarak yeniden adlandırın.
Sıçramalara bir blok parçası ekleyin, ardından bunu AnaDüşüşSıçramaları olarak yeniden adlandırın.
AnaDüşüşSıçramaları'nı çarpma havuzuna çarpan kaskadların etkilediği yerin yüzey alanına ölçeklendirin.

Ana düşüşten çarpma havuzuna çarpan suyun yoğun sıçramalarını oluşturun.
AnaDüşüşSıçramaları'na bir ParticleEmitter ekleyin, ardından yayıcıyı SıçramaYoğun olarak yeniden adlandırın.
SıçramaYoğun'u seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://16829556885 olarak ayarlayın, bu yoğun sıçramalar gibi görünen parçacıkları render etmeye başlar.
- Color'ı mavi başlayıp beyaza dönen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Size'yı büyüklüğünün zamanla artacağı bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31

- Transparency'yi başlangıçta saydam, yarı saydam ve daha sonra tekrar saydam hale gelecek bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Lifetime'ı 0.25, 0.35 olarak ayarlayıp, her bir parçacığın ömrünü 250 ile 350 milisaniye arasında rastgele belirleyin.
- Rate'ı 30 olarak ayarlayıp, dakikada 30 tane parçacık yaymalarını sağlayın.
- Rotation'ı -45, 45 olarak ayarlayıp, parçacıkları -45 ve 45 derece arasında rastgele yönlendirin.
- RotSpeed'i -40, 40 olarak ayarlayıp, rastgele parçacıkların açısını -45 ve 40 derece arasında ayarlayın.
- Speed'i 20, 35 olarak ayarlayıp, 20 ve 35 studs arasında rastgele parçacık hızı belirleyin.
- SpreadAngle'ı 50, 50 olarak ayarlayıp, parçacıkları X ve Z ekseninde bir açıda yayılmasını sağlayın.
- Acceleration'ı 0, -40, 0 olarak ayarlayıp, parçacıkları aşağıya çekerek yer çekimini simüle edin.
- LightEmission'ı 0.5 olarak ayarlayıp, parçacıkları aydınlatın.
- LightInfluence'ı 0.1 olarak ayarlayıp, çevresel ışığın renkleri üzerindeki etkisini azaltın.
Ana düşüşten çarpma havuzuna çarpan damlacıkları oluşturun.
SıçramaYoğun'u kopyalayıp, ardından bunu SıçramaDamlacıkları olarak yeniden adlandırın.
SıçramaDamlacıkları'nı seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://17082061238 olarak ayarlayın, damlacık gibi görünen parçacıkları render etmek için.
- Size'yı zamanla artan büyüklükte bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31

- Transparency'yi başlangıçta saydam, hızla yarı saydam hale gelen ve daha sonra da yaşam döngüsünün ortasında tekrar saydam hale gelen bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
- Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Lifetime'ı 0.15, 0.6 olarak ayarlayıp, her bir parçacığın ömrünü 150 ile 600 milisaniye arasında rastgele belirleyin.
- Rate'ı 20 olarak ayarlayıp, dakikada 20 tane parçacık yaymalarını sağlayın.
Explorer penceresinde, Sıçramalar klasöründeki tüm blokları seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, blokları görünmez kılın.
Beyaz Suyu Yapılandırma
Beyaz su, su kaynağı türbülanslı hale geldikçe, hız kazandıkça daha yoğun hale gelir ve yolundaki nesnelerle çarpışarak aeratörlü, ağ benzeri bir su hali alır; görünümünde daha fazla hava kabarcığı nedeniyle beyaz görünmesine neden olur.
Bu süreci taklit etmek için, örnek,ıt kayalığın kenarındaki taşlara çarpma noktasında, su boşaltma havuzuyla çarpıştığında yoğun halde aeratörlü sıçramalar görünecek parçacıkları yaymak için iki ParticleEmitter nesnesi kullanır. Yayıcı, yerleşik aydınlatma kullanmaz ve bunun yerine beyaz ve gri tonlarını, çeşitli düşüş oranlarıyla gösterir.

Örnek Waterfall Island yer dosyasında, boşaltmanın kayalığın taşlarıyla çarpıştığı beyaz suyu yeniden oluşturmak için:
Explorer penceresinde, beyaz su nesnelerini içeren bir Klasör oluşturun, ardından bu klasörü BeyazSu olarak yeniden adlandırın.
BeyazSu'ya bir blok parçası ekleyin, ardından bunu AnaDüşüşBB olarak yeniden adlandırın.
AnaDüşüşBB'yi, boşaltmanın kayalığın üzerinden akmaya başladığı alanın tamamına ölçeklendirin.

Ana boşaltmanın çevresindeki taşların çarpıştığı daha az türbülanslı beyaz suyu oluşturun.
AnaDüşüşBB'ye bir ParticleEmitter ekleyin, ardından yayıcıyı NazikWW olarak yeniden adlandırın.
NazikWW'yu seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://16808075391 olarak ayarlayın, bu havalı sıçramalar gibi görünen parçacıkları render etmeye başlar.
- Color'ı mavi başlayıp beyaza dönüşen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Size'yı büyüklüğünün zamanla artacağı bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563

- Transparency'yi başlangıçta saydam, yarı saydam ve sonra tekrar saydam hale getirecek şekilde bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
- Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
- Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- ZOffset'i 2 olarak ayarlayarak dokunun kayalığın biraz dışına kaymasını sağlayın.
- Lifetime'ı 1.25, 1.5 olarak ayarlayıp, her bir parçacığın ömrünü 1250 ile 1500 milisaniye arasında rastgele belirleyin.
- Rate'ı 12 olarak ayarlayıp, dakikada 12 tane parçacık yaymalarını sağlayın.
- Rotation'ı -45, 45 olarak ayarlayıp, parçacıkları -45 ve 45 derece arasında rastgele yönlendirin.
- RotSpeed'i -40, 40 olarak ayarlayıp, rastgele her bir parçacığın açısını -45 ve 40 derece arasında ayarlayın.
- Speed'i 15, 18 olarak ayarlayıp, 20 ve 35 studs arasında rastgele hız belirleyin.
- SpreadAngle'ı 5, 5 olarak ayarlayıp, parçacıkları X ve Z ekseninde küçük bir açıda yayılmasını sağlayın.
- Acceleration'ı 0, -35, 0 olarak ayarlayıp, parçacıkları aşağıya çekerek yer çekimini simüle edin.
- Drag'ı 0.25 olarak ayarlayıp, parçacıkların hızını üssel olarak kaybetmelerini sağlayın.
- LightEmission'ı 0.6 olarak ayarlayıp, parçacıkları aydınlatın.
- LightInfluence'ı 0.1 olarak ayarlayıp, çevresel ışığın renkleri üzerindeki etkisini azaltın.
Daha türbülanslı beyaz suyu oluşturun, burada ana boşaltma çevresindeki taşlarla çarpışır.
NazikWW'yi kopyalayın ve ardından yeniden adlandırın TürbülanslıWW.
TürbülanslıWW'yu seçin ve Properties penceresinde,
- Size'yı zamanla artan bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563

- Transparency'yi başlangıçta saydam, yarı saydam ve ardından tekrar saydam hale getirecek şekilde bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
- Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Lifetime'ı 0.25, 0.5 olarak ayarlayıp, her bir parçacığın ömrünü 250 ile 500 milisaniye arasında rastgele belirleyin.
- Rate'ı 20 olarak ayarlayıp, dakikada 20 tane parçacık yaymalarını sağlayın.
- Speed'i 5, 6 olarak ayarlayıp, rastgele her bir parçacığı 5 ve 6 studs arasında çarpmasını sağlayın.
- Acceleration'ı 0, -15, 0 olarak ayarlayıp, parçacıkları aşağıya çekerek yer çekimini simüle edin.
Explorer penceresinde, BeyazSu klasöründeki tüm blokları seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, blokları görünmez kılın.
Köpüğü Yapılandırma
Kaskadların çarpma havuzuna çarpmasıyla yukarı sıçrayan suyun altında, köpük oluşur; su, etki noktasının tabanından dışarı doğru yayılır. Sıçramalara benzer olarak, köpük de kendi kendisinden ayrılıp ağ benzeri damlacıklar haline gelirken genişler ve dağılabilir.
Bu etkiyi taklit etmek için, örnek, köpük dalgalarını temsil eden parçacıkları yayan bir ParticleEmitter nesnesi kullanır; bunları çarpma havuzuna paralel olarak yavaşça yayar. Bu, parçacığın altındaki su havuzundaki yüzey gerilimini kıran görsel ve davranışsal etkisini taklit eder.

Örnek Waterfall Island yer dosyasında, ana düşüşün dibindeki köpüğü yeniden oluşturmak için:
Explorer penceresinde, tüm köpük nesnelerini içeren bir Klasör oluşturun, ardından bu klasörü Köpük olarak yeniden adlandırın.
Köpük'e bir blok parçası ekleyin, ardından bunu AnaDüşüşKöpüğü olarak yeniden adlandırın.
AnaDüşüşKöpüğü'nü, ana kaskadın çarpma havuzuna çarptığı en yoğun yere ölçeklendirin.

AnaDüşüşKöpüğü'ne bir ParticleEmitter ekleyin, ardından yayıcıyı KöpükDalgaları olarak yeniden adlandırın.
Explorer penceresinde KöpükDalgaları'nı seçin, ardından Properties penceresinde,
Texture'ı rbxassetid://16811365086 olarak ayarlayın, bu köpük dalgaları gibi görünen parçacıkları render etmeye başlar.
Orientation'ı VelocityPerpendicular olarak ayarlayın, bu da parçacıkları hareket yönüne dik olarak yayar.
Transparency'yi başlangıçta saydam, hızla opak hale gelen ve daha sonra yaşam döngüsünün sonuna doğru tekrar saydam hale gelen bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
- Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

Lifetime'ı 0.5, 0.7 olarak ayarlayıp, her bir parçacığın ömrünü 500 ile 700 milisaniye arasında rastgele belirleyin.
Rate'ı 5 olarak ayarlayıp, dakikada 5 tane parçacık yaymalarını sağlayın.
Rotation'ı 0, 360 olarak ayarlayıp, her parçacığı yayılma noktası etrafında rastgele dönüş yönüyle döndürün.
RotSpeed'i -15, 15 olarak ayarlayıp, her parçacığı -15 ve 15 derece arasında rastgele yönlendirin.
Speed'i 0, .01 olarak ayarlayıp, her parçacığı 0 ve .01 studs arasında rastgele hızla yayılmasını sağlayın.
LightEmission'ı 0.25 olarak ayarlayıp, parçacıkları hafifçe aydınlatın.
LightInfluence'ı 0 olarak ayarlayıp, çevresel ışığın renkleri üzerindeki etkisini engelleyin.
Komut Çubuğuna aşağıdaki dizeyi girin, bu her parçacığın ömrü boyunca boyutunu 5'ten 20 studs'a kadar artırır:
workspace.Köpük.AnaDüşüşKöpüğü.KöpükDalgaları.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}Explorer penceresinde, Köpük klasöründeki tüm blokları seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, blokları görünmez kılın.
Sisi Yapılandırma
Kaskadlar çarpma havuzuna çarptığında, bazı su buharlaşır ve soğuk, nemli havada yoğunlaşarak sis oluşturur. Sis buharları, sert yüzeyler gibi ışığı yakalamaz; bunun yerine, genellikle beklenmedik şekillerde ışığı yansıtarak çevredeki alan içinde parlak görünürler ta ki tamamen buharlaşana kadar.
Örnek, düşüşün dibindeki iki ParticleEmitter nesnesi kullanarak bu süreci taklit eder. İlk parçacık yayıcı, parçacıkları etki noktasından ve kayalıktan dışarı doğru hızla yayıyor ve ikincisi yavaşça gökyüzüne yükselir. Her iki parçacık yayıcı, yaşam döngülerinin başında parlak görünür ve yaşam döngülerinin sonunda saydam hale dönerek buharlaşır.
Gerçek dünyada olduğu gibi, sis buharlaşma süreci, ışığın küçük su damlacıkları üzerinde yansıdığı zaman bir gökkuşağının oluşmasına imkan tanır; örnek, bu süreci de kısa ömre sahip gökkuşağı parçacıkları yayan bir ParticleEmitter nesnesi ile taklit eder. Bu parçacıklar, oyuncunun şelale karşısındaki açısına bakılmaksızın kameraya bakan şekilde düzenlenir ve bu, buharın kendisinde ışığın yakalanması yanılgısını oluşturur.


Örnek Waterfall Island yer dosyasında, ana düşüşün dibinden dışarı ve yukarı doğru hareket eden sisin yeniden oluşturulması için:
Explorer penceresinde, sisle ilgili nesneleri içeren bir Klasör oluşturun, ardından bu klasörü Sis olarak yeniden adlandırın.
Kaskadın çarpma havuzuna etkisini yaratan sis oluşturun.
Sis'e bir blok parçası ekleyin, ardından bunu TemelSis olarak yeniden adlandırın.
TemelSis'i, ana kaskadın çarpma havuzuna etkileyen en yoğun noktasına yönlendirin.

TemelSis'e bir ParticleEmitter ekleyin, ardından yayıcıyı Sis olarak adlandırın.
Sis'i seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://16830667309 olarak ayarlayın; bu, yoğun sis gibi görünen parçacıkları render etmeye başlar.
- Color'ı mavi başlayıp beyaza dönen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
- Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Size'yı zamanla artacak bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 10, Envelope = 0

- Transparency'yi başlangıçta saydam, daha sonra yavaşça opak hale gelen ve yeniden saydam hale gelen bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- ZOffset'i 2 olarak ayarlayarak dokunun çarpma havuzuna biraz uzak kalmasını sağlayın.
- Lifetime'ı 0.5, 1 olarak ayarlayıp, her parçacığın ömrünü 500 ile 1000 milisaniye arasında rastgele belirleyin.
- Rate'ı 20 olarak ayarlayıp, dakikada 20 tane parçacık yaymalarını sağlayın.
- Rotation'ı -360, 360 olarak ayarlayıp, parçacıkları dairesel bir şekilde rastgele yönlendirin.
- RotSpeed'i -50, 50 olarak ayarlayıp, rastgele parçacıkları -50 ve 50 derece arasında döndürün.
- Speed'i 35, 50 olarak ayarlayıp, rastgele 35 ile 50 studs arasında parçacıklar yayılmasını sağlayın.
- SpreadAngle'ı 25, 25 olarak ayarlayıp, parçacıkları X ve Z ekseninde küçük bir açıda yayılmasını sağlayın.
- Acceleration'ı -10, -25, -10 olarak ayarlayıp, parçacıkları çarpmanın patlamasını simüle edecek şekilde aşağı doğru çekin.
- Drag'ı 1.5 olarak ayarlayıp, parçacıkların hızını üssel olarak kaybetmelerini sağlayın.
Çarpma havuzundan yukarı doğru yükselen sis oluşturun.
- TemelSis'i kopyalayıp, ardından bunu YükselenSis olarak yeniden adlandırın.
- YükselenSis'in üst kısmını, parçacık yayıcıyı yukarı doğru yönlendirecek şekilde ayarlayın.
- Altındaki parçacık yayıcıyı seçin, ardından Properties penceresinde,
- Lifetime'ı 4 olarak ayarlayıp, her parçacığın ömrünü 4 saniye olarak ayarlayın.
- Rate'ı 3 olarak ayarlayıp, dakikada 3 tane parçacık yaymalarını sağlayın.
- RotSpeed'i -10, 10 olarak ayarlayıp rastgele parçacıkları -10 ve 10 derece arasında yönlendirin.
- Speed'i 25 olarak ayarlayıp, her parçacığı 25 studs/saniye hızla yaymalarını sağlayın.
- Acceleration'ı 0, 0, 0 olarak ayarlayıp, önceki simülasyonu kaldırın.
- Drag'ı 1 olarak ayarlayıp, parçacıkların hızını üssel olarak kaybetmelerini sağlayın.
- Komut Çubuğuna aşağıdaki dizeyi girin; bu, her parçacığın ömrü boyunca boyutunu 20'den 20 studs'a kadar artırır.
workspace.Sis.YükselenSis.Sis.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Gökkuşağını oluşturun.
Sis'e bir blok parçası ekleyin, ardından bunu GökkuşağıParçası olarak yeniden adlandırın.
GökkuşağıParçası'nı, diğer blok parçalarının biraz üstünde konumlandırın.

GökkuşağıParçası'na bir ParticleEmitter ekleyin, ardından yayıcıyı Gökkuşağı olarak yeniden adlandırın.
Gökkuşağı'nı seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://16828911033 olarak ayarlayın; bu, hafif bir gökkuşağı gibi görünen parçacıkları render etmeye başlar.
- Size'yı 25 olarak ayarlayıp, büyük parçacıklar oluşturun.
- Transparency'yi başlangıçta saydam, daha sonra yarı saydam, ardından tekrar saydam hale gelecek şekilde bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Lifetime'ı 2, 4 olarak ayarlayıp, her parçacığın ömrünü 200 ile 400 milisaniye arasında rastgele belirleyin.
- Rate'ı 0.25 olarak ayarlayıp, her 4 saniyede bir parçacık yaymalarını sağlayın.
- Rotation'ı -20 olarak ayarlayıp, her parçacığı hafif bir açıyla yönlendirin.
- Speed'i 0 olarak ayarlayıp, her parçacığın 0 studs/saniye hızda yayılmasını sağlayın.
- Drag'ı 1 olarak ayarlayıp, parçacıkların hızını üssel olarak kaybetmelerini sağlayın.
- LightEmission'ı 1 olarak ayarlayıp, parçacıkları arka plandaki renklerle birleştirerek render edin. Bu adım, dokunun kendisinden de siyah arka planı kaldırır.
- LightInfluence'ı 0 olarak ayarlayıp, çevresel ışığın renkleri üzerindeki etkisini engelleyin.
Explorer penceresinde, Sis klasöründeki tüm blokları seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, blokları görünmez kılın.