Bir şelale, suyun bir veya daha fazla dik düşüşten bir su kütlesine aktığı bir nehir veya akarsuyun bir noktasıdır. Oyunlar genellikle çevreyi geliştirmek veya görsel bir ilgi noktası oluşturmak gibi görsel estetikler için ya da kaynakları gizlemek veya oyuncuları yerin farklı alanları arasında geçiş yaptırmak gibi işlevsel oyun amaçları için şelaleler içerir.
Waterfall Island .rbxl dosyasını referans alarak, bu eğitim, gerçek dünya fizik davranışını temsil eden VFX nesneleri ile bir şelale oluşturmayı gösterir. Aşağıdaki konularda rehberlik sağlar:
- Referans materyali, belirgin görsel ve davranışsal özelliklere sahip bireysel bileşenlere ayırma.
- Farklı hızlarda düşen kaskadları yapılandırarak, suyun bir uçurumdan aşağıya inerken dağılmasını taklit etme.
- Kaskadların altındaki düşüş havuzuna çarptığında suyun aerosol haline gelmesini taklit eden sıçramaları yapılandırma.
- Su akıntısının kayalara çarptığı yerlerdeki türbülanslı havalandırılmış suyu taklit eden beyaz suyu yapılandırma.
- Yüzey gerilimini kıran kapiler dalgayı taklit eden köpüğü yapılandırma.
- Çarpma noktasından yukarı doğru yükselen sis buharlarını taklit eden sis yapılandırma, böylece oyuncuların her açıdan görebileceği bir gökkuşağı oluşturma.
Referansı Parçalama
Kredibiliteye sahip şelaleler oluşturmak için, tasarım sürecinde gerçek dünya doğal özelliklerine referans vermek önemlidir çünkü bu, konu maddesini belirgin görsel ve davranışsal özelliklere sahip bireysel bileşenlere ayırmanıza olanak tanır. Örneğin, örnek Waterfall Island oyunu, şelale ve çevresindeki arazi ile ilgili tüm doku ve VFX tasarım kararlarını bilgilendirmek için Washington eyaletindeki Snoqualmie Şelalesi'ni referans alır.

Bir şelale, dinamik sıvı ve hava hareketi ile birden fazla madde durumunu içeren sürekli ve bağlı bir su akışıdır, bu karmaşık sistemi bireysel bileşenlere ayırmak faydalıdır, böylece farklı VFX nesnelerini gerçek dünya karşıtlarını taklit etmek için nasıl kullanacağınızı planlayabilirsiniz. Bu eğitimi göstermek için, örnek şelaleyi beş benzersiz bileşene ayırır:
- Kaskadlar – Uçurumdan aşağı inen su.
- Sıçramalar – Kaskadların altındaki düşüş havuzuna çarptığında dağılma.
- Beyaz Su – Su kaynağı uçurumun kenarına yaklaştıkça ortaya çıkan türbülanslı su.
- Köpük – Kaskadların ve düşüş havuzunun çarpışması sırasında yatay olarak dağılma.
- Sis – Genel şelalenin bir sonucu olarak havada buharlaşan bulut benzeri su.


Aşağıdaki bölümler, örneğin 3D alanındaki ana düşüşü oluşturan bu şelale bileşenlerinin her birini yeniden yaratmak için kullanabileceğiniz farklı tasarım kararları ve teknikler hakkında derinlemesine bir analiz sağlar. Bu kararları gözden geçirirken ve çeşitli Beam ve ParticleEmitter özellikleri ile denemeler yaparken, VFX'i kendi oyunlarınız için benzersiz çevresel gereksinimleri çözmek için nasıl kullanacağınızı öğreneceksiniz.
Kaskadları Yapılandırma
Bir kaskad, suyun uçurumlar veya sarp kayalıklar üzerinden aşağıya doğru düşmesidir. Kaskadlar, hem su hacmine hem de düşüş havuzuna olan mesafeye bağlı olarak farklı hızlarda düşer. Örneğin, örneğin ana düşüş, büyük bir su hacminin büyük bir mesafeden düştüğü için daha yavaş düşüyormuş gibi görünürken, örneğin ikinci düşüş, daha kısa bir mesafeden düşen daha küçük bir su hacmi olduğu için daha hızlı düşüyormuş gibi görünür.
Ayrıca, şelaleler genellikle suyun düşüş havuzuna inerken dağılması nedeniyle farklı hızlarda düşen kaskad katmanlarına sahiptir. Bu prensibi göstermek için, örnek, Beam nesneleri kullanarak, Attachment nesneleri arasında değişen hızlarda ve uzunluklarda render edilen kesintisiz dokularla birden fazla kaskad oluşturur. Bu teknik, ana düşüşe daha gerçekçi bir düşüş davranışı sağlamakla kalmaz, aynı zamanda kaskadın derinlik ve hacim hissine sahipmiş gibi görünmesini sağlamak için paralaks yanılsaması yaratır.
Örnek Waterfall Island yer dosyasındaki ana düşüş için kaskadları yeniden oluşturmak için:
Kaskad suyu için çıkış oluşturun.
Explorer penceresinde, tüm çıkış nesnelerini içerecek şekilde Workspace içinde bir Klasör oluşturun ve klasörü Outflow olarak yeniden adlandırın.
Outflow klasörüne iki blok parçası ekleyin ve bunları sırasıyla OutflowStart ve OutflowStop olarak yeniden adlandırın.
OutflowStart'ı çıkışın başlamasını istediğiniz yere taşıyın ve OutflowStop'ı uçurumun kenarına taşıyın.

Her iki OutflowStart ve OutflowStop'a bir ekleme (attachment) ekleyin, ardından eklemeleri yukarıya doğru işaret edecek şekilde döndürün.

Outflow klasörüne bir Beam ekleyin ve adını OutflowWater olarak değiştirin.
Her parçanın eklemesini OutflowWater'a atayın.
- Explorer penceresinde OutflowWater'ı seçin.
- Properties penceresinde,
- Attachment0'ı OutflowStart'taki eklemeye ayarlayın.
- Attachment1'i OutflowStop'taki eklemeye ayarlayın. Beam, iki ekleme arasında varsayılan dokusunu render eder.

Beam'in görsel görünümünü özelleştirerek, uçurumun kenarına yaklaşan akışkan su gibi görünmesini sağlayın.
- Explorer penceresinde OutflowWater'ın hala seçili olduğunu doğrulayın.
- Properties penceresinde,
Texture'ı rbxassetid://4787437624 olarak ayarlayın, böylece akışkan köpük gibi görünen yeni bir doku render edilsin.
Width0'ı 60 olarak ayarlayın, böylece dokunun render edilmeye başladığı eksenden genişlesin.
Width1'i 20 olarak ayarlayın, böylece dokunun uçurumun kenarına doğru daralsın.
TextureSpeed'i 0.4 olarak ayarlayın, böylece dokunun akışını yavaşlatın.
TextureLength'ı 64 olarak ayarlayın, böylece dokunun uzunluğunu uzatın.
TextureMode'u Wrap olarak ayarlayın, böylece doku, eklemeler arasındaki beam'in toplam uzunluğuna göre tekrar etsin. Bu, dokunun akışkan suya daha gerçekçi görünmesini sağlar.
Color'ı koyu ve açık mavi ile beyaz arasında değişen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
Color özelliğine tıklayın, ardından ⋯ butonuna tıklayın. Bir renk dizisi açılır penceresi görüntülenir.

Renk dizisinin alt eksenindeki her üçgen bir anahtar noktasıdır ve bu, parçacığın yaşam döngüsündeki o noktada özelliğin renk değerini belirler.
Renk dizisi boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
- Time = 0, RGB Değeri = 208, 247, 255
- Time = 0.135, RGB Değeri = 146, 235, 255
- Time = 0.248, RGB Değeri = 255, 255, 255
- Time = 0.384, RGB Değeri = 128, 183, 202
- Time = 0.757, RGB Değeri = 166, 213, 248
- Time = 1, RGB Değeri = 255, 255, 255

Transparency'yi, suyun uçurumun kenarına yaklaşırken daha canlı görünmesini sağlayacak bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
Transparency özelliğine tıklayın, ardından ⋯ butonuna tıklayın. Bir sayı dizisi açılır penceresi görüntülenir. Varsayılan olarak, grafik düz bir çizgi ve görüntü soldan sağa aynı saydamlıkta kalır.

Sayı dizisinin başlangıcındaki ve sonundaki her kare bir anahtar noktasıdır ve bu, dokunun soldan sağa o noktadaki özelliğin saydamlık değerini belirler.
Sayı dizisi boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.375, Value = 0.725
- Time = 0.615, Value = 0
- Time = 0.92, Value = 1
- Time = 1, Value = 1

Her parçayı ölçeklendirerek dokunun çıkış havuzunun genişliğini kapladığından emin olun. Çıkış artık her açıdan uçurumun kenarına doğru akıyormuş gibi görünmektedir.
Ana düşüşten hızlı akan kaskad suyu oluşturun.
Explorer penceresinde, tüm kaskad su nesnelerini içerecek şekilde Workspace içinde bir Klasör oluşturun ve klasörü Cascades olarak yeniden adlandırın.
Cascades klasörüne iki blok parçası ekleyin ve bunları sırasıyla MainDropStart ve MainDropStop olarak yeniden adlandırın.
MainDropStart'ı uçurumun kenarına taşıyın ve MainDropStop'ı düşüş havuzunun altına taşıyın.

Ana düşüşten gelen tüm kaskad su beam'leri için eklemeleri yapılandırın.
- MainDropStart'a bir ekleme ekleyin, ardından eklemeyi uçurumdan uzaklaşacak şekilde döndürün.
- MainDropStop'a bir ekleme ekleyin, ardından eklemeyi uçurumdan yana döndürün.

Cascades klasörüne bir Beam ekleyin ve adını FastDrop olarak değiştirin.
Her parçanın eklemesini FastDrop'a atayın.
- Explorer penceresinde FastDrop'ı seçin.
- Properties penceresinde,
- Attachment0'ı MainDropStart'taki eklemeye ayarlayın.
- Attachment1'i MainDropStop'taki eklemeye ayarlayın. Beam, iki ekleme arasında varsayılan dokusunu render eder.

Beam'in görsel görünümünü özelleştirerek, ana düşüşten hızlı akan kaskad su gibi görünmesini sağlayın.
Explorer penceresinde FastDrop'ın hala seçili olduğunu doğrulayın.
Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://16808804567 olarak ayarlayın, böylece akışkan su gibi görünen yeni bir doku render edilsin.
- Width0'ı 5 olarak ayarlayın, böylece dokunun render edilmeye başladığı eksenden genişlesin.
- Width1'i 10 olarak ayarlayın, böylece dokunun düşüş havuzuna girdiğinde genişlesin.
- CurveSize0'ı 10 olarak ayarlayın, böylece dokunun uçurumdan uzaklaşacak şekilde kavislenmesini sağlayın.
- CurveSize1'i 20 olarak ayarlayın, böylece dokunun düşüş havuzuna doğru kavislenmesini sağlayın.
- TextureSpeed'i 1.3 olarak ayarlayın, böylece dokunun akışını hızlandırın.
- TextureLength'ı 2 olarak ayarlayın, böylece dokunun uzunluğunu biraz uzatın.
- Color'ı koyu ve açık mavi ile beyaz arasında değişen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, RGB Değeri = 208, 247, 255
- Time = 0.135, RGB Değeri = 210, 246, 255
- Time = 0.25, RGB Değeri = 255, 255, 255
- Time = 0.384, RGB Değeri = 163, 187, 202
- Time = 0.757, RGB Değeri = 214, 229, 248
- Time = 1, RGB Değeri = 255, 255, 255

- Transparency'yi, kaskad suyun ekleme noktaları arasında daha canlı görünmesini sağlayacak bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.115, Value = 0
- Time = 0.835, Value = 0
- Time = 0.881, Value = .994
- Time = 1, Value = 1

- ZOffset'i 2 olarak ayarlayın, böylece doku uçurumdan biraz uzaklaşsın.
- FaceCamera'yı etkinleştirin, böylece kaskad su, oyuncunun suya olan açısına bakılmaksızın görünür olsun.
Ana düşüşten yavaş akan kaskad suyu oluşturun.
FastDrop'ı kopyalayın ve kopyalanan beam'i SlowDrop olarak yeniden adlandırın.
Beam'in görsel görünümünü özelleştirerek, ana düşüşten yavaş akan kaskad su gibi görünmesini sağlayın.
- Explorer penceresinde SlowDrop'ı seçin.
- Properties penceresinde,
- Width1'i 20 olarak ayarlayın, böylece dokunun düşüş havuzuna girdiğinde daha da genişlesin.
- TextureLength'ı 1.5 olarak ayarlayın, böylece dokunun uzunluğunu biraz kısaltın.
- TextureSpeed'i 1 olarak ayarlayın, böylece dokunun akışını daha yavaş hale getirin.
- ZOffset'i 0 olarak ayarlayın, böylece doku doğrudan uçurumun kenarından akabilsin.
Explorer penceresinde Outflow klasöründeki tüm blok parçalarını seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, böylece bloklar görünmez olsun.
Sıçramaları Yapılandırma
Kaskadlar, altındaki düşüş havuzunun yoğunluğuna çarptığında, su yukarı doğru fırlayarak sıçramalar oluşturur. Bu aerosol haline gelen su yukarı doğru fırlarken, genişler ve kendisinden ayrılarak çeşitli yönlere dağılacak damlacıklar üretir.
Bu süreci göstermek için, örnek, ana düşüşün tabanında iki ParticleEmitter nesnesi kullanır. İlk parçacık yayıcı, kaskadların düşüş havuzuna çarptığında yukarı doğru fırlayan suyun ağırlığını temsil eden yoğun sıçramalar gibi görünen parçacıkları yayar. İkinci parçacık yayıcı, suyun aerosol haline geldiğini temsil eden damlacıklar gibi görünen parçacıkları yayar.
Bu parçacık yayıcıları, bu parçacıkları aynı anda ancak farklı hızlarda yayacak şekilde yapılandırdığınızda, ortaya çıkan görsel efekt sıçramaların gerçek dünya fizik davranışını taklit eder. Bu tür detaylar, VFX'iniz için gerçekçiliği artırır ve oyuncuları 3D alanın içine çeker.


Örnek Waterfall Island yer dosyasındaki ana düşüşün tabanındaki sıçramaları yeniden oluşturmak için:
Explorer penceresinde, tüm sıçrama nesnelerini içerecek şekilde Workspace içinde bir Klasör oluşturun ve klasörü Splashes olarak yeniden adlandırın.
Splashes'a bir blok parçası ekleyin ve adını MainDropSplashes olarak değiştirin.
MainDropSplashes'ı, kaskadın düşüş havuzuna çarptığı yerin tam yüzey alanına konumlandırın ve ölçeklendirin.

Ana düşüşün kaskad suyu düşüş havuzuna çarptığında yoğun sıçramayı oluşturun.
MainDropSplashes'a bir ParticleEmitter ekleyin ve yayıcıyı SplashDense olarak yeniden adlandırın.
SplashDense'i seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://16829556885 olarak ayarlayın, böylece yoğun sıçramalar gibi görünen parçacıkları render etsin.
- Color'ı mavi başlayıp beyaza dönen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, RGB Değeri = 189, 246, 255
- Time = 1, RGB Değeri = 255, 255, 255

- Size'ı, boyutunu sürekli artıran ve değişkenlik penceresi olan bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31

- Transparency'yi, parçacıkların yaşam döngüsü boyunca başlangıçta saydam, sonra opak hale gelip tekrar saydam hale geldiği ve büyük bir değişkenlik penceresi olan bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Lifetime'ı 0.25, 0.35 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 250 ile 350 milisaniye arasında rastgele ayarlayın.
- Rate'ı 30 olarak ayarlayın, böylece saniyede 30 parçacık yayılmasını sağlayın.
- Rotation'ı -45, 45 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele -45 ile 45 derece arasında yönlendirilmesini sağlayın.
- RotSpeed'i -40, 40 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele -45 ile 40 derece arasında yayılmasını sağlayın.
- Speed'i 20, 35 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele 20 ile 35 birim arasında yayılmasını sağlayın.
- SpreadAngle'ı 50, 50 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları X ve Z ekseni boyunca bir açıda yayılmasını sağlayın.
- Acceleration'ı 0, -40, 0 olarak ayarlayın, böylece yerçekimini simüle ederek parçacıkları aşağıya çekin.
- LightEmission'ı 0.5 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları aydınlatın.
- LightInfluence'ı 0.1 olarak ayarlayın, böylece çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini önemli ölçüde azaltın.
Ana düşüşün kaskad suyu düşüş havuzuna çarptığında damlacıkları oluşturun.
SplashDense'i kopyalayın ve kopyalanan yayıcıyı SplashDroplets olarak yeniden adlandırın.
SplashDroplets'i seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://17082061238 olarak ayarlayın, böylece damlacıklar gibi görünen parçacıkları render etsin.
- Size'ı, boyutunu hızla artıran ve değişkenlik penceresi olan bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31

- Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta saydam, hızla opak hale gelip, yaşam döngülerinin ortasında tekrar saydam hale geldiği bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
- Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Lifetime'ı 0.15, 0.6 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 150 ile 600 milisaniye arasında rastgele ayarlayın.
- Rate'ı 20 olarak ayarlayın, böylece saniyede 20 parçacık yayılmasını sağlayın.
Explorer penceresinde Splashes klasöründeki tüm blok parçalarını seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, böylece bloklar görünmez olsun.
Beyaz Su Yapılandırma
Beyaz su, su kaynağı hızlandıkça daha türbülanslı hale geldiğinde ortaya çıkar ve çarpıştığı nesnelerle çarpıştığında daha fazla hava kabarcığı içeren beyaz görünümde havalandırılmış, ağ benzeri su oluşturur.
Bu süreci taklit etmek için, örnek, uçurumun kenarındaki kayalara çarpan akışın yoğun havalandırılmış sıçramalar gibi görünen parçacıkları yaymak için iki ParticleEmitter nesnesi kullanır. Yayıcı, yerleşik aydınlatma kullanmaz ve bunun yerine beyaz ve gri tonlarını önceliklendirir ve su kaynağındaki hava miktarını göstermek için çeşitli düşüş hızları kullanır.

Örnek Waterfall Island yer dosyasındaki uçurumun kayalarına çarpan akışın beyaz suyunu yeniden oluşturmak için:
Explorer penceresinde, tüm beyaz su nesnelerini içerecek şekilde Workspace içinde bir Klasör oluşturun ve klasörü WhiteWater olarak yeniden adlandırın.
WhiteWater'a bir blok parçası ekleyin ve adını MainDropWW olarak değiştirin.
MainDropWW'yi, akışın uçurumdan aşağıya doğru akmaya başladığı yerin tam yüzey alanına konumlandırın ve ölçeklendirin.

Ana akışın çevresindeki kayalarla çarpıştığında daha az türbülanslı beyaz suyu oluşturun.
MainDropWW'ye bir ParticleEmitter ekleyin ve yayıcıyı GentleWW olarak yeniden adlandırın.
GentleWW'yi seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://16808075391 olarak ayarlayın, böylece ağ benzeri sıçramalar gibi görünen parçacıkları render etsin.
- Color'ı mavi başlayıp beyaza dönen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, RGB Değeri = 189, 246, 255
- Time = 1, RGB Değeri = 255, 255, 255

- Size'ı, boyutunu sürekli artıran ve değişkenlik penceresi olan bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563

- Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta saydam, yarı opak hale gelip, yaşam döngülerinin ortasında tekrar saydam hale geldiği bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
- Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
- Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- ZOffset'i 2 olarak ayarlayın, böylece doku uçurumdan biraz uzaklaşsın.
- Lifetime'ı 1.25, 1.5 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 1250 ile 1500 milisaniye arasında rastgele ayarlayın.
- Rate'ı 12 olarak ayarlayın, böylece saniyede 12 parçacık yayılmasını sağlayın.
- Rotation'ı -45, 45 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele -45 ile 45 derece arasında yönlendirilmesini sağlayın.
- RotSpeed'i -40, 40 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele -45 ile 40 derece arasında yayılmasını sağlayın.
- Speed'i 15, 18 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele 20 ile 35 birim arasında yayılmasını sağlayın.
- SpreadAngle'ı 5, 5 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları X ve Z ekseni boyunca küçük bir açıda yayılmasını sağlayın.
- Acceleration'ı 0, -35, 0 olarak ayarlayın, böylece yerçekimini simüle ederek parçacıkları aşağıya çekin.
- Drag'ı 0.25 olarak ayarlayın, böylece parçacıkların hızını üstel olarak azaltın.
- LightEmission'ı 0.6 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları aydınlatın.
- LightInfluence'ı 0.1 olarak ayarlayın, böylece çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini önemli ölçüde azaltın.
Ana akışın çevresindeki kayalarla çarpıştığında daha türbülanslı beyaz suyu oluşturun.
GentleWW'yi kopyalayın ve kopyalanan yayıcıyı TurbulentWW olarak yeniden adlandırın.
TurbulentWW'yi seçin, ardından Properties penceresinde,
- Size'ı, boyutunu hafifçe artıran ve değişkenlik penceresi olan bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563

- Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta saydam, opak hale gelip, yaşam döngülerinin ortasında tekrar saydam hale geldiği bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
- Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Lifetime'ı 0.25, 0.5 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 250 ile 500 milisaniye arasında rastgele ayarlayın.
- Rate'ı 20 olarak ayarlayın, böylece saniyede 20 parçacık yayılmasını sağlayın.
- Speed'i 5, 6 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele 5 ile 6 birim arasında yayılmasını sağlayın.
- Acceleration'ı 0, -15, 0 olarak ayarlayın, böylece yerçekimini simüle ederek parçacıkları aşağıya çekin.
Explorer penceresinde WhiteWater klasöründeki tüm blok parçalarını seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, böylece bloklar görünmez olsun.
Köpüğü Yapılandırma
Kaskadlar, düşüş havuzuna çarptığında yukarı doğru fırlayan suyun aksine, köpük, çarpma noktasının tabanından dışarı doğru dalgalanan havalandırılmış sudur. Sıçramalara benzer şekilde, köpük, aerosol haline geldiğinde ağ benzeri damlacıklara ayrılarak genişler.
Bu etkiyi taklit etmek için, örnek, köpük dalgaları gibi görünen parçacıkları yaymak için bir ParticleEmitter nesnesi kullanır ve bunları düşüş havuzuna paralel olarak yavaşça yayar. Bu, parçacığın, altındaki su havuzunun yüzey gerilimini kıran bir kapiler dalga görsel ve davranışsal etkisini taklit etmesine olanak tanır.

Örnek Waterfall Island yer dosyasındaki ana düşüşün tabanındaki köpüğü yeniden oluşturmak için:
Explorer penceresinde, tüm köpük nesnelerini içerecek şekilde Workspace içinde bir Klasör oluşturun ve klasörü Foam olarak yeniden adlandırın.
Foam'a bir blok parçası ekleyin ve adını MainDropFoam olarak değiştirin.
MainDropFoam'ı, ana kaskadın düşüş havuzuna çarptığı yerin tam yüzey alanına konumlandırın ve ölçeklendirin.

MainDropFoam'a bir ParticleEmitter ekleyin ve yayıcıyı FoamRipples olarak yeniden adlandırın.
Explorer penceresinde FoamRipples'ı seçin, ardından Properties penceresinde,
Texture'ı rbxassetid://16811365086 olarak ayarlayın, böylece köpük dalgaları gibi görünen parçacıkları render etsin.
Orientation'ı VelocityPerpendicular olarak ayarlayın, böylece parçacıkları hareket yönüne dik olarak yayar.
Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta saydam, hızla opak hale gelip, yaşam döngülerinin sonunda tekrar saydam hale geldiği bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
- Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

Lifetime'ı 0.5, 0.7 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 500 ile 700 milisaniye arasında rastgele ayarlayın.
Rate'ı 5 olarak ayarlayın, böylece saniyede 5 parçacık yayılmasını sağlayın.
Rotation'ı 0, 360 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yayılma noktasından dairesel olarak rastgele yönlendirilmesini sağlayın.
RotSpeed'i -15, 15 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele -15 ile 15 derece arasında yayılmasını sağlayın.
Speed'i 0, .01 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele 0 ile .01 birim arasında yayılmasını sağlayın.
LightEmission'ı 0.25 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları hafifçe aydınlatın.
LightInfluence'ı 0 olarak ayarlayın, böylece çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini engelleyin.
Command Bar'da, her parçacığın yaşam döngüsü boyunca boyutunu 5'ten 20 birime artırmak için aşağıdaki dizeyi girin:
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}Explorer penceresinde Foam klasöründeki tüm blok parçalarını seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, böylece bloklar görünmez olsun.
Sisi Yapılandırma
Kaskadlar, düşüş havuzuna çarptığında, suyun bir kısmı buharlaşır ve serin, nemli havada yoğunlaşarak sis oluşturur. Sis buharları, sert yüzeylerin yaptığı gibi ışığı yakalamaz; bunun yerine, genellikle beklenmedik şekillerde ışığı yansıtarak, tamamen buharlaşana kadar genel ortamda parlak görünür.
Örnek, düşüşün tabanında iki ParticleEmitter nesnesi kullanarak bu süreci taklit eder. İlk parçacık yayıcı, parçacıkları çarpma noktasından ve uçurumdan uzak bir şekilde enerjik bir şekilde yayar, ikinci yayıcı ise parçacıkları yavaşça gökyüzüne doğru yükseltir. Her iki parçacık yayıcısının parçacıkları, yaşam döngülerinin başında parlak olup, yaşam döngülerinin sonunda yavaşça saydam hale gelirken buharlaşır.
Gerçek dünyadaki gibi, sis buharlaşma süreci, ışığın küçük su damlacıklarından yansımasıyla bir gökkuşağının oluşmasına olanak tanır; bu, örnekte de bir ParticleEmitter nesnesi ile kısa bir yaşam süresine sahip gökkuşağı parçacıkları yayarak taklit edilir. Bu parçacıklar, oyuncunun şelaleye olan açısına bakılmaksızın kameraya bakar ve bu da buharın kendisinde ışığın yakalanması için bir optik yanılsama oluşturur.


Örnek Waterfall Island yer dosyasındaki ana düşüşten dışarı ve yukarı doğru hareket eden sisin yeniden oluşturulması için:
Explorer penceresinde, tüm sisle ilgili nesneleri içerecek şekilde Workspace içinde bir Klasör oluşturun ve klasörü Mist olarak yeniden adlandırın.
Kaskadın düşüş havuzuna çarpma noktasından dışarı doğru yayılan sisi oluşturun.
Mist'e bir blok parçası ekleyin ve adını BaseMist olarak değiştirin.
BaseMist'i, ana kaskadın düşüş havuzuna çarptığı yerin en yoğun kısmına doğru dışarıya bakan bir şekilde konumlandırın, yönlendirin ve ölçeklendirin.

BaseMist'e bir ParticleEmitter ekleyin ve yayıcıyı Mist olarak yeniden adlandırın.
Mist'i seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://16830667309 olarak ayarlayın, böylece yoğun sis gibi görünen parçacıkları render etsin.
- Color'ı mavi başlayıp beyaza dönen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, RGB Değeri = 171, 244, 255
- Time = 0.339, RGB Değeri = 251, 254, 255
- Time = 1, RGB Değeri = 255, 255, 255

- Size'ı, boyutunu sürekli artıran bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 10, Envelope = 0

- Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta saydam, hızla yarı opak hale gelip, yaşam döngülerinin sonunda tekrar saydam hale geldiği bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- ZOffset'i 2 olarak ayarlayın, böylece doku düşüş havuzundan biraz uzaklaşsın.
- Lifetime'ı 0.5, 1 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 500 ile 1000 milisaniye arasında rastgele ayarlayın.
- Rate'ı 20 olarak ayarlayın, böylece saniyede 20 parçacık yayılmasını sağlayın.
- Rotation'ı -360, 360 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın dairesel olarak rastgele yönlendirilmesini sağlayın.
- RotSpeed'i -50, 50 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele -50 ile 50 derece arasında yayılmasını sağlayın.
- Speed'i 35, 50 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele 35 ile 50 birim arasında yayılmasını sağlayın.
- SpreadAngle'ı 25, 25 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları X ve Z ekseni boyunca küçük bir açıda yayılmasını sağlayın.
- Acceleration'ı -10, -25, -10 olarak ayarlayın, böylece düşüş havuzundan dışarı doğru patlayan sıçramanın etkisini simüle edin.
- Drag'ı 1.5 olarak ayarlayın, böylece parçacıkların hızını üstel olarak azaltın.
Düşüş havuzundan yukarı doğru yükselen sisi oluşturun.
- BaseMist'i kopyalayın ve kopyalanan yayıcıyı RiseMist olarak yeniden adlandırın.
- RiseMist'i, parçacıkları yayacak şekilde yukarıya doğru yönlendirin.
- Çocuk parçacık yayıcısını seçin, ardından Properties penceresinde,
- Lifetime'ı 4 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 4 saniye olarak ayarlayın.
- Rate'ı 3 olarak ayarlayın, böylece saniyede 3 parçacık yayılmasını sağlayın.
- RotSpeed'i -10, 10 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın rastgele -10 ile 10 derece arasında yayılmasını sağlayın.
- Speed'i 25 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın 25 birim hızla yayılmasını sağlayın.
- Acceleration'ı 0, 0, 0 olarak ayarlayın, böylece önceki simülasyonu kaldırın.
- Drag'ı 1 olarak ayarlayın, böylece parçacıkların hızını üstel olarak azaltın.
- Command Bar'da, her parçacığın yaşam döngüsü boyunca boyutunu 20'den 20 birime artırmak için aşağıdaki dizeyi girin:
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Gökkuşağını oluşturun.
Mist'e bir blok parçası ekleyin ve adını RainbowPart olarak değiştirin.
RainbowPart'ı diğer blok parçalarının biraz üstüne konumlandırın.

Rainbow'a bir ParticleEmitter ekleyin ve yayıcıyı Rainbow olarak yeniden adlandırın.
Rainbow'ı seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://16828911033 olarak ayarlayın, böylece soluk bir gökkuşağı gibi görünen parçacıkları render etsin.
- Size'ı 25 olarak ayarlayın, böylece büyük parçacıklar render edilsin.
- Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta saydam, hafif opak hale gelip, yaşam döngülerinin sonunda tekrar saydam hale geldiği bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Lifetime'ı 2, 4 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 200 ile 400 milisaniye arasında rastgele ayarlayın.
- Rate'ı 0.25 olarak ayarlayın, böylece her 4 saniyede bir parçacık yayılmasını sağlayın.
- Rotation'ı -20 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın hafif bir açıyla yönlendirilmesini sağlayın.
- Speed'i 0 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın 0 birim hızla yayılmasını sağlayın.
- Drag'ı 1 olarak ayarlayın, böylece parçacıkların hızını üstel olarak azaltın.
- LightEmission'ı 1 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları arka plandaki renklerle birlikte render etmek için eklemeli karışım kullanın. Bu adım ayrıca dokunun kendisinden siyah arka planı da kaldırır.
- LightInfluence'ı 0 olarak ayarlayın, böylece çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini engelleyin.
Explorer penceresinde Mist klasöründeki tüm blok parçalarını seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, böylece bloklar görünmez olsun.