Exemplo de roupa em camadas

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Roupas em camadas permitem que você crie roupas e acessórios 3D que quase qualquer avatar pode usar com qualquer combinação de outras roupas em camadas.Roupas em camadas naturalmente se estendem sobre um corpo de avatar e outros itens de roupas em camadas sem clipping ou quebrar.

Recomendamos construir um personagem de corpo base sobre o qual você pode encaixar a roupa em camadas que está criando.Vamos abordar como fazer isso em um aplicativo externo do DCC e combiná-lo tudo no Studio para criar o personagem final da estação espacial.

Construa o personagem personalizado

Queríamos que os usuários em nossa experiência incorporassem alguém enviado para a estação para investigar alguns eventos perturbadores.Não tínhamos certeza no início sobre qual seria o nosso personagem real ou se haveria múltiplos tipos de personagens, mas queríamos que eles usassem trajes espaciais.Devido a isso, decidimos fazer da roupa um componente separado que permitiria flexibilidade em nosso design.

Nós acabamos optando por um único design de personagem que chamamos de "O Visitante", mas roupas em camadas nos permitiram criar um personagem principal enquanto também liberávamos as roupas para o Mercado como um componente modular.Como criador, você também poderá fazer o mesmo em breve, então siga para ver como fizemos isso.

Custom Character Example

Faça o corpo base

O corpo base é essencialmente a camada mais baixa do sistema de roupas em camadas.Isso pode ser qualquer coisa do corpo de nosso personagem em roupas íntimas, a um pescador ou até mesmo um avatar bloco.

Lista de verificação de roupas em camadas:

  • O corpo geo, partes de gaiola e esqueleto devem conformar-se ao esquema R15.
  • A gaiola do corpo deve usar a gaiola fornecida pelo Roblox.
  • A gaiola deve estar no mesmo número de partes que a geo do corpo, com o sufixo _OuterCage.
    • LeftUpperArm_Geo (malha)
    • Braço Superior Esquerdo_Gaiola Externa (gaiola)
  • O orçamento poligonal para cada parte não pode exceder 10.000 triângulos.
  • O tamanho do personagem não pode exceder 2000×2000×2000 unidades.

Faça o modelo

Roupas em camadas permitem que roupas se encaixem em quase qualquer tipo de corpo, seja um pescador, um golem de pedra ou um explorador espacial humano.Os únicos requisitos são que eles sejam humanóides bípedes.

Você deve modelar o personagem em uma posição neutra e natural.Isso permite uma gama de movimento mais completa ao animar e também lhe dá direcionalidade implícita ao movimento.Direcionalidade implícita significa que, ao construir o esqueleto do seu personagem, as articulações têm uma pequena dobra para saber em qual direção elas devem naturalmente se dobrar.Os seguintes exemplos mostram uma curva muito pequena nos braços e pernas para permitir isso.Também posamos as mãos em uma postura natural que ainda poderia segurar algo se quiséssemos itens ou equipamentos em nossa experiência.

Unique Character Examples

A silhueta, ou a forma do seu personagem, também deve ser distinta e perceptível para outro jogador a uma distância, o que é importante para experiências multijogador.Isso reduz a confusão e ajuda os usuários a saber o que é seguro ou perigoso quando muitas coisas estão acontecendo.

Uma nota importante sobre o personagem base: uma vez que este é um avatar de jogador, e queríamos finalmente liberar o corpo e a roupa no Mercado, ainda precisa seguir o esquema R15.Isso inclui o corpo sendo separado em 15 partes.

Para garantir que as peças ainda apareçam contíguas, é recomendado limitar seus componentes de malha e, em seguida, usar sua aplicação para "avergar" os normais de vértice entre as "costuras" da parte do corpo. Isso tratará os dois vértices de cada lado do corpo como um, com relação aos normais da superfície.

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

Textura

Texturar seus personagens permite que você os traga à vida com base em como você deseja que eles pareçam.Para a estação espacial, queríamos um personagem que tivesse um nível semelhante de realismo como seus arredores e acordamos com o seguinte personagem:

Texturing Example

Agora vamos falar sobre como obter texturas no Studio e garantir que o personagem fique ótimo e se encaixe na experiência.

  1. Antes da textura, fizemos uma gama de testes de movimento movendo as articulações do personagem e posicionando-o para garantir que o modelo se deforme bem.Nem sempre é necessário fazer uma série de testes de movimento antes de texturizar, mas isso ajudará você a pegar surpresas em seu modelo antes de colocar horas nas texturas.Depois disso, separamos o modelo da malha (desvinculamos) para nos concentrarmos na textura.Não é aconselhável fazer trabalho de textura, ou qualquer coisa além de animar, uma vez que um personagem está vinculado ao seu rig / plataforma / equipamento.

    Motion Test Example
  2. Para permitir controles de tom de pele para o Mercado, fizemos áreas como a camisa, shorts, luvas e botas totalmente opacas.No entanto, para as áreas com pele exposta, usamos transparência parcial para permitir que detalhes sejam adicionados ao tom de pele, mas não o substituam completamente.Isso nos permitiu melhorar os recursos da anatomia além do que a iluminação atual do Studio pode fazer.

    Texturing and UV Diagram

As seguintes imagens mostram cor (albedo), metalidade, rugosidade e mapas normais.

E as seguintes imagens mostram a transparência do tom de pele em ação no Studio e mostram o mesmo mapa de cores com transparência e um tom de pele colorido aplicado.

Various Texture Comparisons

Gaiola

Uma vez que estabelecemos o corpo base, precisávamos cercá-lo para que roupas em camadas pudessem encaixar nele.As gaiolas são a maneira pela qual a roupa e o corpo interagem.Tanto o corpo quanto a roupa têm a mesma gaiola, deformada pelo usuário para definir o ajuste da roupa.A gaiola do corpo diz à roupa a forma do personagem sem todos os detalhes finos da própria malha.A gaiola interna da roupa define quão apertada é a vestibilidade da roupa.

O primeiro passe de encaixar a gaiola, por enquanto, precisa ser feito dentro de uma aplicação externa do DCC. Você pode usar a gaiola fornecida pelo Roblox para iniciar.

A gaiola para o corpo é em grande parte a mesma que a da roupas, exceto que o resultado final é uma gaiola que tem 15 partes (cada uma correspondendo a uma parte do corpo).Abaixo está a gaiola "ediável", que é uma única malha, as peças da gaiola que são deformadas ao editar a gaiola "ediável" e a própria malha.

Individual Body Part Cages

Quando você inicia pela primeira vez com a gaiola, é muito provável que ela não corresponda ao seu personagem, então você precisará ajustar a gaiola "ediável" ou as peças diretamente para se encaixar nos limites externos da malha do corpo.Assim como com roupas, a gaiola externa deve sempre se encaixar fora da malha do corpo, para que a roupa saiba da forma do próprio corpo.Ele usa uma gaiola "gêmea" na roupa para essencialmente encaixar a roupa nesta gaiola externa (vamos abordar isso em mais detalhe abaixo).

Cage Adjustment Example

Decidimos que queríamos que a gaiola externa cobrisse a pele, mas não os luvas e botas.Além dessas áreas, você verá que a gaiola se encaixa da melhor forma que puder fora do corpo, incluindo a gaiola de rosto que corresponde à distância e forma das características faciais.

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

Skin

Retocar o personagem, semelhante a Personagens Personalizados, é o que dá a dobra e torção orgânica do seu personagem ao se mover pelo ambiente.Encontramos as seguintes diretrizes úteis, para que o personagem importe corretamente no Studio:

  • Juntas e ossos individuais devem ter nomes únicos.

  • Malhas não devem ter transformações antes de esfolar/vincular; em outras palavras, as transformações devem ser 0 e as escalas devem ser 1.

  • As normais de malha devem virar para fora (o modelo não deve olhar para dentro).

  • Esqueletos não devem ter nenhum fator de escala; todas as articulações devem ser [1, 1, 1].

  • Retocar esse personagem foi um pouco mais difícil dada as limitações do número conjunto, mas aqui estão algumas notas do trabalho que fizemos:

  • Ao esfolar um humano com anatomia clara, é melhor pintar seus pesos para que o dobradiço pareça natural, por exemplo, o alongamento ou a compressão do músculo do ombro quando você move o braço para cima e para baixo.

  • Outro problema comum com a esfoliação de humanos é que os padrões de esfoliação muitas vezes serão "demasiado suavizar", o que significa que áreas como os cotovelos e joelhos terão influências distribuídas demais.É melhor pintá-los mais apertados para que suas pernas/braços não sejam comprimidos quando se dobram.

  • Por último, porque o seu modelo está dividido em 15 partes, você precisará garantir que as costuras entre as partes sejam 1:1 em termos de peso.A maioria das aplicações permitirá que você copie influências de um vértice para outro para que elas tenham o mesmo peso exato.

Luvas e botas

Como você notará do corpo base, decidimos incluir luvas e botas. Você pode querer fazer isso temporariamente também, pelas seguintes razões:

  1. Queríamos que os luvas fossem parte do traje de roupas em camadas, mas os luvas não são atualmente suportados no funcionalidadede roupas em camadas, então substituímos as mãos de nosso modelo inicial por uma que tinha luvas.

  2. Queríamos que o anel de metal do sapato fosse rígido e não se deformasse para se encaixar no pé e na perna, então substituímos os pés do nosso modelo inicial por um que tinha botas.

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. Para garantir que a Roupa em Camadas não tentasse se encaixar ao redor das botas ou luvas, mantivemos intencionalmente as gaiolas dentro delas.Isso permite que a parte superior e inferior do traje espacial se deforme para as mãos e pés.

    Caging with Gloves

Construir o traje

No início do processo, decidimos que o traje deveria se encaixar em vários personagens e que queríamos liberar os recursos para o Mercado para que outros pudessem desfrutar da roupas.Além de Roupas em Camadas, nosso personagem precisava de itens "hardpoint", como capacete e mochila, como toques finais.A seguinte imagem mostra como o traje espacial parece em uma variedade de personagens.

Layered Clothing Suit Comparison

Encontramos as seguintes diretrizes úteis ao construir Roupas em Camadas:

  • O arquivo exportado .fbx do seu aplicativo DCC deve conter o mesh de roupas , gaiola interna , gaiola externa e esqueleto .
  • A maneira como você nomeia suas roupas é arbitrária, mas ambas as gaiolas precisam ter esse formato de nomeação:
    • [nome da roupa] _InnerCage * [nome da roupa] _Cage Externo * Você deve vestir roupas para o esqueleto R15 com um máximo de 4 influências.
  • Seu esqueleto R15 deve seguir este esquema de nomenclatura.

Com essas diretrizes em mente, aqui estão os passos que seguimos para construir o traje espacial:

  1. Use o modelo de gaiola de roupas em camadas Roblox, um quadro de base que você pode usar para ajustar roupas.Dependendo da distância da roupa para o quadro, você pode ter roupas que sejam apertadas ou soltas.

  2. Modelar a roupa para o quadro e esculpir um modelo de alto polígono em uma aplicação DCC externa.

  3. Reconstrua a versão de baixo polígono, pronta para o jogo, do modelo de alto polígono.Se você estiver interessado em mais informações sobre esse processo, existem muitos tutoriais online para modelos de alto polimento para prontos para o jogo.Observe que a roupa não precisa ser dividida em partes correspondentes às partes do corpo que ela está cobrindo; pode ser uma única malha.

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. Teste o movimento e a forma física em outros personagens antes de finalizar quaisquer texturas.

  5. Defina a "gaiola externa" ou os limites externos do item de roupa. Isso diz a qualquer camada adicional como se encaixar apertadamente no topo do traje do astronauta.

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. Depois de embalar, pode ajudar a temporariamente esfolar a roupa para o esqueleto no arquivo de modelo, apenas para fazer uma gama de testes de movimento.Ao posicionar o modelo em diferentes posições, você pode confirmar que ele se deforma bem antes de finalizar a textura.Se você fizer isso, certifique-se de desvincular antes de se mover para a textura!

    Layered Clothing Rig Binding

Textura

Depois de esfolarmos a roupase ela se mover da maneira que pretendíamos, nos mudamos para a textura.

  1. Porque queríamos mirar no realismo, usamos a aparência da superfície para os belos materiais PBR.Nós trouxemos isso para uma aplicação de textura para fazer os mapas de albedo, metálico, rugosidade e normais.Isso permitiu que a roupa tivesse partes que parecessem metálicas e outras parecessem mais como um canvas áspero.

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. Antes de ir muito mais longe, trouxemos o modelo e as texturas para o Studio para testar os materiais com a iluminação adequada na estação espacial.Isso levou a alguns ajustes à metalidade das bandas de braço e torso.

    Surface Appearance Lighting Test 2

Ao texturizar sua roupas, mantenha os seguintes pontos em mente:

  • Para a aparência da superfície, certifique-se de incluir cor (albedo), metalização, rugosidade e mapas normais.
  • Sem metalidade, a aparência da superfície padrão para 0 metalidade ou uma superfície de plástico.
  • Sem rugosidade, a aparência da superfície padrão para 0 rugosidade ou uma superfície lisa.

Skin

Roupas de esfolamento são necessárias para que elas se dobrem corretamente com o corpo base.Ao esfolar, você também está dizendo às animações como a roupa deve se dobrar, incluindo quais partes são rígidas ou se movem com o personagem.

Skinned Model Animation

Felizmente, ao contrário do corpo base, você não precisa dividir sua roupas, então a parte superior do traje pode ser uma única malha e esfolada como tal.Para economizar tempo, a maioria das aplicações permitirá que você só skinneie seu mesh para certas articulações.As articulações que queríamos afetar a parte superior do traje eram apenas torso superior/inferior, braços superiores/inferiores e cabeça.Não vinculando ao todo do tempo salvo removendo peso desnecessário.

Maya Character Vertex Influences Example 1

Mas, assim como o corpo, você vai querer esfolar isso para que ele se dobre naturalmente devido ao seu material.Isso significou para a seção de plástico média, tivemos um peso sólido para o torso superior.

Como os guantes iriam ser rígidos e a parte superior do traje parou bem acima do pulso, não sentimos que era necessário que ele se dobrasse com as mãos.

Maya Character Vertex Influences Example 2

Uma vez que a skinning no topo do traje foi concluída, simplesmente repetimos o mesmo procedimento nas calças para prepará-las para o Studio e trazê-las para o motor!

Importar para o Studio

Quando a roupa parecia boa em nosso aplicativo DCC e no Studio, estávamos prontos para importá-la para o Studio e usar a Ferramenta Acessória, uma versão futura que ajudará você a refinar as gaiolas da roupa para obter o melhor ajuste possível.A ferramenta também pode exportar roupas como um acessório, o que permite adicionar suas roupas a um personagem.

No Studio, nomeamos nossos itens de roupas em camadas com um prefixo LC_, para que pudéssemos distinguir entre eles e acessórios de estilo legado (as partes do capacete e da mochila do traje).

Accessories in the Studio Explorer

Construir o capacete

O capacete é um elemento importante do traje. Queríamos que os usuários vissem o rosto do personagem e também capturassem o brilho da superfície de vidro do capacete.

Helmet Glass Surface Render

Acessórios onde não queremos que a deformação se encaixe na cabeça, como este capacete, são melhores construídos como acessórios de "pontos duros", que são os tipos de acessórios que você atualmente encontra no Mercado.A principal diferença com o capacete e o que você encontra no Mercado é que ele usa SurfaceAppearance, que cria um visual de plástico e metal convincente e dá ao visor do capacete alguma transparência.

Faça o modelo

Para construir um modelo de capacete:

  1. Estabelecemos uma boa silhueta quando colocamos o capacete na cabeça do personagem.

    Helmet Silhouette
  2. Reutilizamos os mapas de acorte da estação espacial para manter a quantidade de texturas a um mínimo.Modelamos o capacete com seções separadas suficientes para que pudéssemos colocar os UVs para melhor utilizar os mapas de textura.

    Helmet Texture Maps
  3. Então usamos os mesmos mapas de limpeza que usamos em muitas áreas da estação.

Importar para o Studio

Quando tivemos o capacete aproximadamente ajustado e colocado em nosso aplicativo DCC, poderíamos então importá-lo para o Studio com todos os efeitos que queríamos.

  1. Inicialmente, importamos o capacete usando o Gerenciador de Recursos , mas como é uma única malha, você também pode soltar um MeshPart em seu lugar e especificar o MeshId usando o painel Propriedades .

    Importing Helmet Mesh
  2. Em seguida, adicionamos os mapas de textura através de um objeto SurfaceAppearance na parte de malha.Esse processo levou algum ajuste para obter o alfa ideal no mapa de cor (albedo), para que você pudesse ver através do capacete sem que ele fosse totalmente transparente.

    Texturing Helmet Mesh
  3. Porque queríamos que alguns trajes fossem limpos e alguns sujos sem precisar usar múltiplas texturas, adicionamos decalques ao mesmo objeto para criar esse efeito.Decalques funcionam por projeção plana em cada superfície.

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. Queríamos um raio de luz e luz para indicar para qual direção o usuário estava olhando em salas escuras e para iluminar as áreas pelas quais ele estava passando.Para fazer isso, usamos anexos, porque você pode adicionar uma quantidade arbitrária deles e porque eles não são partes, eles são válidos em acessórios.Você pode usar anexos para efeitos de partículas, raios ou luzes, como no seguinte exemplo.

    Adding Lighting to Helmet Mesh

Apresentar a ferramenta acessória

Com tantos componentes sendo construídos em paralelo, pode ser um pouco difícil saber se seus recursos se encaixam exatamente e se parecem do jeito que você quer.No entanto, com a próxima Ferramenta Acessória, ajustar e refinar roupas é muito mais fácil.Usamos essa ferramenta para configurar o topo e o fundo do personagem, bem como os acessórios do capacete e da mochila hardpoint.

Character and Suit Overview

Aqui está um resumo de usar a Ferramenta Acessória para roupas em camadas:

  1. Primeiro, nós vestimos o topo do traje ao personagem.Felizmente, o ajuste foi ótimo e nossa gaiola interna se conformou bem ao corpo.Também testamos a gaiola externa com outros itens de roupa.Quando estávamos felizes com o ajuste, usamos a ferramenta para gerar o acessório adequado para o Mercado.

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. Com a parte inferior do traje, queríamos ajustar o ajuste dentro do Studio porque eles eram inicialmente muito volumosos.Usando o editor de pontos, empurramos as coisas para colocá-las em posição.Como a parte superior do traje, transformamos isso em um acessório.

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. Para o capacete e a mochila, ajustamos isso apenas escalonando, girando e movendo-os onde quiséssemos, porque eles não têm gaiolas.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. Ver como o capacete se encaixa sem o resto do traje é complicado, então usamos a Ferramenta Acessória para visualizar a parte superior e inferior do traje.Isso nos permitiu garantir que ajuste se alinharia com o topo do traje.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. Com o capacete, mochila, parte superior e inferior completos, estávamos prontos para ver como esse personagem parecia em nossa estação espacial.Copiamos e colamos os acessórios no personagem e pudemos ver como eles se encaixam.Então colocamos o personagem no nosso arquivo de lugar e confirmamos que todos os materiais, iluminação e outros efeitos estavam exatamente do jeito que queríamos.

    Layered Clothing Accessories Final Render