Stream em imersão

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O Roblox Studio é um motor poderoso que pode criar experiências em uma ampla variedade de plataformas, mas até mesmo alguns telefones de alto nível podem lutar para carregar todo o nosso conteúdo de uma só vez.Para abordar isso, usamos streaming para alcançar o nível mais alto de qualidade possível em um amplo espectro de dispositivos.A transmissão nos permitiu autorizar todo o nosso conteúdo em um único local e carregar dinamicamente pequenas porções do conteúdo visível para o usuário.

Streaming ativado no próprio espaço de trabalho, com configurações padrão

Considerações técnicas

Ao habilitar streaming em sua experiência, há algumas coisas a considerar para garantir que sua experiência funcione bem e que você maximize os benefícios da funcionalidade de streaming:

  1. Existem scripts ou elementos que dependem de outra peça de conteúdo? Se sim, uma ou mais de suas dependências podem não ser carregadas em determinados momentos.
  2. Existem scripts que varrem o espaço de trabalho quando a experiência começa? Os scripts do cliente não devem depender de encontrar todas as instâncias que eles precisam no momento em que uma experiência começa e isso não é uma prática recomendada.
  3. A sua experiência sofre visualmente se algum conteúdo não for exibido na hora correta? Existem várias técnicas e truques para criar um ambiente de streaming amigável e maneiras de usar perspectiva a seu favor.

Ao criar o Mistério da Avenida Duvall, encontramos todos os três desses problemas e pudemos trabalhar em torno deles usando uma combinação de cuidadoso design de script e vestuário e layout mundial aplicado com sabedoria.Ao trabalhar com streaming na sua própria experiência, lembre-se de que você pode ajustar a distância mínima/máxima de streaming para o que combina com sua experiência e ajustar uma variedade de opções altamente personalizáveis.

Streaming com uma distância máxima de 64 unidades de estúdio.
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Streaming com uma distância máxima de 1024 unidades de estúdio.
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Design de nível amigável ao streaming

Para criar um ambiente imersivo, os jogadores precisam ser consistentemente cercados pelo mundo que construímos para eles.Ao usar streaming de instância, tivemos que garantir que os jogadores não veriam conteúdo inesperado, como ver o "fim do mundo" se não houvesse nenhum recurso visual carregado na faixa de streaming de instância deles.

Como árvores distantes atrás da casa e outra geometria de bloqueio, como colinas e montanhas, estariam fora de alcance, tivemos que encontrar uma solução para manter os jogadores de ver o horizonte e quebrar sua imersão.Para abordar isso, adicionamos geometria de bloqueio próxima em todas as áreas do caminho do jogador e projetamos o caminho que iria ventar para esconder efetivamente a falta de conteúdo na distância.Colocamos a geometria de bloqueio de uma maneira que garanta que o jogador seria cercado por recursos visuais transmitíveis em qualquer ponto do caminho.Isso se alinhou bem com nosso design original para criar uma entrada de estrada ventosa e é um exemplo principal de design de nível pensativo que incorpora aplicações estéticas e técnicas.

O jogador começa cercado por árvores e arbustos próximos para ajudar a esconder o fato de o conteúdo distante ainda não ter sido carregado.O caminho de enrolamento mantém grande parte do conteúdo oculto até que os jogadores estejam suficientemente próximos para carregar o ativo.

Jogue com perspectiva

Há alguns casos em que o conteúdo que um jogador esperaria ver de longe está muito longe da Câmera, como a nossa tempestade no céu.Queríamos que os jogadores vissem esse grande fenômeno, mas isso quebraria a imersão se a tempestade no céu não existisse quando o jogador estivesse muito longe para carregar o recurso.Também seria doloroso ver um grande recurso carregar de repente quando o jogador chegou perto o suficiente de um objeto que eles deveriam ter visto mais longe.Tentamos minimizar isso jogando com perspectiva e garantindo que os modelos no céu fossem grandes o suficiente para estar dentro dos limites da distância de streaming do jogador.

Outra solução foi aumentar a altura vertical das árvores ao redor do jogador quando elas não estavam suficientemente próximas da tempestade.Isso resolveu a situação em que o jogador está muito longe para carregar o recurso, mas ainda esperaria vê-lo em sua linha de visão.Árvores grandes são comuns em nosso configuraçãoNoroeste do Pacífico, e esse ajuste ajudou a resolver o problema com concessões mínimas à nossa estética e design.

Treelines ajudam a obscurecer parte do conteúdo que ainda não está carregando.