Narrativa Imersiva

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Como a demonstração Além das Trevas, uma das nossas primeiras decisões foi ter tanta parte do gameplay e da história contada de forma dinâmica dentro do próprio mundo. Este pode ser um processo difícil quando você quer equilibrar ambos os progressos de comunicação para o jogador através da interface do usuário, ao mesmo tempo que também faz com que eles se sintam como se estivessem realmente dentro do mundo que você construiu. Para at

  1. Dicas Visuais - Objetos, imagens ou arranjo de recursos que passivamente reforçam a história ou dão dicas ao jogador quando faz sentido para o mundo.
  2. Lore - Quando um jogador clica/toca em itens específicos na casa, informações importantes de história são exibidas na tela inteira . Essa narrativa só é visível para o jogador que clicou/toquei no Objeto. O tom é sempre informativo no tom e frase.
  3. B bolhas de pensamento - Quando um jogador clica/toca em itens específicos na casa, uma reação de diálogo de texto é exibida perto do objeto . Essa narração só é visível para o jogador que clicou/toquei no Objeto. O tom é sempre em primeira pessoa e observação.
  4. Anúncios - Quando um jogador clica/toca em um item corrompido na casa, o diálogo de terceiros é exibido em todos os jogadores's screen at once . Essa narração às vezes transfere todos os jogadores para o estado corrompido da sala em que eles estão.

Nesta seção, mostraremos como usamos essas técnicas e recursos específicos para imersão de jogadores em nossa narrativa, ainda encorajando exploração, comunicação de progresso e manter o jogo justo para o jogador individual e justo em uma experiência multijogador.

Um anúncio sobreposição na tela de pensamentos internos do personagem.
Uma bolha de pensamento, ou diálogo específico de objetos, que é exibida quando você seleciona certos objetos.

Dicas Visuais

Uma dica visual é uma ferramenta importante para fortalecer a narração e dizer às pessoas o que elas precisam saber sobre seu objetivo sem usar palavras . Usando

Papéis em todo o lado da sala do avô comunicam a natureza compulsiva do avô.
Uma abundância de esculturas e fotos de referência mostra como a filha é uma artista.

Nossa primeira regra era que, se quássemos usar uma dica visual para ensinar algo aos jogadores, ela deve ter uma razão para existir, mesmo que os jogadores não estejam presentes. Se colocássemos um grande sinal com instruções claras de o que fazer para um quebra-cabeça, isso pareceria fora de lugar dentro da casa. No entanto, se estabelecêssemos um avô que é consumido por desenhar em t

Nossa segunda regra era que não sempre precisávamos dizer aos jogadores o que fazer ou como resolver quebra-cabeças porque eles são úteis para seu ambiente. Por exemplo, às vezes uma linha de energia caindo em uma piscina de água é suficiente de uma dica visual para comunicar que os jogadores estão em perigo de serem elétricos se eles continuarem se movendo naquela direção.

Conhecimento

Além de usar dicas visuais para guiar os jogadores passivamente, também escolhemos exibir informações importantes sobre a família na tela inteira como um precursor para iniciar o quebra-cabeça da sala sempre que um jogador clicou ou toou em itens específicos na casa. Para guiar os jog

Inicialmente, usávamos Highlight para cada objeto que um jogador poderia interagir, mas o ruído visual era dominante e os jogadores não sabiam claramente com o que interagir para ler o lore. Decidimos usá-lo apenas para destacar itens que estavam corrompidos ou perigosos, e este feedback visual permitiu que os jogadores facilmente conduzissem a história para a frente.

Fato divertido: originalmente tínhamos conhecimento de tudo o que você poderia clicar! Isso não foi útil porque os jogadores não tinham certeza do que a informação era importante e do que era apenas para o sabor. Finalmente, removemos muito do lore e usamos dicas visuais para deixar o resto da história para a imaginação do jogador.

Depois que o jogador clicou no objeto com o lore, precisávamos de uma maneira de exibir as informações na parte superior da tela.

TextLabels

Sabíamos que os jogadores estariam acessando esta experiência de uma variedade de dispositivos, incluindo PC, console e dispositivos móveis, e eles precisariam ser capazes de clicar ou tocar a tela para interagir com a experiência. Nós não queríamos um monte de botões na tela para distrair o conteúdo, então nós fizemos um botão invisível na tela do tamanho de toda a tela para que os jogadores pudes

Bolhas de Pensamento

Precisávamos de uma maneira para o personagem do jogador comunicar ideias ao jogador, como fornecer mais sabor de narração ou reforçar o que eles precisavam fazer. Nossa solução era exibir bolhas de pensamento, ou reações de texto do personagem , perto de objetos não-lore sempre que o jogador selecionava-os. Isso só é exibido para o jogador que clicou ou tocou no Objeto, e o tom é sempre

Um sistema relativamente simples, mas poderoso, para ter o mundo reagir às interações do jogador!

Para criar bolhas de pensamento, nós ligamos um BillboardGui com um filho TextLabel para objetos não-lore. Isso nos permitiu exibir diálogos no espaço 3D perto do objeto sem o texto ocupando toda a tela. Sem

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke> isso é ... <br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>...fome....vazio....empurrar....</i></font></font></stroke>

Ao usar TextLabels em vez de imagens, mantivemos o texto lível por Roblox, e pudemos manter o conteúdo lível por muitos jogadores sem fazer nada! Para mais informações sobre esse processo, veja traduções automáticas .

Anúncios

Embora quássemos que o personagem do jogador tivesse reações ao mundo, também queríamos que o mundo em si reagisse à sua presença. Para alcançar esse objetivo, incluímos anúncios, ou diálogo de terceiros, que

Anúncios com texto branco limpo eram a reação de personagem do jogador que era geral para uma área, não um objeto como a técnica de narração de lore.
Anúncios com texto roxo eram a reação de uma entidade corrompida.
Anúncios com texto amarelo eram a reação de uma entidade restaurada.

Ao usar a propriedade TextLabel.RichText e fornecer alguns comandos de HTML nela para impulsionar as alterações, também fomos autorizados a fazer alterações no meio da frase! Por exemplo, a seguinte marcação de texto rico nos permitiu interromper a reação do personagem do jogador pela corrupção dos pensamentos da entidade corrompida:

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Tivemos vários desses tipos de anúncios, seja iniciado por volume de peças invisíve

O StoryNote era um objeto que chamávamos para qualquer instância que o触發 via script. Esses mesmos scripts forneciam o texto e formatação que queríamos para cada evento.
Exemplo de um script chamando aquele objeto e definindo o texto, por evento.
O TextLabel estava realmente vazio, e usando scripts que injeção o RichText como necessário para o mesmo Objeto.