Bir volkan, yerin kabuğunda, magma ve çözünmüş gazların içsel basıncı nedeniyle lav ve duman püskürten bir kraterdir. Oyunlar genellikle, oyuncuların lav ve erimiş taş tehlikeleri ile değerli kaynaklar, boss savaş alanları veya volkanın döngüsel olarak patladıkça dinamik olarak değişen ortamlar gibi zorlu oyun alanlarında denge kurmaları gereken yerlerde volkanlar içerir.
Volcano Island - Start .rbxl dosyasını başlangıç noktası olarak ve Volcano Island - Complete dosyasını referans olarak kullanarak, bu eğitim, ortamı volkanik bir patlamaya dönüştürmek için gerçek dünya fizik davranışını temsil eden özel aydınlatma ve VFX nesneleri ile nasıl dönüştüreceğinizi gösterir. Aşağıdaki konularda rehberlik sağlar:
- Referans materyali, belirgin görsel ve davranışsal özelliklere sahip bireysel bileşenlere ayırma.
- Yüzey dalgalarını, sıcak sıvının yüzeye yükselmesini ve kraterin yüzeyini bozmasını taklit edecek şekilde yapılandırma.
- Külleri, havaya yükseldikçe hızla soğuyan erimiş taş parçaları olarak taklit edecek şekilde yapılandırma.
- Kraterden sıçrayan ve akan lavı, çeşitli lav viskozite durumlarını taklit edecek şekilde yapılandırma.
- Oyuncuların dikkatini çeken sert safsızlıkların gökyüzüne yükseldiğini taklit edecek şekilde bir duman bulutunu yapılandırma.


Referansı parçalarına ayırma
Kredibiliteye sahip volkanlar oluşturmak için, tasarım sürecinde gerçek dünya volkanik patlamalarını referans almak önemlidir çünkü bu, konu maddesini belirgin görsel ve davranışsal özelliklere sahip bireysel bileşenlere ayırmanıza olanak tanır. Örneğin, örnek Volcano Island - Complete oyunu, krater ve çevresindeki arazi ile ilgili tüm doku ve VFX tasarım kararlarını bilgilendirmek için İzlanda'daki volkanik patlamayı referans alır.

Bir volkanın patladığını bireysel bileşenlere ayırmak, farklı VFX nesnelerini gerçek dünya karşılıklarını taklit etmek için nasıl kullanacağınızı planlamanıza yardımcı olur. Bu eğitimi göstermek için, örnek volkan beş benzersiz bileşene ayrılmıştır:
- Yüzey Dalgaları – Kraterin yüzeyindeki lavın küçük dalgaları.
- Küller – Kraterden gökyüzüne yükselen küçük, hafif erimiş taş parçaları.
- Lav Sıçramaları – Volkanın içsel basıncı nedeniyle kraterden fışkıran ince erimiş taş.
- Lav Akışı – Kraterden uzaklaşan viskoz erimiş taş.
- Duman Bulutu – Kraterden gökyüzüne yükselen sıcak, kabarcıklı gaz.


Aşağıdaki bölümler, bu bileşenlerin her birini yeniden oluşturmak için kullanabileceğiniz farklı tasarım kararları ve teknikler hakkında derinlemesine bir analiz sunar. Bu kararları gözden geçirirken ve çeşitli aydınlatma, ParticleEmitter ve Beam özellikleri ile denemeler yaparken, aydınlatma ve VFX'i kendi oyunlarınızın benzersiz çevresel gereksinimlerini çözmek için nasıl kullanacağınızı öğreneceksiniz.
Aydınlatmayı yapılandırma
Oyununuza bir çevresel öğeyi ilgi noktası haline getirmek için, genel çevreye karşı kontrastını artırmak önemlidir, böylece oyuncuların keşfetmesi gereken bir şey olarak öne çıkar. Örneğin, oyuncuları kraterin içine çekmek için, volkanın lavının, aksi takdirde karanlık bir ortamda tek ışık kaynağı olarak parlamasını sağlamak için aydınlatma kaynaklarınızı yapılandırabilirsiniz.
Studio, bu teknik için kullanabileceğiniz iki yüksek seviyeli aydınlatma kaynağı türü sunar:
- Küresel aydınlatma - Tüm dış mekan ortamı için aydınlatma üretir.
- Yerel aydınlatma - Oyununuzda yerleştirdiğiniz yerlerde aydınlatma üretir.
Bu eğitim bölümünde, volkanik patlamanızı sahnenizdeki en önemli ilgi noktası haline getirmek için her iki tür aydınlatma kaynağını nasıl kullanacağınızı öğreneceksiniz ve çevresel hikaye anlatımınız için dramatik bir etki yaratacaksınız. Örneğin, özel aydınlatma olmadan aynı son volkanın, aksi takdirde neşeli bir ortamda rahatsız edici bir tehlike gibi hissettirdiğini, özel aydınlatma ile volkanın karanlık, melankolik bir ortamda tehlikeli bir varlık gibi hissettirdiğini gözlemleyin.


Yerel aydınlatma
Yerel aydınlatma, oyununuzdaki yerel ışık kaynaklarından gelen ışık, örneğin SpotLight, SurfaceLight ve PointLight nesneleridir. Yerel aydınlatma, volkanınıza eklemek için önemlidir çünkü ParticleEmitter ve Beam dokularınıza parlaklık uygulayabilirsiniz, ancak bunlar, kraterin ve akan lavın çevreyi nasıl aydınlatacağını gerçekçi bir şekilde simüle etmek için kanyonun içine yeterince ışık dolduramaz.


Yerel aydınlatmanızı, küresel aydınlatmadan önce yapılandırmak bu eğitim için faydalıdır çünkü yerel ışık kaynakları olmadan, VFX nesnelerinizi yapılandırmak için 3D alanı göremezsiniz. Ancak, yaygın iş akışları, VFX nesneleri üzerindeki değişikliklerinizin etkilerini görmek için hem yerel hem de küresel aydınlatma üzerinde eşzamanlı olarak iterasyon yapmanızı gerektirir, bu nedenle kendi oyunlarınızın tasarım gereksinimlerine esnek olmak önemlidir.
Örnek Volcano Island - Complete yer dosyasındaki volkan için yerel aydınlatmayı yeniden oluşturmak için:
Explorer penceresinde, tüm yerel ışık kaynağı nesnelerini içerecek şekilde Workspace içinde bir Klasör oluşturun, ardından klasörü LocalLighting olarak yeniden adlandırın.
LocalLighting klasörüne üç blok parçası ekleyin, ardından bunları sırasıyla LightCaldera, LightMagma ve LightOutflow olarak yeniden adlandırın.
Parçaları, volkanın tamamını aydınlatacak bir konuma taşıyın.
- LightCaldera'yı krater ile uçurum arasındaki alanın ortasına taşıyın.
- LightMagma'yı krater ile magma akışı arasındaki yarığın ortasına taşıyın.
- LightOutflow'yu akışın iki akışa ayrıldığı yerin biraz üstüne taşıyın.

Her parçaya bir Pointlight ekleyin.

LightCaldera'nın PointLight çocuğunu seçin, ardından Properties penceresinde,
- Brightness'ı 15 olarak ayarlayın, böylece ışık kaynağı çok daha parlak olur.
- Color'ı 255, 85, 0 olarak ayarlayın, böylece ışık koyu turuncu bir ton alır.
- Range'ı 60 olarak ayarlayın, böylece tüm krater alanını aydınlatır.

LightMagma ve LightOutflow'nun PointLight çocuklarını seçin, ardından Properties penceresinde,
- Brightness'ı 2 olarak ayarlayın, böylece ışık kaynağı biraz daha parlak olur.
- Color'ı 255, 81, 0 olarak ayarlayın, böylece ışık turuncu bir ton alır.
- Range'ı 50 olarak ayarlayın, böylece yarık ve akış alanlarını aydınlatır.

Explorer penceresinde, LocalLighting klasöründeki tüm blok parçalarını seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, böylece bloklar görünmez hale gelir.

Küresel aydınlatma
Küresel aydınlatma, bir oyundaki güneş veya aydan gelen ışık kaynağıdır. Lighting hizmetindeki birkaç ana varsayılan özelliği ve altındaki post-processing efekt nesnelerini ayarlayarak, küresel ışığın oyunculara nasıl göründüğünü ve oyuna yerleştirdiğiniz diğer nesnelerle nasıl etkileşime girdiğini dramatik bir şekilde değiştirebilirsiniz, bunlar arasında ParticleEmitter ve Beam dokuları da bulunmaktadır.
Örneğin, eğitimde daha sonra akan lav etkisi üreten Beam dokularının parlamasını sağlamak için, BloomEffect özelliklerini aydınlatmayı abartmak üzere yapılandırmalısınız, tıpkı parlak bir ışığı görüntüleyen bir kameranın yaptığı gibi. Benzer şekilde, gece daha gerçekçi renkler simüle etmek için, efektin özelliklerini genel ortamı doygunluğunu azaltacak şekilde ayarlamanız gerekir.


Örnek Volcano Island - Complete yer dosyasındaki küresel aydınlatmayı yeniden oluşturmak için:
Explorer penceresinde, Lighting hizmetini seçin, ardından Properties penceresinde,
- Ambient'i 133, 152, 176 olarak ayarlayın, böylece tüm dış mekan ortamına açık gri bir ton ayarlamış olursunuz.
- Brightness'ı 2 olarak ayarlayın, böylece küresel ışık kaynağı biraz daha karanlık olur.
- ColorShift_Top'u 207, 178, 72 olarak ayarlayın, böylece küresel ışık kaynağına bakan yüzeylerden yansıyan ışığın sarı bir ton almasını sağlarsınız.
- LightingStyle'ı Realistic olarak ayarlayın, böylece Roblox'un en gelişmiş aydınlatma teknolojisini kullanırsınız.
- ClockTime'ı 4.3 olarak ayarlayın, böylece günün saatini sabah 4'ten çeyrek geçecek şekilde ayarlamış olursunuz.
- GeographicLatitude'ı 199 olarak ayarlayın, böylece ayın konumunu değiştirirsiniz.
- ExposureCompensation'ı -1 olarak ayarlayın, böylece ortamı ayın ışığının yarısı kadar açığa çıkarırsınız.

Explorer penceresinde, Lighting hizmetinin Bloom çocuğunu seçin, ardından Properties penceresinde,
- Intensity'yi 0.75 olarak ayarlayın, böylece ortam içindeki tüm renkleri biraz karartırsınız.
- Size'yı 80 olarak ayarlayın, böylece daha geniş bir bloom etkisi oluşturursunuz.
- Threshold'u 0.85 olarak ayarlayın, böylece ortamda daha fazla rengin parlamasına izin verirsiniz.

Explorer penceresinde, Lighting hizmetine bir ColorCorrection nesnesi ekleyin, ardından Properties penceresinde,
- Brightness'ı 0.017 olarak ayarlayın, böylece piksellerinizin rengini biraz kaydırırsınız.
- Contrast'ı 0.25 olarak ayarlayın, böylece ortamda açık ve koyu renkler arasında daha keskin bir kontrast oluşturursunuz.
- Saturation'ı -0.15 olarak ayarlayın, böylece ortamda renkleri doygunluğunu azaltırsınız.
- TintColor'ı 255, 214, 143 olarak ayarlayın, böylece pikselleri açık sarı bir ton ile renklendirirsiniz.

- İSTEĞE BAĞLIGökyüzündeki bulutlarla dolaylı ışık sağlayın.
- Explorer penceresinde, Terrain hizmetine bir Clouds nesnesi ekleyin.
- Clouds nesnesini seçin, ardından Properties penceresinde,
- Cover'ı 1 olarak ayarlayın, böylece gökyüzüne tam bulut örtüsü sağlarsınız.
- Density'yi 0.08 olarak ayarlayın, böylece bulut örtüsünü daha az yoğun hale getirirsiniz.
- Color'ı 136, 143, 152 olarak ayarlayın, böylece bulut örtüsüne açık gri bir ton verirsiniz.

Volkanı yapılandırma
Artık yerel ve küresel aydınlatma yapılandırmanız tamamlandığına göre, volkan ve çevresindeki arazi ile ilgili tüm VFX nesnelerini yapılandırma zamanı. Örnek Volcano Island .rbxl dosyasındaki son ortamı tam olarak yeniden oluşturacak bu talimatları takip ederken, her adımın ortamınıza karakter, hareket ve aydınlatma eklemek için nasıl bir araya geldiğini gözlemleyin.
Yüzey dalgaları
Yüzey dalgaları, yerin kabuğunun altından yukarı doğru hareket eden magma ve basınçlı gazların bir sonucu olarak kraterin yüzeyinde akan küçük lav dalgalarıdır. Bu görsel fenomen, konveksiyonun gerçek dünya fiziksel sürecini iletir veya daha sıcak sıvının yüzeye yükseldiği bir sıvı içindeki hareketi ve sahnenizin gerçekçiliğini artırır.
Yüzey dalgaları, oyunculara volkanik patlamanın durumuna dair değerli bilgiler sağlar. Örneğin, magma ve gaz, kraterin üstündeki lavın durumunu bozacak kadar yukarı doğru hareket ediyorsa ve onu çalkalıyorsa, oyuncular volkanın kaynayan magma ile aktif olarak patladığını çıkarabilirler, bu nedenle bu oyun alanında dikkatli olmalıdırlar.

Bu süreci göstermek için, örnek, kraterin tabanının biraz altında bir ParticleEmitter nesnesi kullanarak, karanlık bir arka planda yavaşça genişleyip daralan düz, parlak parçacıklar yayar. Bu, parçacıkların doğada hareket eden unsurların gerçekçi bir şekilde hareket ettiği gibi, lavın pürüzsüz ve sürekli bir şekilde çalkalanma davranışını taklit etmesine olanak tanır.

Örnek Volcano Island - Complete yer dosyasındaki kraterin üstündeki yüzey dalgalarını yeniden oluşturmak için:
Explorer penceresinde, tüm krater nesnelerini içerecek şekilde Workspace içinde bir Klasör oluşturun, ardından klasörü Caldera olarak yeniden adlandırın.
Yüzey dalgaları için yüksek kontrastlı bir arka plan sağlamak üzere bir arka plan oluşturun.
Caldera klasörüne bir blok parçası ekleyin, ardından onu Backdrop olarak yeniden adlandırın.
Backdrop'ı, kraterin tam yüzey alanının biraz ötesine yerleştirin ve ölçeklendirin. Parça, kraterin yerel ışık kaynağına yakınlığı nedeniyle parlıyor gibi görünür.

Backdrop'ı seçin, ardından Properties penceresinde,
Color'ı 0, 0, 0 olarak ayarlayın, böylece blok siyah olur.
Material'ı Foil olarak ayarlayın, böylece arka plana doku eklenir.

Dalga efektini oluşturun.
- Backdrop'ı kopyalayın, adını MagmaRipples olarak değiştirin, ardından kraterin yüzey alanına biraz daha küçültün.
- MagmaRipples'ı seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, böylece blok görünmez hale gelir.
- MagmaRipples'a bir ParticleEmitter ekleyin, ardından yayıcıyı Ripples olarak yeniden adlandırın.
- Ripples'ı seçin, ardından Properties penceresinde,
Texture'ı rbxassetid://16829556885 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar köpük dalgaları gibi görünür.
Orientation'ı VelocityPerpendicular olarak ayarlayın, böylece parçacıklar hareket yönlerine dik olarak yayılır.
Color'ı, parçacıkların kahverengi, parlak kırmızıya dönüşüp sonra bordo rengine döndüğü bir renk dizisi olarak ayarlayın.
- Color özelliğine tıklayın, ardından ⋯ butonuna tıklayın. Bir renk dizisi açılır.

Renk dizisinin alt eksenindeki her üçgen bir anahtar noktasıdır ve parçacığın yaşam süresindeki o noktada özelliğin renk değerini belirler.
- Renk dizisi boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
- Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
- Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
- Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0

Size'ı, parçacıkların yaşam sürelerinin ortasında boyutlarını artırdığı ve ardından orijinal boyutlarına döndüğü bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Size özelliğine tıklayın, ardından ⋯ butonuna tıklayın. Bir sayı dizisi açılır. Varsayılan olarak, grafik düz bir çizgidir ve görüntü soldan sağa aynı boyutta kalır.

Sayı dizisinin başındaki ve sonundaki her kare bir anahtar noktasıdır ve dokunun soldan sağa o noktadaki boyut değerini belirler.
Sayı dizisi boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
- Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
- Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
- Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438

Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta şeffaf olduğu, yaşam sürelerinin ortasında daha opak hale geldiği ve ardından yaşam sürelerinin sonunda tekrar şeffaf hale geldiği bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
Transparency özelliğine tıklayın, ardından ⋯ butonuna tıklayın.
Sayı dizisi boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
- Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
- Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0

ZOffset'i -2 olarak ayarlayın, böylece doku kraterden biraz uzakta yer alır.
Lifetime'ı 5, 8 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 5 ile 8 saniye arasında rastgele ayarlarsınız.
Rate'ı 12 olarak ayarlayın, böylece saniyede 12 parçacık yayılır.
Rotation'ı -360, 360 olarak ayarlayın, böylece her parçacığı bir daire içinde rastgele yönlendirin.
Speed'i 0.01 olarak ayarlayın, böylece her parçacık saniyede bir ondalık stud kadar yayılır.
LightEmission'ı 1 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları önemli ölçüde aydınlatırsınız.
LightInfluence'ı 0 olarak ayarlayın, böylece çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini önlersiniz.
Brightness'ı 15 olarak ayarlayın, böylece yayıcıdan yayılan ışığı ölçeklendirirsiniz.
Küller
Küller, kraterden fışkıran, hızla havaya yükselirken ısıyı hızla boşaltan küçük, hafif erimiş taş parçalarıdır. Yüzey dalgalarına benzer şekilde, küllerin varlığı, yerin kabuğunun altındaki içsel basıncın yukarı doğru baskı yaptığını, sıcak unsurların lavın yüzey gerilimini kırarak basıncı serbest bıraktığını gösterir.
Örnek, bu süreci, dokusuna entegre edilmiş hareket bulanıklığı olan parçacıkları yaymak için bir ParticleEmitter nesnesi kullanarak taklit eder. Parçacıklar yükseldikçe ve yaşam sürelerinin sonuna ulaştıkça, yayıcı parçacıkları 1:1 oranında sıkıştırarak daireler haline getirir. Bu teknik, parçacıkların kraterden hızla hareket ediyormuş gibi görünmesini sağlar, ardından gökyüzüne dağılırken yavaşlar.

Ayrıca, parçacıklar yükseldikçe, renklerini, opaklıklarını ve boyutlarını değiştirerek sıcaklıklarının değişimini yansıtır. Örneğin, yaşam sürelerine büyük, kahverengi parçacıklar olarak başlarlar, ancak hızla küçük turuncu ve ardından bordo parçacıklara dönüşürler. Bu strateji, kanyon boyunca aydınlatmayı ince bir şekilde yansıtarak oyuncunun çevreye olan bağlılığını artırır.
Örnek Volcano Island - Complete yer dosyasındaki kraterin yüzeyinden parlayan külleri yeniden oluşturmak için:
Caldera klasörüne bir silindir parçası ekleyin, ardından adını GlowingEmbers olarak değiştirin.
GlowingEmbers'ı yüzey dalgalarının üstüne yerleştirin, ardından kraterin içini dolduracak şekilde ölçeklendirin. Parça, kraterin yerel ışık kaynağına yakınlığı nedeniyle parlıyor gibi görünür.

GlowingEmbers'ı seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, böylece silindir görünmez hale gelir.
GlowingEmbers'a bir ParticleEmitter ekleyin, ardından yayıcıyı Embers olarak yeniden adlandırın.
Embers'ı seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://17581858560 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar yatay ve dikey olarak uzatılmış oval gibi görünür.
- Orientation'ı VelocityParallel olarak ayarlayın, böylece parçacıklar hareket yönlerine paralel olarak yayılır.
- Color'ı, parçacıkların kahverengi, turuncuya dönüşüp sonra bordo rengine döndüğü bir renk dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
- Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
- Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0

- Size'ı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca yavaşça boyutlarının azaldığı bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
- Time = 1, Value = 0, Envelope = 0

- Squash'ı, parçacıkların yaşam sürelerinin ortasında biraz uzadığı bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
- Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
- Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0

- Transparency'yi, parçacıkların rastgele opaklıklarını değiştirdiği bir sayı dizisi olarak ayarlayın, böylece yükseldikçe parlayan külleri simüle eder. Gerçek değerler önemli değildir, sadece yaşam süreleri boyunca çokça değişim göstermeleri yeterlidir.

- ZOffset'i 1 olarak ayarlayın, böylece doku kraterden biraz uzakta yer alır.
- Lifetime'ı 1, 5 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 1 ile 5 saniye arasında rastgele ayarlarsınız.
- Speed'i 5, 8 olarak ayarlayın, böylece her parçacığı 5 ile 8 stud arasında rastgele yayarsınız.
- SpreadAngle'ı 180, 180 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları X ve Z ekseni boyunca bir açı içinde yayarsınız.
- Acceleration'ı 0, 10, 0 olarak ayarlayın, böylece yukarı doğru bir kuvvet simüle eder ve parçacıkları gökyüzüne çeker.
- Drag'ı 0.8 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar hızlarını üstel bir şekilde kaybeder.
- LightEmission'ı 1 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları önemli ölçüde aydınlatırsınız.
- LightInfluence'ı 0 olarak ayarlayın, böylece çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini önlersiniz.
- Brightness'ı 20 olarak ayarlayın, böylece yayıcıdan yayılan ışığı ölçeklendirirsiniz.
Lav sıçramaları
Lav sıçramaları, volkanın içsel magma ve basınçlı gazların, kraterin üstündeki lavın yüzey gerilimini kırmak için yeterli kuvvet uygulaması sonucu yukarı doğru patlayan ince erimiş taşlardır. Bir volkanın bu temel bileşeni, bir volkanın artık uyumadığını ve aktif olarak patladığını belirlemenin en yaygın işaretlerinden biridir.
Örnek, her parçacığın dokusunu yaşam süreleri boyunca animasyonlu hale getirmek için iki ParticleEmitter nesnesi kullanarak bu süreci temsil eder. İlk parçacık yayıcı, ağır ve kalın görünen yoğun, yüksek viskoziteli sıçramalar gibi görünen parçacıkları yayar, bu da onların yavaşça yükselip tekrar volkanın içine düşmesine neden olur. Tersine, ikinci parçacık yayıcı, hafif ve ince görünen ağ benzeri, düşük viskoziteli sıçramalar gibi görünen parçacıkları yayar, bu da onların hızla yükselip tekrar düşmesine neden olur.


Her parçacık yayıcı, dokularını 64 kare boyunca animasyonlu hale getirerek pürüzsüz, gerçekçi fiziksel davranış taklit eder. Sadece bir parçacık yayıcı kullanabilirsiniz, ancak animasyonun tekrarı belirgin hale gelir ve oyuncularınız için gerçekçilik hissini bozar çünkü her seferinde tam olarak aynı animasyonu görürler. Ancak, iki parçacık, biraz farklı özel özelliklerle animasyonlu flipbook'lar kullanıldığında, tekrarları tespit etmek çok daha zor hale gelir.
Örnek ayrıca, daha hafif ağ benzeri sıçramaları temsil etmek için parçacıkları yaymak üzere bir ParticleEmitter nesnesi sağlar. Bu teknik, alanı dinamik hareketle doldurur ve flipbook animasyonlarının tekrarını daha da gizler. Ek bir bonus olarak, oyununuzda Creating Waterfalls bölümündeki şelale de varsa, aynı dokuyu farklı oyun alanları için iki kez yeniden kullanabilirsiniz, bu da bellek tasarrufu sağlar ve düşük uç cihazlarda performansı artırır.

Örnek Volcano Island - Complete yer dosyasındaki kraterin yüzeyinden sıçrayan lavı yeniden oluşturmak için:
Caldera klasörüne bir silindir parçası ekleyin, ardından adını SplashingLava olarak değiştirin.
SplashingLava'yı yüzey dalgalarının üstüne yerleştirin, ardından kraterin ortasında lavın sıçramasını istediğiniz yere kadar ölçeklendirin. Parça, kraterin yerel ışık kaynağına yakınlığı nedeniyle parlıyor gibi görünür.

SplashingLava'yı seçin, ardından Properties penceresinde Transparency'yi 1 olarak ayarlayın, böylece silindir görünmez hale gelir.
SplashingLava'ya bir ParticleEmitter ekleyin, ardından yayıcıyı WebbySplashes olarak yeniden adlandırın.
WebbySplashes'ı seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://17363668312 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar ağ benzeri sıçramalar gibi görünür.
- Orientation'ı FacingCameraWorldUp olarak ayarlayın, böylece parçacıklar kameraya bakan, ancak yalnızca dikey yukarı dünya Y ekseninde dönen bir şekilde yayılır.
- Color'ı 255, 152, 79 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları açık turuncu bir ton ile renklendirirsiniz.
- Size'ı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca boyutlarının arttığı bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875

- Squash'ı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca biraz uzadığı bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
- Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412

- ZOffset'i 1 olarak ayarlayın, böylece doku kraterden biraz uzakta yer alır.
- Lifetime'ı 1.5, 2 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 1.5 ile 2 saniye arasında rastgele ayarlarsınız.
- Rate'ı 0.37 olarak ayarlayın, böylece her 3 saniyede bir parçacık yayılır.
- RotSpeed'i -20, 20 olarak ayarlayın, böylece her parçacığı -20 ile 20 derece arasında rastgele yayarsınız.
- Speed'i 2 olarak ayarlayın, böylece her parçacığı 2 stud kadar yayarsınız.
- SpreadAngle'ı 5, 5 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları X ve Z ekseni boyunca küçük bir açı içinde yayarsınız.
- FlipbookLayout'ı Grid8x8 olarak ayarlayın, böylece dokuyu 64 karelik bir süre boyunca animasyonlu hale getirirsiniz.
- FlipbookMode'u Oneshot olarak ayarlayın, böylece animasyon yalnızca yaşam süresi boyunca bir kez oynatılır.
- Drag'ı 0.5 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar hızlarını üstel bir şekilde kaybeder.
- LightEmission'ı 0.1 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları biraz aydınlatırsınız.
- LightInfluence'ı 0.25 olarak ayarlayın, böylece çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini önemli ölçüde azaltırsınız.
DenseSplashes'ı kopyalayın, ardından Properties penceresinde, ek lav sıçramalarına çeşitlilik sağlamak için aşağıdaki özellikleri değiştirin.
- Name'i DenseSplashes olarak ayarlayın.
- Texture'ı rbxassetid://17363669906 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar yoğun sıçramalar gibi görünür.
- Size'ı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca boyutlarının arttığı bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875

- Squash'ı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca biraz uzadığı bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
- Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15

- Rate'ı 0.289 olarak ayarlayın, böylece her dörtte bir saniyede bir parçacık yayılır.
Kraterin içine ek sıçramalar doldurun.
SplashingLava'ya bir ParticleEmitter ekleyin, ardından yayıcıyı SplashFill olarak yeniden adlandırın.
SplashFill'ı seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://17082061238 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar daha hafif ağ benzeri sıçramalar gibi görünür.
- Orientation'ı FacingCameraWorldUp olarak ayarlayın, böylece parçacıklar kameraya bakan, ancak yalnızca dikey yukarı dünya Y ekseninde dönen bir şekilde yayılır.
- Color'ı 255, 152, 33 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları turuncu bir ton ile renklendirirsiniz.
- Size'ı, parçacıkların yaşam süreleri boyunca boyutlarının arttığı bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
- Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563

- Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta şeffaf olduğu, opak hale geldiği ve ardından yaşam sürelerinin sonunda tekrar şeffaf hale geldiği bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- ZOffset'i 1 olarak ayarlayın, böylece doku kraterden biraz uzakta yer alır.
- Lifetime'ı 1.5 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın yaşam süresini 1.5 saniye olarak ayarlarsınız.
- Rate'ı 8 olarak ayarlayın, böylece her 8 saniyede bir parçacık yayılır.
- Rotation'ı 0, 360 olarak ayarlayın, böylece her parçacığı yarım daire içinde rastgele yönlendirin.
- RotSpeed'i -50, 50 olarak ayarlayın, böylece her parçacığı -50 ile 50 derece arasında rastgele yayarsınız.
- Speed'i 12, 20 olarak ayarlayın, böylece her parçacığı 12 ile 20 stud arasında rastgele yayarsınız.
- SpreadAngle'ı 45, 45 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları X ve Z ekseni boyunca bir açı içinde yayarsınız.
- Acceleration'ı 0, -25, 0 olarak ayarlayın, böylece yerçekimi simüle eder ve parçacıkları geri çeker.
- Drag'ı 1 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar hızlarını üstel bir şekilde kaybeder.
- LightEmission'ı 1 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları önemli ölçüde aydınlatırsınız.
- LightInfluence'ı 0 olarak ayarlayın, böylece çevresel ışığın parçacıkların rengini etkilemesini önlersiniz.
- Brightness'ı 8 olarak ayarlayın, böylece yayıcıdan yayılan ışığı ölçeklendirirsiniz.
Lav akışı
Bir lav akışı, bir volkanik patlama sırasında kraterden fışkıran ve yer yüzeyine doğru sızan bir lav kütlesidir. Lav, havaya maruz kaldıkça soğuyarak katılaşır ve katı kaya haline dönüşerek yeni kara kütlesi oluşturur.
Bu süreci simüle etmek için, örnek, akışkan magma davranış özelliklerini taklit eden doku ve özellik yapılandırmaları ile üst üste yerleştirilmiş birden fazla Beam nesnesi katmanları kullanır:
- Alt katman, sıcak bir renkten soğuk bir renge dönüşen düz bir renk render eder, böylece lavın sıcaklığının düşmeye başladığını iletir, örneğin parlak kırmızıdan koyu bordo rengine.
- Orta katman, altındaki parlayan lavı açığa çıkaran deliklere sahip koyu kabuk gibi görünen siyah bir doku render eder.
- Üst katman, orta katmanla aynı dokuyu daha yavaş bir hızda, ters bağlantılarla ve zıt özellik yapılandırmalarıyla render eder. Bu, dokuların aynı yönde render edilirken tam olarak hizalanma fırsatı bulmasını engeller, bu da oyuncuların gerçekçi olmayan doku tekrarını kolayca tespit etmelerini sağlar.



Üç Beam nesnesinin katmanlanması, lavın farklı hızlarda aktığı bir derinlik ve hacim hissi yaratmak için paralaks yanılsaması oluşturur, oysa bunlar yalnızca üç 2D görüntüdür. Bu, oyunculara kanyon içinde bir tür turbulans olduğunu, hem lavın yüzeyinde hem de altında olduğunu bildirir.

Örnek Volcano Island - Complete yer dosyasındaki akışkan magmayı yeniden oluşturmak için:
Explorer penceresinde, tüm akan magma nesnelerini içerecek şekilde Workspace içinde bir Klasör oluşturun, ardından klasörü FlowingMagma olarak yeniden adlandırın.
FlowingMagma klasörüne bir blok parçası ekleyin, ardından adını MagmaRiverBeam olarak değiştirin.
MagmaRiverBeam'i kraterin kenarının biraz altına taşıyın.

Akışkan magma ışınlarının dokularını render etmek için tüm bağlantıları yapılandırın.
- MagmaRiverBeam'e bir bağlantı ekleyin, ardından bağlantıyı döndürün, böylece sarı görsel yardım kraterin yönüne işaret eder.
- MagmaRiverBeam'e başka bir bağlantı ekleyin, yarığın çatallandığı yere doğru konumlandırın, ardından bağlantıyı döndürün, böylece sarı görsel yardım yere işaret eder.

MagmaRiverBeam'e bir Beam ekleyin, ardından adını Magma olarak değiştirin.
Parçanın bağlantılarını Magma'ya atayın.
- Explorer penceresinde, Magma'yı seçin.
- Properties penceresinde,
- Attachment0'ı kraterin kenarındaki bağlantıya ayarlayın.
- Attachment1'i yarığın çatallandığı bağlantıya ayarlayın. Işın, iki bağlantı arasında varsayılan dokusunu render eder.

Işının görsel görünümünü özelleştirin, böylece akışkan magma gibi görünsün.
Explorer penceresinde, Magma'nın hala seçili olduğundan emin olun.
Properties penceresinde,
- Width0'ı 50 olarak ayarlayın, böylece dokuyu render etmeye başladığı eksenden genişletirsiniz.
- Width1'i 50 olarak ayarlayın, böylece dokuyu çatallandığı yerde genişletirsiniz.
- CurveSize0'ı -50 olarak ayarlayın, böylece dokuyu yarığın tabanından uzaklaştırırsınız.
- CurveSize1'i 5 olarak ayarlayın, böylece dokuyu çatallandığı yere doğru kıvrılır.
- Color'ı, dokunun yaşam süresi boyunca parlak kırmızıdan koyu kırmızıya dönüşen bir renk dizisi olarak ayarlayın, böylece magma soğumasını simüle edersiniz.
- Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
- Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
- Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0

- Transparency'yi, bağlantı noktaları arasında magmanın daha canlı görünmesini sağlayacak bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.0916, Value = 0
- Time = 0.867, Value = 0
- Time = 0.941, Value = 0.725
- Time = 1, Value = 1

- LightEmission'ı 1 olarak ayarlayın, böylece ışığı önemli ölçüde artırırsınız.
- LightInfluence'ı 0 olarak ayarlayın, böylece çevresel ışığın ışının rengini etkilemesini önlersiniz.
- Brightness'ı 8 olarak ayarlayın, böylece ışığın yayıcıdan yayılan ışığını ölçeklendirirsiniz.
MagmaRiverBeam'e başka bir Beam ekleyin, adını Crust1 olarak değiştirin, ardından parçanın bağlantılarını Crust1'e atayın, 6. adımda aynı işlemi kullanarak.
Işının görsel görünümünü özelleştirin, böylece magma üzerindeki kabuk gibi görünsün.
Explorer penceresinde, Crust1'in hala seçili olduğundan emin olun.
Properties penceresinde,
- Texture'ı rbxassetid://17023930265 olarak ayarlayın, böylece akışkan kabuk gibi görünen yeni bir doku render edersiniz.
- Width0'ı 35 olarak ayarlayın, böylece dokuyu render etmeye başladığı eksenden genişletirsiniz.
- Width1'i 25 olarak ayarlayın, böylece dokuyu çatallandığı yerde genişletirsiniz.
- TextureSpeed'i 0.01 olarak ayarlayın, böylece dokunun akışını önemli ölçüde yavaşlatırsınız.
- TextureLength'ı 3 olarak ayarlayın, böylece dokunun uzunluğunu biraz uzatırsınız.
- CurveSize0'ı -50 olarak ayarlayın, böylece dokuyu yarığın tabanından uzaklaştırırsınız.
- CurveSize1'i 5 olarak ayarlayın, böylece dokuyu çatallandığı yere doğru kıvrılır.
- Color'ı 83, 83, 83 olarak ayarlayın, böylece ışını gri renklendirirsiniz.
- Transparency'yi, bağlantı noktaları arasında kabuğun daha canlı görünmesini sağlayacak bir sayı dizisi olarak ayarlayın.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.22, Value = 0
- Time = 0.85, Value = 0
- Time = 1, Value = 1

- ZOffset'i 1 olarak ayarlayın, böylece doku diğer kabuktan biraz uzakta yer alır.
Crust1'i kopyalayın, adını Crust2 olarak değiştirin, ardından Properties penceresinde,
- Attachment0'ı çatallandığı bağlantıya ayarlayın.
- Attachment1'i kraterin kenarındaki bağlantıya ayarlayın.
- Width0'ı 25 olarak ayarlayın, böylece dokuyu render etmeye başladığı eksenden genişletirsiniz.
- Width1'i 35 olarak ayarlayın, böylece dokuyu çatallandığı yerde genişletirsiniz.
- TextureSpeed'i -0.008 olarak ayarlayın, böylece dokunun akışını önemli ölçüde yavaşlatırsınız.
- TextureLength'ı 2 olarak ayarlayın, böylece dokunun uzunluğunu biraz uzatırsınız.
- CurveSize0'ı -5 olarak ayarlayın, böylece dokuyu yarığın tabanından uzaklaştırırsınız.
- CurveSize1'i 50 olarak ayarlayın, böylece dokuyu çatallandığı yere doğru kıvrılır.
- ZOffset'i 2 olarak ayarlayın, böylece doku diğer kabuktan biraz uzakta yer alır.
1.
İSTEĞE BAĞLIBu aynı süreçle, magma akışını yönlendirmek için yarıkta çatala daha fazla kiriş oluşturun. Dokuları yavaşlatmak ve sıcaklık düştükçe daha koyu renkte magma simüle etmek için özellikleri ayarladığınızdan emin olun.
Duman sütunu
Bir duman sütunu, kalderadan sıcak basınçlı gaz, buhar ve volkanik külü atmosfere salar. Bu volkanik emisyon karışımı gerçek dünyada kilometrelerce uzaktan görülebilir, bu nedenle volkan tasarımları genellikle 3D alanda önemli bir ilgi noktası olarak büyük duman sütunları içerir.
Patlayıcı bir patlamadan hemen sonra görülen kalın, piroklastik duman yerine, örnek bir ParticleEmitter nesnesi kullanarak yukarı doğru yükseldikçe renk değiştiren ince duman buharları gibi görünen parçacıklar yayar. Bu teknik iki hedefi gerçekleştirir:
- Arka plandaki kraterin siluetini bozar, volkanik patlama etrafında daha fazla görsel ilgi yaratır.
- Dumanın çevreden ışık alıyormuş gibi görünmesini sağlar, aynı zamanda dumanın havaya yanıcı kirleri salıyormuş gibi koyu bir varlık yaymasını sağlar, ardından gece gökyüzü gibi griye döner.

Örnek Volcano Island - Complete yer dosyasındaki kalderadan duman sütununu yeniden oluşturmak için:
Caldera klasörüne bir blok parçası ekleyin, ardından adını SmokePlume olarak değiştirin.
SmokePlume'u kalderanın altına yerleştirin, ardından kalderanın yüzey alanına yaklaşık olarak ölçeklendirin.

SmokePlume'a bir ParticleEmitter ekleyin, ardından emiciye Smoke adını verin.
Smoke'u seçin, ardından Properties penceresinde,
- Texture'yi rbxassetid://16830673704 olarak ayarlayın, böylece kalın duman gibi görünen parçacıklar renderlensin.
- Color'u, parçacıkların kalderadan gökyüzüne çevredeki ışığı simüle ettiği bir renk dizisine ayarlayın; siyah başlayıp, açık şeftaliye, ardından griye dönüşsün.
- Time = 0, RGB Değeri = 0, 0, 0
- Time = 0.374, RGB Değeri = 195, 104, 76
- Time = 0.469, RGB Değeri = 225, 121, 86
- Time = 0.709, RGB Değeri = 111, 111, 111
- Time = 1, RGB Değeri = 113, 113, 113

- Transparency'yi, parçacıkların başlangıçta şeffaf olduğu, yaşamlarının başında tamamen opak hale geldiği ve yaşamlarının sonunda tekrar şeffaf hale geldiği bir sayı dizisine ayarlayın.
- Time = 0, Değer = 1
- Time = 0.0622, Değer = 0
- Time = 0.845, Değer = 0
- Time = 1, Değer = 1

- ZOffset'i -10 olarak ayarlayın, böylece doku kalderanın üstüne daha yakın bir konumda olsun.
- Lifetime'ı 50, 60 olarak ayarlayın, böylece her parçacığın ömrünü 50 ile 60 saniye arasında rastgele ayarlayın.
- Rate'i 0.3 olarak ayarlayın, böylece yaklaşık her 3 saniyede bir parçacık yayılacak.
- Rotation'ı -360, 360 olarak ayarlayın, böylece her parçacık rastgele bir daire içinde yönlendirilsin.
- RotSpeed'i -5, 5 olarak ayarlayın, böylece her parçacık rastgele -5 ile 5 derece arasında yayılacak.
- SpreadAngle'ı 5, 5 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar X ve Z ekseni boyunca küçük bir açıda yayılsın.
- Acceleration'ı 0, 7, 0 olarak ayarlayın, böylece yukarı doğru bir kuvvet simüle edin ve parçacıkları gökyüzüne çekin.
- Drag'i 1 olarak ayarlayın, böylece parçacıklar hızlarını üstel bir azalma ile kaybetsin.
- WindAffectsDrag'i etkinleştirin, böylece çevredeki rüzgar dumanı hareket ettirsin.
- LightEmission'ı 0.1 olarak ayarlayın, böylece parçacıkları hafifçe aydınlatsın.
- LightInfluence'ı 0.06 olarak ayarlayın, böylece çevresel ışığın parçacıkların rengini etkileme miktarını önemli ölçüde azaltın.
Command Bar'da, her parçacığın boyutunu yaşamları boyunca 40'tan 100'e kadar küçük bir varyasyon penceresi ile artırmak için aşağıdaki dizeyi girin:
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}