Orta seviye öğreticiler

Volkanik patlamalar oluşturun VFX ile

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Bir volkan, yerin kabuğunda lav ve duman püsküren bir kraterdir; bu, magma ve çözünmüş gazların içsel baskısından kaynaklanır. Deneyimler genellikle, oyuncuların lav ve erimiş taş tehlikeleriyle denge kurmaları gereken zorlu oyun alanlarında volkanların bulunmasını içerir; bu da değerli kaynaklar, boss savaşı alanları veya volkanın döngüsel patlamalarıyla dinamik olarak değişen ortamlar olabilir.

Volcano Island - Start .rbxl dosyasını başlangıç noktası olarak kullanarak ve Volcano Island - Complete dosyasını referans olarak alarak, bu eğitim, ortamı özelleştirilmiş aydınlatma ve gerçek dünya fizik davranışını temsil eden VFX nesneleri ile volkanik bir patlamaya dönüştürme yöntemlerini gösterecektir; ayrıca şunları içermektedir:

  • Referans materyali, kendine özgü görsel ve davranışsal özelliklere sahip bireysel bileşenlere ayırma.
  • Yüzeyde sıcak sıvının yükselip krater yüzeyini bozarak oluşan dalgalar yaparak yüzey dalgalarını ayarlama.
  • Yükselirken hızla soğuyan erimiş taş parçaları olarak kıvılcımlar ayarlama.
  • Kraterden sıçrayıp akan lavı, çeşitli türlerde lav viskozite hallerini simüle etmek için ayarlama.
  • Oyuncuların dikkatini çekmek için yukarıya çıkan sert safsızlıkları simüle eden bir duman bulutu ayarlama.
Bu eğitimi tamamlamak için kullanabileceğiniz başlangıç volkan arazisi.
Volcano Island - Start
Bu eğitimin sonunda oluşturacağınız VFX nesneleriyle tamamlanmış volkan.
Volcano Island - Complete

Referansı analiz et

İkna edici volkanlar oluşturmak için, tasarım sürecinde gerçek dünya volkanik patlamalarını referans almak önemlidir; çünkü bu, konu maddesini kendine özgü görsel ve davranışsal özelliklere sahip bireysel bileşenlere ayırmanıza olanak tanır. Örneğin, örnek Volcano Island - Complete deneyimi, kraterin ve çevresindeki arazinin tüm doku ve VFX tasarım kararlarını bilgilendirmek için İzlanda'daki volkanik patlamayı referans alır.

İzlanda volkanik patlamasının uzaktan görünümü.

Patlayan bir volkanın bileşenlerini bireysel bileşenlere ayırmak faydalıdır, böylece farklı VFX nesnelerini gerçek dünya eşdeğerlerini taklit edecek şekilde nasıl kullanacağınızı planlayabilirsiniz. Örneğin, bu eğitim, örnek volkanı beş benzersiz bileşene böler:

  • Yüzey Dalgaları – Kraterin yüzeyindeki lavın üzerindeki küçük dalgalar.
  • Kıvılcımlar – Kraterden gökyüzüne yükselen küçük, hafif erimiş taş parçaları.
  • Lav Sıçramaları – Volkanın içsel baskısından dolayı kraterden patlayan ince erimiş taş.
  • Lav Akışı – Kraterden uzaklaşan viskoz erimiş taş.
  • Duman Bulutu – Kraterden gökyüzüne yükselen sıcak, dalgalı gaz.
Tüm beş bileşeni vurgulayan volkanik patlama referansı.
Referans resmin sonuçla karşılaştırılması için aynı beş bileşeni vurgulayan örnek volkanik patlama.

Aşağıdaki bölümler, her bir bileşeni yeniden yaratmak için kullanabileceğiniz farklı tasarım kararları ve teknikler üzerinde derinlemesine bir analiz sağlar. Bu kararları gözden geçirirken ve farklı aydınlatma, ParticleEmitter ve Beam özellikleriyle deneyler yaparken, Işıklandırma ve VFX'i kendi deneyimlerinizin benzersiz çevresel gereksinimlerini çözmek için nasıl kullanacağınızı öğreneceksiniz.

Aydınlatmayı yapılandır

Bir çevresel unsuru deneyiminiz içinde bir ilgi noktası haline getirmek için, çevreyle olan kontrastını artırmak önemlidir; böylece, oyuncuların keşfetmesi gereken bir şey olarak öne çıkar. Örneğin, oyuncuları kraterin içine çekmek için, volkanın lavının, diğer karanlık bir ortamda tek ışık kaynağı olarak parlamasını sağlamak için aydınlatma kaynaklarınızı ayarlayabilirsiniz.

Studio, bu teknik için kullanabileceğiniz iki yüksek seviyeli aydınlatma kaynağı türü sağlar:

  • Küresel aydınlatma - Tüm açık hava ortamı için aydınlatma üretir.
  • Yerel aydınlatma - Deneyiminiz boyunca nereye yerleştirdiğiniz etrafında aydınlatma üretir.

Eğitimin bu bölümü, volkanik patlamanızı sahnenizdeki en önemli ilgi noktası haline getirmek ve çevresel anlatımınıza dramatik bir etki yaratmak için her iki tür aydınlatma kaynağını nasıl kullanacağınızı öğretir. Gösterim için, aynı son volkanın özelleştirilmiş aydınlatma olmadan, yok edici bir tehlike olarak algılanırken, özel aydınlatma ile beraber tehlikeli bir varlık olarak algılandığı hissini gözlemleyebilirsiniz.

Varsayılan aydınlatma kaynaklarıyla tamamlanmış örnek volkanik patlama.
Varsayılan aydınlatma kaynaklarıyla
Özel aydınlatma kaynaklarıyla tamamlanmış örnek volkanik patlama.
Özel aydınlatma kaynaklarıyla

Yerel aydınlatma

Yerel aydınlatma, deneyiminizdeki yerel ışık kaynaklarından gelen ışık yayılmasıdır; bu kaynaklar arasında SpotLight, SurfaceLight ve PointLight nesneleri bulunmaktadır. Yerel aydınlatma, volkanınıza eklemek için önemlidir çünkü ParticleEmitter ve Beam dokularınıza parlaklık ekleseniz de, tek başına kanyonu gerçeğe yakın bir şekilde aydınlatmak için yeterli ışık sağlamaz.

Yerel aydınlatma olmadan tamamlanmış örnek volkanik patlama.
Yerel aydınlatma olmadan
Yerel aydınlatma ile tamamlanmış örnek volkanik patlama.
Yerel aydınlatma ile

Yerel aydınlatmanızı, bu eğitim için küresel aydınlatmadan önce yapılandırmak faydalıdır; çünkü yerel ışık kaynakları olmadan VFX nesnelerinizi ayarlayacak 3D alanı göremezsiniz. Ancak, yaygın iş akışları, VFX nesneleri üzerindeki değişimlerin etkisini görmek için hem yerel hem de küresel aydınlatma üzerinde eşzamanlı olarak tekrara ihtiyaç duymanızı gerektirir; bu nedenle, kendi deneyimlerinizin tasarım gereksinimlerine esnek olmanız önemlidir.

Örnek Volcano Island - Complete konum dosyasında volkan için yerel aydınlatmayı yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, tüm yerel ışık kaynakı nesnelerini içeren bir Klasör oluşturun ve bu klasörü LocalLighting olarak yeniden adlandırın.

  2. LocalLighting klasörüne üç blok parça ekleyin ve bunları sırasıyla LightCaldera, LightMagma ve LightOutflow olarak yeniden adlandırın.

  3. Parçaları, volkanın tamamen aydınlatıldığı bir konuma taşıyın.

    1. LightCaldera'yı kraterin ve uçurumun arasındaki boşluğun ortasına taşıyın.
    2. LightMagma'yı krater ile magma akışı arasındaki yarığın ortasına taşıyın.
    3. LightOutflow'u, akışın iki akışa ayrıldığı yerin biraz yukarısına taşıyın.
    Volkanın vadisinde üç blok parçanın konumlandırıldığı önden görünüm.
  4. Her parçaya bir Pointlight ekleyin.

    Üç blok parçanın noktalarını gösteren ve görsel yardımların bulunduğu volkanın önden görünümü.
  5. LightCaldera'nın PointLight'ını seçin; sonra Properties penceresinde,

    1. Brightness15 olarak ayarlayarak ışık kaynağını daha parlak hale getirin.
    2. Color255, 85, 0 olarak ayarlayarak ışığı koyu turuncu bir ton kazandırın.
    3. Range60 olarak ayarlayarak tüm krater alanını aydınlatın.
    Üç blok parçanın en yakınınındaki blok parça turuncu ışık veriyor.
  6. LightMagma ve LightOutflow'un PointLight çocuklarını seçin; sonra Properties penceresinde,

    1. Brightness2 olarak ayarlayarak ışık kaynağını biraz daha parlak hale getirin.
    2. Color255, 81, 0 olarak ayarlayarak ışığın turuncu bir ton kazanmasını sağlayın.
    3. Range50 olarak ayarlayarak yarığı ve akış alanlarını aydınlatın.
    Üç blok parça, hepsi turuncu ışık veriyor; volkanın önden görünümü.
  7. Explorer penceresinde, LocalLighting klasöründeki tüm blok parçaları seçin; sonra Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayarak blokları görünmez hale getirin.

    Turuncu aydınlatmanın bulunduğu vadinin ön görünümü.

Küresel aydınlatma

Küresel aydınlatma, bir deneyimdeki güneş veya ay ışığıdır. Lighting hizmetinde ve onun çocuk işleme efektleri nesnelerinde birkaç ana varsayılan özelliği ayarlayarak, küresel ışığın oyunculara nasıl göründüğünü ve deneyiminizde yerleştirdiğiniz diğer herhangi bir nesneyle nasıl etkileşime girdiğini dramatik bir şekilde değiştirebilirsiniz; bunlara ParticleEmitter ve Beam dokuları da dahildir.

Örneğin, eğitimin ilerleyen bölümlerinde üretilen akan lav efektine neden olan Beam dokularının parlamasını sağlamak için, BloomEffect özelliklerini ışığı abartmak için ayarlamalısınız; böylece parlak ışığı gören bir kameranın etkisi olur. Benzer şekilde, gece daha gerçekçi renkleri simüle etmek için, efektin özelliklerini ayarlayarak genel ortamın doygunluğunu azaltmalısınız.

Bloom efekti olmadan tamamlanmış örnek volkanik patlama.
Bloom efekti olmadan
Bloom efekti ile tamamlanmış örnek volkanik patlama.
Bloom efekti ile

Örnek Volcano Island - Complete konum dosyasında küresel aydınlatmayı yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, Lighting hizmetini seçin; sonra Properties penceresinde,

    1. Ambient'i 133, 152, 176 olarak ayarlayarak tüm açık hava ortamına hafif gri bir ton ayarlayın.
    2. Brightness2 olarak ayarlayarak küresel ışık kaynağını biraz daha karanlık hale getirin.
    3. ColorShift_Top'u 207, 178, 72 olarak ayarlayarak küresel ışık kaynağına bakan yüzeylerden yansıyan ışığı sarı ton yapın.
    4. LightingStyleRealistic olarak ayarlayarak Roblox'un en gelişmiş aydınlatma teknolojisini kullanın.
    5. ClockTime4.3 olarak ayarlayarak günün saatini sabah 4:15 civarına ayarlayın.
    6. GeographicLatitude'yı 199 olarak ayarlayarak ayın konumunu değiştirin.
    7. ExposureCompensation-1 olarak ayarlayarak çevreyi ayın olan ışığın yarısı kadar expose edin.
    Dış mekan aydınlatmasının karartıldığı volkanın ön görünümü.
  2. Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin Bloom çocuğunu seçin; sonra Properties penceresinde,

    1. Intensity'yi 0.75 olarak ayarlayarak ortamın içindeki tüm renkleri biraz sönük hale getirin.
    2. Size'yı 80 olarak ayarlayarak daha geniş bir bloom efekti oluşturun.
    3. Threshold'u 0.85 olarak ayarlayarak çevrede daha fazla rengin parlamasına izin verin.
    Karanlık dış mekan aydınlatması ve turuncu ışık yayan yerel aydınlatma olan volkanın ön görünümü.
  3. Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin içine bir ColorCorrection nesnesi ekleyin; sonra Properties penceresinde,

    1. Brightness0.017 olarak ayarlayarak piksellerinizin rengini biraz kaydırın.
    2. Contrast0.25 olarak ayarlayarak ortamda açık ve karanlık renkler arasında daha belirgin bir kontrast oluşturun.
    3. Saturation-0.15 olarak ayarlayarak ortamın renklerini doygunluktan çıkarın.
    4. TintColor255, 214, 143 olarak ayarlayarak piksellerinizi hafif sarı bir tonla renklendirin.
    Cebren kararan dış mekan aydınlatması ve turuncu ışık yayan yerel aydınlatma olan volkanın ön görünümü.
  4. (Opsiyonel) Gökyüzündeki bulutlarla dolaylı ışık sağlayın.

    1. Explorer penceresinde, Terrain hizmetinin içine bir Clouds nesnesi ekleyin.
    2. Clouds nesnesini seçin; sonra Properties penceresinde,
      1. Cover1 olarak ayarlayarak gökyüzüne tam bulut örtüsü sağlayın.
      2. Density'yi 0.08 olarak ayarlayarak bulut örtüsünü daha az yoğun hale getirin.
      3. Color136, 143, 152 olarak ayarlayarak bulut örtüsüne hafif gri bir ton kazandırın.
    Karanlık dış mekan aydınlatması, gri bulutlar ve turuncu ışık veren yerel aydınlatma olan volkanın ön görünümü.

Volkanı yapılandır

Artık yerel ve küresel aydınlatma yapılandırmanız tamamlandığına göre, patlayan volkan ve çevresindeki arazilerle ilgili tüm VFX nesnelerini yapılandırma zamanı geldi. Volcano Island .rbxl dosyasındaki son çevreyi tam olarak yeniden oluşturacak bu talimatları takip ederken, her adımın ortamın karakterini, hareketini ve aydınlatmasını eklemek için nasıl bir araya geldiğini gözlemleyin.

Yüzey dalgaları

Yüzey dalgaları, yerin kabuğunun altında hareket eden magma ve basınçlı gazların sonucunda kraterin yüzeyinde akan küçük lav dalgalarıdır. Bu görsel fenomen konveksiyon veya ısınmış sıvının yüzeye yükselmesiyle meydana gelen sıvı içindeki hareketi yansıtır ve sahnenizin gerçekçiliğine katkıda bulunur.

Yüzey dalgaları oyunculara volkanik patlamanın durumunu aydınlatan değerli ipuçları sağlar. Örneğin, magma ve gaz yeterli güce sahipse, kraterin üstündeki lavın durumu bozulacak ve kaynamaya başlayacaktır; bu, oyunculara volkanın aktif bir şekilde patladığına dair bir uyarıdır, bu yüzden bu oyun alanına yaklaşırken dikkatli olmaları gerekir.

Yüzey dalgaları olmayan kraterin üstten görünümü.
Yüzey dalgaları olmadan
Yüzey dalgaları ile

Bu süreci göstermek için, örnek, kraterin altındaki bazdan biraz daha aşağıda yer alan bir ParticleEmitter nesnesi kullanarak, karanlık bir arka planda yavaşça genişleyip daralan düz, parlak parçacıklar yaymaktadır. Bu, parçacıkların doğada gerçekleşen hareketlerle benzer şekilde, yavaşça ve sürekli bir şekilde kaynayan lav davranışını taklit etmesine olanak tanır.

Kaynayan lavdan kaynaklanan yüzey dalgalarını temsil eden 2D doku.
Foam Ripples Texture = rbxassetid://16811365086

Örnek Volcano Island - Complete konum dosyasında kraterin üstündeki yüzey dalgalarını yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, tüm krater nesnelerini içeren bir Klasör oluşturun ve bu klasörü Caldera olarak yeniden adlandırın.

  2. Yüzey dalgaları için yüksek kontrastlı bir arka plan sağlamak amacıyla bir arka plan oluşturun.

    1. Caldera klasörüne bir blok parça ekleyin ve bunu Backdrop olarak yeniden adlandırın.

    2. Backdrop'ı kraterin tam yüzey alanına biraz daha geniş bir konuma yerleştirin ve ölçeklendirin. Parça, kraterin yerel ışık kaynağına çok yakın olmasından dolayı parlak bir şekilde parlıyormuş gibi görünmektedir.

      Yüzey dalgalarının gösterildiği kraterin üstten görünümü.
  3. Backdrop'ı seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Color0, 0, 0 yaparak parçayı siyah yapın.

    2. MaterialFoil olarak ayarlayarak arka plana doku kazandırın.

      Kraterin üstten görünümünden siyah ve kabarık bir doku görünen bir blok.
  4. Dalga efektini oluşturun.

    1. Backdrop'ı çoğaltın, adını MagmaRipples olarak değiştirin ve kraterin yüzey alanına biraz küçültün.
    2. MagmaRipples'ı seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayarak parçayı görünmez hale getirin.
    3. MagmaRipples'a bir ParticleEmitter ekleyin ve ardından emitörü Ripples olarak yeniden adlandırın.
    4. Ripples'ı seçin, ardından Properties penceresinde,
      1. Texturerbxassetid://16829556885 olarak ayarlayarak dalga efektini taklit eden parçacıkları render edin.

      2. Orientation'u VelocityPerpendicular olarak ayarlayarak, parçacıkların hareketlerinin yönüne dik bir şekilde yayılsın.

      3. Color'ı, parçacıkların kahverengi başladığı, parlak kırmızı olduğu ve sonra kestane rengini kazandığı bir renk sırasına ayarlayın.

        1. Color özelliğini tıklayın, ardından butonuna tıklayın. Bir renk sırası pop-up penceresi görüntüleyecektir.
        Studio'nun Properties penceresinde, Renk özelliğinin ellips butonunun vurgulandığı yakın bir görünümü.

        Renk sırasının alt eksenindeki her üçgen, parçacığın ömrünün belirli bir noktasında özelliğin renk değerini belirleyen bir anahtar noktasıdır.

        1. Renk sırası boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
        • Zaman = 0, RGB Değeri = 130, 53, 2
        • Zaman = 0.5, RGB Değeri = 224, 37, 0
        • Zaman = 1, RGB Değeri = 147, 5, 0
      4. Size'ı parçacıkların ömürleri boyunca ortalarında boyutlarını artıracak bir sayı sırasına ayarlayın, sonra yeniden daha küçük boyutlarına dönsün.

        1. Size özelliğini tıklayın, ardından butonuna tıklayın. Bir sayı sırası pop-up penceresi görüntüleyecektir. Varsayılan olarak, grafik düz bir çizgidir ve görüntü soldan sağa aynı boyutta kalır.
        Boyut sayı sırası grafiğinin yakın görünümü.

        Sayı sırası başından ve sonundan her kare, sağa sola kadar özelliğin boyut değerini belirleyen bir anahtar noktasıdır.

        1. Sayı sırası boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:

        • Zaman = 0, Değer = 4.81, Envelope = 0.438
        • Zaman = 0.341, Değer = 8.75, Envelope = 0.48
        • Zaman = 0.497, Değer = 9.38, Envelope = 0.5
        • Zaman = 0.644, Değer = 8.75, Envelope = 0.48
        • Zaman = 1, Değer = 4.81, Envelope = 0.438
      5. Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta saydam olduğu, ortalarında daha opak hale geldiği sonra ömürlerinin sonunda yeniden saydam hale döndüğü bir sayı sırasına ayarlayın.

        1. Transparency özelliğini tıklayın, ardından butonuna tıklayın.

        2. Sayı sırası boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:

        • Zaman = 0, Değer = 1, Envelope = 0
        • Zaman = 0.3, Değer = 0.387, Envelope = 0.0375
        • Zaman = 0.5, Değer = 0.269, Envelope = 0.0812
        • Zaman = 0.7, Değer = 0.381, Envelope = 0.05
        • Zaman = 1, Değer = 1, Envelope = 0
      6. ZOffset'i -2 olarak ayarlayın; böylece doku kraterden biraz daha uzak olsun.

      7. Lifetime5, 8 olarak ayarlayın; böylece her parçacığın ömrünün 5 ile 8 saniye arasında rastgele ayarlanmış olsun.

      8. Rate12 olarak ayarlayın; böylece saniyede 12 parçacığı yayarak emitsin.

      9. Rotation'u -360, 360 olarak ayarlayın; böylece her parçacığı dairesel olarak rastgele yönlendirin.

      10. Speed'yi 0.01 olarak ayarlayın; böylece her parçacık saniyede bir ondalık yer olan bir studi kadar yayılsın.

      11. LightEmission1 olarak ayarlayarak parçacıkları belirgin şekilde parlatın.

      12. LightInfluence0 olarak ayarlayarak, çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini önleyin.

      13. Brightness15 olarak ayarlayın, böylece emitörden yayılan ışığı ölçeklendirin.

Kıvılcımlar

Kıvılcımlar, kraterden havaya doğru yükselirken ısıyı hızla serpen küçük, hafif erimiş taş parçalarıdır. Yüzey dalgalarına benzer şekilde, kıvılcımlar, yerin kabuğunun altındaki iç basıncın yukarı doğru itme yaptığını ve sıcak elementlerin lavın yüzey tensiyonunu kırarak baskı saldığını gösterir.

Örnek, dokuya gömülü olan hareket bulanıklığına sahip parçacıkları yaymak için bir ParticleEmitter nesnesi kullanarak bu süreci simüle eder. Parçacıklar yükseldikçe ve ömürlerinin sona erdiğinde, emitör parçacıkları 1:1 oranında sıkıştırarak daire haline yeniden şekil verir. Bu teknik, parçacıkların kraterin dışına çıkarken hızla hareket ediyormuş gibi görünmesini, sonra havada dağılırken yavaşlamasını sağlar.

Kraterden patlayan kıvılcımları temsil eden 2D doku.
Kıvılcımlar Dokusu = rbxassetid://17581858560

Ayrıca, parçacıklar yukarıya yükseldikçe, sıcaklıklarını yansıtmak için renklerini, opaklıklarını ve boyutlarını değiştirirler. Örneğin, ömürlerine büyük, kahverengi parçacıklar olarak başlarlar ve hızlı bir şekilde küçük turuncu, sonra kestane rengini alırlar. Bu strateji, aynı zamanda, kanyon içindeki ışığın çok hafif bir şekilde yansıtılmasını sağlarken, oyuncuların ortamda daha fazla immersion hissetmelerini artırır.

Örnek Volcano Island - Complete konum dosyasında kraterin yüzeyinden kıvılcımları yeniden oluşturmak için:

  1. Caldera klasörüne bir silindir parça ekleyin ve adını GlowingEmbers olarak değiştirin.

  2. GlowingEmbers'ı yüzey dalgalarının üzerine yerleştirin ve ölçeklendirin; böylece kraterin içini doldursun. Parça, kraterin yerel ışık kaynağına çok yakın olduğundan, parlıyormuş gibi görünmektedir.

    Kraterin üstten görünümünde sarı parlayan bir silindir.
  3. GlowingEmbers'ı seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayarak silindiri görünmez hale getirin.

  4. GlowingEmbers'a bir ParticleEmitter ekleyin ve emiteri Embers olarak yeniden adlandırın.

  5. Embers'ı seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Texturerbxassetid://17581858560 olarak ayarlayarak parçacıkları yatay ve dikey olarak uzatılmış oval görünümde render edin.
    2. Orientation'u VelocityParallel olarak ayarlayarak parçacıkları hareket yönleri boyunca yayılacak şekilde ayarlayın.
    3. Color'ı, parçacıkların kahverengi olduğu, turuncuya dönüştüğü ve sonra kestane rengine döndüğü bir renk sırasına ayarlayın.
    • Zaman = 0, RGB Değeri = 130, 53, 2
    • Zaman = 0.5, RGB Değeri = 224, 82, 0
    • Zaman = 1, RGB Değeri = 147, 5, 0
    1. Size'yı, parçacıkların yaşamları boyunca yavaş yavaş boyutlarını küçültecek şekilde ayarlayın.
    • Zaman = 0, Değer = 0.313, Envelope = 0.1
    • Zaman = 1, Değer = 0, Envelope = 0
    1. Squash'ı, parçacıkların ömürlerinin ortalarında hafif bir şekilde uzandığı bir sayı sırasına ayarlayın.
    • Zaman = 0, Değer = -3, Envelope = 0
    • Zaman = 0.323, Değer = -0.188, Envelope = 0
    • Zaman = 1, Değer = -0.5, Envelope = 0
    1. Transparency'yi, parçacıkların rastgele opaklıklarını değiştirdiği bir sayı sırasına ayarlayın; bu, yükselirken parlayan kıvılcımları simüle eder. Gerçek değerler önemli değildir, yalnızca yaşam süreleri boyunca bolca değişim göstermesi yeterlidir.
    1. ZOffset'i 1 olarak ayarlayın, böylece doku kraterden biraz daha uzak olsun.
    2. Lifetime1, 5 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın ömrünün 1 ile 5 saniye arasında rastgele ayarlanmış olsun.
    3. Speed'yi 5, 8 olarak ayarlayın, böylece her parçacığı 5 ile 8 stud arasında rastgele yayılsın.
    4. SpreadAngle180, 180 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları X ve Z ekseni boyunca bir açıyla yayılsın.
    5. Acceleration0, 10, 0 olarak ayarlayarak yukarı yönlü bir kuvvet simüle edin ve parçacıkları gökyüzüne çekin.
    6. Drag0.8 olarak ayarlayarak parçacıkların hızını üstel olarak azaltın.
    7. LightEmission1 olarak ayarlayarak parçacıkları belirgin şekilde parlayacak şekilde ayarlayın.
    8. LightInfluence0 olarak ayarlayarak çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini önleyin.
    9. Brightness20 olarak ayarlayın, böylece emitörden yayılan ışığı ölçeklendirin.

Lav sıçramaları

Lav sıçramaları, volkanın içindeki magma ve basınçlı gazların, kraterin üstündeki lavın yüzey gerilimini kırmak için yeterli kuvvet uyguladığı durumlarda yukarı patlayan ince erimiş taşlardır. Bir volkanın bu temel bileşeni, bir volkanın artık uyumadığını ve aktif bir şekilde patladığını belirlemenin en yaygın işaretlerinden biridir.

Örnek, parçacıkların yaşam süreleri boyunca dokularını animasyon efekti sağlayan iki ParticleEmitter nesnesi ile bu süreci temsil eder. İlk parçacık emitörü, ağır ve kalın görünen yoğun, yüksek viskoziteli sıçramalar benzeri parçacıkları yayar; bu da onların yavaşça yukarı yükselip volkanın içine doğru düşmelerini sağlar. Tersine, ikinci parçacık emitörü, hafif ve ince görünen ağ benzeri, düşük viskoziteli sıçramalar benzeri parçacıkları yayarak onların hızla yükselip volkanın içine doğru düşmelerini sağlar.

Yoğun sıçrama dokusunu temsil eden 2D doku.
Yoğun Sıçrama Dokusu = rbxassetid:/17363669906
Ağ benzeri sıçrama dokusunu temsil eden 2D doku.
Ağ Benzeri Sıçrama Dokusu = rbxassetid://17363668312

Her parçacık emitörü, dokularını 64 kare üzerinden animasyon yaparak akıcı, gerçekçi fizik davranışını taklit eder. Sadece bir parçacık emitörü kullanmanız mümkün olsa da, animasyonun tekrarı bariz hale gelir ve oyuncularınız için içine çekici bir deneyimi bozar; çünkü her seferinde aynı animasyonu görürler. Ancak, iki parçacık, biraz farklı özel özelliklere sahip flipbook ile animasyon yaptıklarında, tekrarın farkedilmesi çok daha zor hale gelir.

Örnek ayrıca, biraz daha hafif ağ benzeri sıçramaların temsili için aeretli sıçramalar benzeri parçacıkları yaymak için bir ParticleEmitter nesnesi sunar. Bu teknik, alanda dinamik bir hareket oluşturur ve flipbook animasyonlarının tekrarını daha da gizlenir. Bir bonus olarak, eğer deneyiminizde Şelale Oluşturma da varsa, aynı doku iki farklı oyun alanında yeniden kullanarak bellek tasarrufu sağlayabilir ve düşük performanslı cihazlarda performansı artırır.

Aerated sıçramaları temsil eden 2D doku.
Ağ Benzeri Doku = rbxassetid://17082061238

Örnek Volcano Island - Complete konum dosyasında kraterin yüzeyinden lav sıçramalarını yeniden oluşturmak için:

  1. Caldera klasörüne bir silindir parça ekleyin ve adını SplashingLava olarak değiştirin.

  2. SplashingLava'yı yüzey dalgalarının üzerine yerleştirin ve ölçeklendirin; böylece lavın sıçramasını istediğiniz orta kısma kadar kapsasın. Parça, kraterin yerel ışık kaynağına çok yakın olduğundan, parlıyormuş gibi görünmektedir.

    Kraterin üstten görünümünde sarı parlayan bir silindir parçası.
  3. SplashingLava'yı seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayarak silindiri görünmez hale getirin.

  4. SplashingLava'ya bir ParticleEmitter ekleyin ve ardından emitörü WebbySplashes olarak yeniden adlandırın.

  5. WebbySplashes'ı seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Texturerbxassetid://17363668312 olarak ayarlayarak ağ benzeri sıçrama benzeri parçacıklar görünümünde render edin.
    2. Orientation'u FacingCameraWorldUp olarak ayarlayarak parçacıkları kameraya bakan bir şekilde yayılacak ve yalnızca dikey yukarı dünya Y ekseninde dönecek şekilde ayarlayın.
    3. Color255, 152, 79 olarak ayarlayarak parçacıkların renklenmesini sağlayın.
    4. Size'yı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca boyutlarını artıracağı bir sayı sırasına ayarlayın.
    • Zaman = 0, Değer = 4.31, Envelope = 0.762
    • Zaman = 1, Değer = 6.2, Envelope = 0.875
    1. Squash'ı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca hafifçe uzanacağı bir sayı sırasına ayarlayın.
    • Zaman = 0, Değer = -0.075, Envelope = 0.263
    • Zaman = 1, Değer = -0.413, Envelope = 0.412
    1. ZOffset'i 1 olarak ayarlayın; böylece doku kraterden biraz daha uzak olsun.
    2. Lifetime1.5, 2 olarak ayarlayın; böylece her parçacığın ömrünün 1.5 ile 2 saniye arasında rastgele ayarlanmış olsun.
    3. Rate0.37 olarak ayarlayın; böylece her 3 saniyede bir parçacık yaygınlaşsın.
    4. RotSpeed'yi -20, 20 olarak ayarlayın; böylece her parçacığı rastgele -20 ile 20 derece arasında yaygınlaşsın.
    5. Speed'yi 2 olarak ayarlayarak her parçacığı saniyede 2 stüd kadar yaygınlaştırın.
    6. SpreadAngle5, 5 olarak ayarlayın; böylece parçacıkları X ve Z ekseni boyunca küçük bir açıyla yaygınlaştırın.
    7. FlipbookLayoutGrid8x8 olarak ayarlayarak doku üzerinde 64 karelik bir süre boyunca animasyonu başlatın.
    8. FlipbookMode'u Oneshot olarak ayarlayarak animasyonun yalnızca yaşam süresi boyunca bir kez oynatılmasını sağlayın.
    9. Drag0.5 olarak ayarlayın; böylece parçacıkların hızını üstel olarak azaltın.
    10. LightEmission0.1 olarak ayarlayarak parçacıkları az miktarda parlatın.
    11. LightInfluence0.25 olarak ayarlayarak çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini önemsenmeyecek bir seviyeye indirin.
  6. DenseSplashes'ı çoğaltın; sonra Properties penceresinde, ek maliyet sağlamak için aşağıdaki özellikleri değiştirin.

    1. NameDenseSplashes olarak ayarlayın.
    2. Texturerbxassetid://17363669906 olarak ayarlayarak yoğun sıçrama benzeri parçacıkları render edin.
    3. Size'yı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca boyutlarını artıracak bir sayı sırasına ayarlayın.
    • Zaman = 0, Değer = 5.75, Envelope = 0.762
    • Zaman = 1, Değer = 7.37, Envelope = 0.875
    1. Squash'ı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca hafifçe uzanacağı bir sayı sırasına ayarlayın.
    • Zaman = 0, Değer = 0, Envelope = 0.225
    • Zaman = 1, Değer = -0.262, Envelope = 0.15
    1. Rate0.289 olarak ayarlayın; böylece her yaklaşık dördüncü bir parçacık yaygınlaşsın.
  7. Kraterin içini ek sıçramalarla doldurun.

    1. SplashingLava'ya bir ParticleEmitter ekleyin ve ardından emitörü SplashFill olarak yeniden adlandırın.

    2. SplashFill'ı seçin; ardından Properties penceresinde,

      1. Texturerbxassetid://17082061238 olarak ayarlayarak daha hafif ağlı sıçrama benzeri parçacıkları render edin.
      2. Orientation'u FacingCameraWorldUp olarak ayarlayın; böylece parçacıklar kameraya bakan bir şekilde yayılacak ve yalnızca dikey yukarı dünya Y ekseninde dönecek şekilde ayarlanacak.
      3. Color255, 152, 33 olarak ayarlayarak parçacıkların renkleneceğini sağlayın.
      4. Size'yı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca boyutlarını artıracağı bir sayı sırasına ayarlayın.
      • Zaman = 0, Değer = 1.25, Envelope = 0.388
      • Zaman = 1, Değer = 6.38, Envelope = 0.563
      1. Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta saydam olduğu, opak hale geldiği ve daha sonra yaşam sürelerinin sonunda tekrar saydam hale döndüğü bir sayı sırasına ayarlayın.
      • Zaman = 0, Değer = 1, Envelope = 0
      • Zaman = 0.19, Değer = 0, Envelope = 0
      • Zaman = 0.795, Değer = 0, Envelope = 0
      • Zaman = 1, Değer = 1, Envelope = 0
      1. ZOffset'i 1 olarak ayarlayın; böylece doku kraterden biraz daha uzak olsun.
      2. Lifetime1.5 olarak ayarlayın; böylece her parçacığın ömrü 1.5 saniye olsun.
      3. Rate8 olarak ayarlayın; böylece her 8 saniyede bir parçacık yaygınlaşsın.
      4. Rotation'u 0, 360 olarak ayarlayın; böylece her parçacığı yarım daire şeklinde rastgele yönlendirin.
      5. RotSpeed'yi -50, 50 olarak ayarlayın; böylece her parçacığı -50 ile 50 derece arasında rastgele yayılsın.
      6. Speed'yi 12, 20 olarak ayarlayın; böylece her parçacığı 12 ile 20 stud arasında rastgele yayılsın.
      7. SpreadAngle45, 45 olarak ayarlayın; böylece parçacıkları X ve Z ekseni boyunca bir açıyla yaygınlaştırın.
      8. Acceleration0, -25, 0 olarak ayarlayarak yer çekimi etkisi simülasyonu oluşturun ve parçacıkları geri çekin.
      9. Drag1 olarak ayarlayarak parçacıkların hızını üstel olarak azalmasını sağlayın.
      10. LightEmission1 olarak ayarlayarak parçacıkları belirgin şekilde aydınlatın.
      11. LightInfluence0 olarak ayarlayarak çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini önleyin.
      12. Brightness8 olarak ayarlayın, böylece emitörden yayılan ışığı ölçeklendirin.

Lav akışı

Bir lav akışı, bir volkanik patlama sırasında kraterin dışına fışkırıp yayılan bir lav kütlesidir. Lav havayla temas ettiğinde soğur ve katılaşırken yeni kara parçaları oluşturur.

Bu süreci simüle etmek için, örnek, birbirinin üzerine yerleştirilmiş birden fazla Beam nesnesi kullanır ve bunları, lavın kraterden daha uzaklaştıkça soğuduğuna dair davranışsal özelliklerini simüle etmek için dokular ve özellik yapılandırmaları ile bir araya getirir:

  • Alt katman, sıcak bir renkten soğuk bir renge geçiş yaparak, lavın sıcaklığının düştüğünü ileten düz bir renk sayfası render eder (örneğin parlak kırmızıdan koyu kestane rengine).
  • Orta katman, delikli karanlık kabuk gibi görünen siyah bir doku render eder; bu, altında parlayan lavı açığa çıkartır.
  • Üst katman, orta katman ile aynı dokuyu daha yavaş bir hızda, ters bağlantılar ve ters özellik yapılandırmalarıyla render eder. Bu, dokuların tümüyle birbirine tam olarak örtüşmesine engel olur; böylece oyuncular dokuların tekrarlarının gerçek dışı olduğunu kolayca algılayamaz.
Alt Katman
Orta Katman
Üst Katman

Üç Beam nesnesinin katmanlanması, lavın akış hızlarının değiştiği bir derinlik ve hacim hissi uyandıran bir paralaks illüzyonu yaratır; bunlar yalnızca üç 2D görüntüdür. Bu, oyunculara kanyon içinde, hem lavın yüzeyinde hem de altında bir hareket hissi olduğuna dair bir algı sağlamaktadır.

Akan lavın üstündeki kabuğu temsil eden 2D doku.
Kabuk Dokusu = rbxassetid://17023930265

Örnek Volcano Island - Complete konum dosyasında kalderadan akan magma akışını yeniden oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, tüm akan magma nesnelerini içeren bir Klasör oluşturun ve bu klasörü FlowingMagma olarak yeniden adlandırın.

  2. FlowingMagma klasörüne bir blok parça ekleyin ve adını MagmaRiverBeam olarak değiştirin.

  3. MagmaRiverBeam'ı kraterin kenarının biraz altına taşıyın.

    Volkanın eğilmiş bir görünümünden üstten görünümü.
  4. Tüm akan magma ışınlarının dokularını render etmek için MagmaRiverBeam'e bağlantılar ekleyin.

    1. MagmaRiverBeam'a bir bağlantı ekleyin; ardından bağlantıyı kraterin yönüne gösterecek şekilde döndürün.
    2. MagmaRiverBeam'a başka bir bağlantı ekleyin; yarığın dalında, bağlantıyı yere doğru kaydıracak şekilde döndürün.
    Volkanın eğilmiş bir görünümünden üstten görünümde göze çarpan bağlantı.
  5. MagmaRiverBeam'a bir Beam ekleyin ve adını Magma olarak yeniden adlandırın.

  6. Parçanın bağlantılarını Magma'ya atayın.

    1. Explorer penceresinde Magma'yı seçin.
    2. Properties penceresinde,
      1. Attachment0'ı kraterin kenarındaki bağlantıya ayarlayın.
      2. Attachment1'i yarık içindeki bağlantıya ayarlayın. Işın, iki bağlantı arasında varsayılan dokusunu render eder.
    Bağlantı noktalarına göre işaretlenen iki taşın arasında varsayılan ışın dokusunu gösteren volkan.
  7. Işıma görsel görünümünü oluşturmak için ışının görünümünü ayarlayın.

    1. Explorer penceresinde Magma'nın seçili olduğundan emin olun.

    2. Properties penceresindeki,

      1. Width0'yı 50 olarak ayarlayarak dokunun başladığı eksenden genişletme işlemi yapın.
      2. Width1'i 50 olarak ayarlayarak kırılmanın kenarına kadar büyütme işlemi yapın.
      3. CurveSize0-50 olarak ayarlayarak dokuyu, yarığın zemininden uzaklaştıracak şekilde kural olarak ayarlayın.
      4. CurveSize1'i 5 olarak ayarlayarak dokuyu, yarık içindeki bölgeye doğru kural olarak ayarlayın.
      5. Color'u, dokunun yaşam ömrü boyunca parlak kırmızıdan koyu kırmızıya geçiş yaparak soğumayı simule etmek için bir renk sırasına ayarlayın.
      • Zaman = 0, RGB Değeri = 255, 51, 0
      • Zaman = 0.5, RGB Değeri = 211, 39, 0
      • Zaman = 1, RGB Değeri = 118, 24, 0
      1. Transparency'yi, bağlantı noktaları arasındaki magma örneğini daha canlı hale getirecek şekilde ayarlayın.
      • Zaman = 0, Değer = 1
      • Zaman = 0.0916, Değer = 0
      • Zaman = 0.867, Değer = 0
      • Zaman = 0.941, Değer = 0.725
      • Zaman = 1, Değer = 1
      1. LightEmission1 olarak ayarlayarak ışığı belirgin bir şekilde artırın.
      2. LightInfluence0 olarak ayarlayarak çevresel ışığın rengini etkilemesini önleyin.
      3. Brightness8 olarak ayarlayın, böylece ışın yayılan ışığı ölçeklendirin.
  8. MagmaRiverBeam'e başka bir Beam ekleyin; adını Crust1 olarak değiştirin ve önceki adımdaki aynı süreçle parçanın bağlantılarını Crust1'e atayın.

  9. Işıma görsel görünümünü, magmanın üstündeki kabuk gibi görünmesini ayarlayın.

    1. Explorer penceresinde Crust1'in seçili olduğundan emin olun.

    2. Properties penceresinde,

      1. Texturerbxassetid://17023930265 olarak ayarlayarak, akıntı kabuğu gibi görünen yeni bir doku render edin.
      2. Width0'yı 35 olarak ayarlayarak dokunun başladığı eksenden genişletme işlemi yapın.
      3. Width1'i 25 olarak ayarlayarak dokunun yarık içindeki bölgeye kadar genişletme işlemi yapın.
      4. TextureSpeed'yi 0.01 olarak ayarlayarak dokunun akışının hızını önemli ölçüde yavaşlatın.
      5. TextureLength3 olarak ayarlayarak dokunun uzunluğunu biraz esnetin.
      6. CurveSize0-50 olarak ayarlayarak dokuyu, yarığın zemininden uzaklaştıracak şekilde kural olarak ayarlayın.
      7. CurveSize1'i 5 olarak ayarlayarak dokuyu, yarık içindeki bölgeye doğru kural olarak ayarlayın.
      8. Color'u 83, 83, 83 olarak ayarlayarak sıkışık kabuğu gri tonla renklendirin.
      9. Transparency'yi, bağlantı noktaları arasındaki kabuk görünümünde daha canlı bir görünüm sağlayacak şekilde ayarlayın.
      • Zaman = 0, Değer = 1
      • Zaman = 0.22, Değer = 0
      • Zaman = 0.85, Değer = 0
      • Zaman = 1, Değer = 1
      1. ZOffset'i 1 olarak ayarlayarak dokunun kraterden biraz daha uzak olmasını ayarlayın.
  10. Crust1'i çoğaltın, adını Crust2 olarak değiştirin; ardından Properties penceresinde,

    1. Attachment0'ı yarık içindeki bağlantıya ayarlayın.
    2. Attachment1'i kraterin kenarındaki bağlantıya ayarlayın.
    3. Width0'yı 25 olarak ayarlayarak dokunun başladığı eksenden genişletme işlemi yapın.
    4. Width1'i 35 olarak ayarlayarak dokunun yarık içindeki bölgeye kadar genişletme işlemi yapın.
    5. TextureSpeed'yi -0.008 olarak ayarlayarak dokunun akış hızını önemli ölçüde yavaşlatın.
    6. TextureLength2 olarak ayarlayarak dokunun uzunluğunu biraz daha kısaltın.
    7. CurveSize0-5 olarak ayarlayarak dokuyu, yarığın zemininden uzaklaştıracak şekilde kural olarak ayarlayın.
    8. CurveSize1'i 50 olarak ayarlayarak dokuyu, yarık içindeki bölgeye doğru kural olarak ayarlayın.1. ZOffset değerini 2 olarak ayarlayın, bu diğer kabuğun dokusunu kaydırır.
  11. (İsteğe Bağlı) Bu aynı işlemi kullanarak yarıkların etrafında daha fazla ışın oluşturun ve magma çıkışlarını oluşturun. Dokuları yavaşlatmak ve ısısı düştükçe daha koyu renkte magma simüle etmek için özellikleri ayarladığınızdan emin olun.

Duman Püskürmesi

Bir duman püskürmesi, kalderadan sıcak basınçlı gaz, buhar ve volkanik külü atmosfere taşır. Bu volkanik emisyon karışımı gerçekte kilometrelerce uzaktan görülebilir, bu nedenle volkan tasarımları genellikle 3D alanda dikkate değer bir ilgi noktası olması için büyük duman püskürmeleri içerir.

Patlayıcı bir patlama sonrasında hemen görülen kalın, piroklastik dumandan ziyade,numune bir ParticleEmitter nesnesi kullanarak yukarı doğru yükseldikçe renk değiştiren ince duman buharlarına benzeyen parçacıklar yaymaktadır. Bu teknik iki amacı gerçekleştirmektedir:

  • Arka plandaki kraterin siluetini bozarak volkanik patlama etrafında daha fazla görsel ilgi oluşturmaktadır.
  • Dumanın çevreden ışık kabul ediyormuş gibi görünmesini sağlarken, dumanın havaya yanık safsızlıklar salıyormuş gibi karanlık bir varlık da yaymasını sağlar, ardından gece gökyüzü gibi gri bir hale gelir.
Kalderadan yükselen dumanı temsil eden 2D doku.
Duman Dokusu = rbxassetid://16830667309

Numuneden kalderadaki duman püskürmesini yeniden oluşturmak için Volcano Island - Complete yer dosyası:

  1. Caldera klasörüne bir blok parça ekleyin, ardından adını SmokePlume olarak değiştirin.

  2. SmokePlume'u kalderanın altına yerleştirin, ardından boyutunu kalderanın yüzey alanına yaklaşık olarak ölçeklendirin.

    Kalderanın altında vurgulanan bir blok parça ile volkanın yan açıdan görünümü.
  3. SmokePlume'a bir ParticleEmitter ekleyin, ardından emiteri Smoke olarak yeniden adlandırın.

  4. Smoke'u seçin, ardından Properties penceresinde,

    1. Texturerbxassetid://16830673704 olarak ayarlayın, böylece kalın dumana benzeyen parçacıkları oluşturur.
    2. Color'ı partiküllerin kalderadan gökyüzüne çevredeki ışığı simüle edecek şekilde siyah başlayıp, açık şeftaliye, ardından griye dönüşen bir renk dizisi olarak ayarlayın.
    • Time = 0, RGB Değeri = 0, 0, 0
    • Time = 0.374, RGB Değeri = 195, 104, 76
    • Time = 0.469, RGB Değeri = 225, 121, 86
    • Time = 0.709, RGB Değeri = 111, 111, 111
    • Time = 1, RGB Değeri = 113, 113, 113
    1. Transparency'yi partiküllerin başlangıçta tamamen şeffaf olup, yaşamlarının başında tamamen opak hale gelerek, yaşamlarının sonunda tekrar şeffaf olacağı bir sayı dizisine ayarlayın.
    • Time = 0, Değer = 1
    • Time = 0.0622, Değer = 0
    • Time = 0.845, Değer = 0
    • Time = 0, Değer = 1
    1. ZOffset değerini kalderanın üstüne daha yakın olsun diye -10 olarak ayarlayın.
    2. Lifetime'ı her parçacığın yaşam süresini 50 ile 60 saniye arasında rastgele ayarlamak için 50, 60 olarak ayarlayın.
    3. Rate'ı yaklaşık her 3 saniyede bir parçacık yayacak şekilde 0.3 olarak ayarlayın.
    4. Rotation'ı her parçacığı bir dairede rastgele yönlendirmek için -360, 360 olarak ayarlayın.
    5. RotSpeed'i her parçacığı saniyede -5 ile 5 derece arasında rastgele yaymak için -5, 5 olarak ayarlayın.
    6. SpreadAngle'ı X ve Z ekseni boyunca küçük bir açıda parçacıklar yaymak için 5, 5 olarak ayarlayın.
    7. Acceleration'ı yukarı doğru kuvvet simüle etmek ve parçacıkları gökyüzüne çekmek için 0, 7, 0 olarak ayarlayın.
    8. Drag'ı parçacıkların hızını üssel olarak kaybetmesi için 1 olarak ayarlayın.
    9. WindAffectsDrag'ı etkinleştirerek ortamda rüzgarın dumanı hareket ettirmesini sağlayın.
    10. LightEmission'ı parçacıkları hafifçe parlatmak için 0.1 olarak ayarlayın.
    11. LightInfluence'ı parçacıkların rengini çevresel ışığın nasıl etkilediğini önemli ölçüde azaltmak için 0.06 olarak ayarlayın.
  5. Command Bar'da, her parçacığın yaşam süresi boyunca 40'tan 100'e kadar boyutunu artırmak için aşağıdaki dizgiyi girin:


    workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}
©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.