Roupas em camadas permitem que você crie roupas 3D e acessórios que quase qualquer avatar pode usar com qualquer combinação de outras roupas em camadas. Roupas em camadas naturalmente estica sobre um corpo de avatar e outros itens de roupas em camadas sem clipes ou quebramentos.
Recomendamos que você construa um personagem de corpo baseado em um qual você pode encaixar a roupa camadas que você está criando. Vamos mostrar como fazer isso em um aplicativo DCC externo e combiná-lo tudo no Studio para criar o personagem final da estação espacial.
Construindo o Personagem Personalizado
Queríamos que os usuários em nossa experiência fossem a embody algo enviado para a estação para investigar alguns eventos perturbadores. Não estávamos certo no início do que seria nosso personagem real ou se haveria múltiplos tipos de personagens, mas queríamos que eles usassem roupas espaciais. Devido a isso, decidimos tornar a roupa um componente separado que permitiria flexibilidade em nosso design.
Finalizamos em um único design de personagem que chamamos de "The Visitor", mas roupas camadas nos permitiram criar um personagem principal ao mesmo tempo que liberamos as roupas para o Mercado como um componente modular. Como criador, você poderá fazer o mesmo em breve, então siga para ver como nós fizemos isso.
Fazendo o Corpo Base
O corpo base é essencialmente a camada mais baixa do sistema de roupas em camadas. Isso pode ser qualquer coisa do corpo de nosso personagem em roupas íntimas, até um homem-peixe ou até um avatar de blocos.
Lista de Verificação de Roupas em Camadas:
- O corpo geo, peças de gaiola e esqueleto devem se conformar com o esquema R15.
- A gaiola do corpo deve usar a gaiola fornecida pela Roblox.
- A gaiola deve estar no mesmo número de peças que o geo do corpo, com o sufixo _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (malha)
- LeftUpperArm_OuterCage (gaiola)
- O orçamento policial para cada peça não pode exceder 10.000 triângulos.
- O tamanho do personagem não pode exceder 2000×2000×2000 unidades.
Criando o Modelo
Roupas em camadas permitem que roupas encaixem em quase qualquer tipo de corpo, seja um homem-peixe, um golem de rocha ou um explorador humano. Os únicos requisitos são que eles sejam bípedes humanóides.
Você deve modelar o personagem em uma postura neutral e natural. Isso permite uma maior alcance de movimento ao animar, e também dá a você uma direção implícita para o movimento. A direção implícita significa que, quando você está construindo o esqueleto do seu personagem, as articulações têm um pequeno bend no dedo para saber em qual direção elas devem se dobrar naturalmente. As segu
A silhueta, ou a forma de seu personagem, também deve ser distinta e perceptível para outro jogador de uma distância, o que é importante para experiências multijogador. Isso reduz a confusão e ajuda os usuários a saber o que é seguro ou perigoso quando muito está acontecendo.
Uma nota importante sobre o personagem base: Como este é um avatar de jogador, e queríamos finalmente liberar o corpo e roupas no Mercado, ainda precisa seguir o esquema R15. Isso inclui o corpo sendo separado em 15 partes.
Para certificar-se de que as peças ainda aparecem contíguas, recomenda-se que você limite seus componentes de malha e depois use seu aplicativo para "averiguar" as normais de vértice entre as partes do corpo. Isso tratará os dois vértices em cada lado da parte do corpo como um, com relação às normais de superfície.
Texturando
Texturar seus personagens permite que você os traga à vida com base em como você quer que eles sejam vistos. Para a estação espacial, queríamos um personagem que fosse um nível semelhante de realismo aos seus arredores e se fixasse no seguinte personagem:
Agora vamos ver como obter texturas no Studio e certificar-se de que o personagem fica ótimo e se encaixa na experiência.
Antes de texturizar, nós fizemos uma série de testes de movimento ao mover as articulações do personagem e posicioná-lo para garantir que o modelo se deforme bem. Não é sempre necessário fazer uma série de testes de movimento antes de texturizar, mas isso ajudará você a pegar surpresas em seu modelo antes de você colocar horas nas texturas. Depois disso, nós separamos o rig / plataforma / equipamento
Para permitir controles de tom de pele para o Mercado, nós fizemos áreas como a camisa, calças, luvas e botas totalmente opacas. No entanto, para as áreas com tons de pele expostos, usamos transparência parcial para permitir que detalhes sejam adicionados ao tom de pele, mas não o cubram completamente. Isso nos permitiu melhorar recursos da anatomia além do que o que o iluminação atual do Studio pode fazer.
As seguintes imagens mostram cor (albedo), metade, granulometria e mapas normais.
E as seguintes imagens mostram a transparência do tom de pele em ação no Studio e mostram o mesmo mapa de cores com transparência e uma cor de tom de pele aplicada.
Enjaulamento
Uma vez que estabelecemos o corpo base, precisávamos enjaulá-lo para que as roupas camadas pudessem caber nele. As gaiolas são a maneira que as roupas e o corpo interagem. Ambos o corpo e a roupa têm a mesma gaiola, deformada pelo usuário para definir a roupa. A gaiola interna da roupa define como a roupa se encaixa.
O primeiro paso de ajustar a gaiola, para agora, precisa ser feito dentro de um aplicativo DCC externo. Você pode usar a gaiola fornecida pela Roblox para iniciar.
A gaiola para o corpo é em grande parte a mesma que a das roupas, exceto o resultado final é uma gaiola que tem 15 peças (cada uma correspondendo a uma parte do corpo). Abaixo está a gaiola "editar" que é uma única malha, as peças da gaiola que são deformadas ao editar a gaiola "editar" e a malha em si.
Quando você primeiro começar com a gaiola, é muito provável que ela não corresponda ao seu personagem, então você precisará ajustar a gaiola "editarável", ou as peças diretamente, para caber nos limites externos do malhado corpo. Como com roupas, a gaiola exterior sempre deve caber fora do malhado corpo, para que as roupas conheçam a forma do próprio corpo
Decidimos que queríamos que a gaiola exterior cobrisse a pele, mas não as luvas e botas. Além dessas áreas, você verá que a gaiola se encaixa tão bem quanto pode fora do corpo, incluindo a gaiola facial correspondendo à distância e forma das características faciais.
Envelhecimento
Embutir o personagem, semelhante a Personagens Personalizados, é o que dá ao contorcimento e torção orgânico do seu personagem ao se mover através do ambiente. Encontramos as seguintes diretrizes úteis, para que o personagem importe corretamente no Studio:
Juntas e ossos individuais devem ter nomes únicos.
Meshes não devem ter transformações antes de skinning / binding; em outras palavras, transformações devem ser 0 e escalas devem ser 1.
Normal de malha deve ficar para fora (o modelo não deve olhar para dentro).
Esqueletos não devem ter nenhum fator de escala; todos os conjuntos devem ser [1, 1, 1].
A skinning deste personagem foi um pouco mais difícil, dado as limitações da contagem conjunta, mas aqui estão algumas notas do trabalho que fizemos:
Ao pintar um humano com anatomia clara, é melhor pintar seus pesos para que o bending pareça natural, por exemplo, o músculo do ombro esticando ou comprimentando quando você move o braço para cima e para baixo.
Outro problema comum com a skinning de humanos é que os padrões de skinning muitas vezes serão "muito suavizar", o que significa que as áreas como elbows e joelhos terão influências distribuídas demais. É melhor pintá-los mais apertados para que suas pernas/braços não se compridam quando se dobram.
Por último, porque seu modelo é dividido em 15 partes, você precisará garantir que as juntas entre as partes sejam 1:1 em termos de peso. A maioria das aplicações permitirá que você copie as influências de um vértice para outro para que elas tenham o mesmo peso.
Luvas e Botas
Como você já notou do corpo base, decidimos incluir luvas e botas. Você pode querer fazer isso temporariamente também, por razões a seguir:
Queríamos que os luvas fossem parte do traje de roupas em camadas, mas luvas não são atualmente suportadas na função Camadas de Roupas, então substituímos as mãos do nosso modelo inicial com uma que tinha luvas.
Queríamos que o anel de metal do sapato fosse rígido e não se deformasse para caber ao pé e perna, então substituímos os pés do nosso modelo inicial com um que tinha botas.
Para certificar-se de que a Roupa em Camadas não tentou se encaixar ao redor dos botas ou luvas, mantivemos intencionalmente as gaiolas dentro delas. Isso permite que a parte superior e inferior do traje espacial se deforme para as mãos e pés.
Construindo o Terno
No início do processo, decidimos que o traje deve caber em vários personagens e que queríamos liberar os recursos para o Mercado para que outros pudessem desfrutar da roupa. Além de roupas de camadas, nosso personagem precisava de itens "Hardpoint" como um capacete e uma mochila como toques finais. A imagem a seguir mostra como o traje de espaço parece em uma variedade de personagens.
Encontramos as seguintes diretrizes úteis ao construir Roupas em Camadas:
- O arquivo .fbx exportado da sua aplicação DCC deve conter o malha de roupa , gaiola interna , 2> 1> gaiola externa 1> e 4> 6> esqueleto 6>.
- A maneira como você nomeia suas roupas é arbitrária, mas ambas as gaiolas precisam ter esse formato de nomeação:
- [nome da roupa] _InnerCage * [nome da roupa] _Caixa exterior * Você deve roupas de pele para o R15 esqueleto com um máximo de 4 influências.
- Seu esqueleto R15 deve seguir este nome de script.
Com essas diretrizes em mente, aqui estão os passos que seguimos para construir o traje espacial:
Use o modelo de proteção de roupas em camadas do Roblox, um modelo de base que você pode usar para ajustar as roupas. Dependendo da distância das roupas para a base, você pode ter roupas que são ajustadas ou soltas.
Modelar a roupa para o quadro e esculpir um modelo de polímero mais alto em um aplicativo DCC externo.
Reconstrua a versão mais recente, pronta para o jogo, da versão mais recente do modelo de polímero superior. Se você estiver interessado em mais informações sobre esse processo, existem muitos tutoriais online para polímeros de alto polímero para prontos para o jogo. Observe que a roupa não precisa ser dividida em peças correspondentes a partes do corpo que eles estão cobrindo; pode ser uma única malha.
Teste o movimento e a saúde em outros personagens antes de finalizar quaisquer texturas.
Defina a "gaiolaexterna" ou os limites externos do item de roupa. Isso diz a qualquer camada adicional quão apertado se encaixar no topo do traje de astronauta.
Depois de enrolar, pode ser útil temporariamente pular a roupa para o esqueleto no arquivo de modelos, apenas para fazer uma variedade de testes de movimento. Ao posicionar o rig em diferentes posições, você pode confirmar que ele se deforma bem antes de finalizar a textura. Se você fizer isso, certifique-se de desвяjar antes de se mover para a textura!
Texturando
Depois de estilarmos a roupas, e ela se moveu da maneira que queríamos, nós passamos para texturização.
Porquê usamos a aparência da superfície para o realismo, usamos a aparência da superfície para os belos materiais PBR. Nós trouxemos isso para uma aplicação de textura para fazer os albedôs, metais, granulados e mapas normais. Isso permitiu que o roupa tivesse peças que pareciam metálicas e outras que pareciam mais como tela áspera.
Antes de ir muito mais longe, nós trouxemos o modelo e texturas para o Studio para testar os materiais com a iluminação adequada na estação espacial. Isso resultou em alguns ajustes na metralhadura do braço e do torso.
Ao texturar sua roupas, lembre-se dos seguintes pontos:
- Para a aparência da superfície, certifique-se de incluir cor (albedo), metalicidade, granulometria e mapas normais.
- Sem metaliness, a aparência da superfície padrão é 0 metalness ou uma superfície de plástico.
- Sem granulometria, a aparência da superfície padrão é 0 granulometria, ou uma superfície lisa.
Envelhecimento
Roupas de estampagem são necessárias para que elas se dobrem corretamente com o corpo base. Ao estampá-las, você também está dizendo às animações como as roupas devem se dobrar, incluindo quais peças são rígidas ou se movem com o personagem.
Felizmente, ao contrário do corpo base, você não precisa dividir sua roupas, então o topo do traje pode ser um único malha e pele como tal. Para economizar seu tempo, a maioria das aplicações permitirá que você só pele sua malha para certas articulações. As articulações que queríamos afetar o topo do traje eram apenas o torso superior/ inferior, o braço superior/ inferior e a cabeça. Não vincular ao tempo salvo removendo peso desnecessário.
Muito como o corpo, porém, você'll want to skin this so it bends naturalmente given its material. Isso significa para a seção de peso médio, nós tivemos um peso sólido para o torso superior.
Como os luvas iriam ser rígidas, e a parte de cima do traje parava bem acima do tornozelo, não sentimos a necessidade de dobrar com as mãos.
Quando a pele no topo do traje foi feita, simplesmente repetimos o mesmo procedimento nas calças para prepará-las para o Studio e levá-las ao motor!
Importando para o Studio
Quando a roupa parecia boa em nossa aplicação DCC e no Studio, estávamos prontos para importá-la no Studio e usar a Ferramenta de Acessórios, uma nova versão em breve que ajudará você a refinar as gaiolas da roupa para obter o melhor ajuste possível. A ferramenta também pode exportar roupas como um acessório, o que permite que você adicione suas roupas a um personagem.
No Studio, nós nomeamos nossas roupas com camadas com um prefixo LC_ , para que pêssemos entre elas e acessórios de estilo de herança (as peças do capacete e da mochila do traje).
Construindo Capacete
O capacete é um elemento importante do traje. Queríamos que os usuários vissem o rosto do personagem e também capturássemos a luz da superfície do vidro do capacete.
Acessórios onde não queremos deformação para caber na cabeça, como este capacete, são melhores construídos como acessórios "Hardpoint", que são os tipos de acessórios que você atualmente encontrar no Mercado. A principal diferença com o capacete e o que você encontrar no Mercado é que ele usa SurfaceAppearance, que cria visuais de plástico e metal convencionais e dá ao visor do capacete alguma transparência.
Criando o Modelo
Para construir um modelo de capacete:
Estabelecemos uma boa silhueta quando colocamos o capacete na cabeça do personagem.
Reutilizamos os mapas de corte da estação espacial para manter a quantidade de texturas em um mínimo. Modelamos o capacete com seções suficientemente separadas para que pudéssemos colocar os UVs para melhor utilizar os mapas de textura.
Então usamos os mesmos mapas de fusão que usamos em muitas áreas da estação.
Importando para o Studio
Quando tínhamos o capacete basicamente vestido e colocado em nossa aplicação DCC, podíamos então importá-lo para o Studio com todos os efeitos que queríamos.
Importamos inicialmente o capacete usando o Gerenciador de Recursos, mas porque é um único malha, você também pode soltar um MeshPart em seu lugar e especificar o MeshId usando o painel Propriedades.
Adicionamos então os mapas de textura via um objeto SurfaceAppearance na peça de malha. Este processo levou algum ajuste para obter a alfa ideal no mapa de cor (albedo), para que você pudesse ver através do capacete sem ser totalmente transparente.
Porque queríamos que alguns trajes fossem limpos e outros fossem sujos sem ter que usar várias texturas, adicionamos decalques ao mesmo objeto para criar esse efeito. Decalques funcionam por projeção plana em cada superfície.
Queríamos um raio de luz e uma luz para indicar em qual direção o usuário estava olhando em salas escuras e iluminar as áreas que eles estavam passando. Para fazer isso, usamos acessórios, porque você pode adicionar uma quantidade arbitrária deles, e porque eles não são peças, eles são válidos em acessórios. Você pode usar acessórios para efeitos de partículas, feixes ou luzes, como no seguinte exemplo.
Apresentando a Ferramenta de Acessório
Com tantos componentes sendo construídos em paralelo, pode ser um pouco difícil saber se seus recursos se encaixam exatamente e se você está querendo o visual que você quer. No entanto, com a próxima ferramenta de acessórios, vestir e refinar roupas é muito mais fácil. Nós usamos essa ferramenta para configurar o topo e o bottom do personagem, bem como o acessório de hardpoint e a mochila.
Aqui está um resumo do uso da Ferramenta de Acessórios para roupas em camadas:
Primeiro, ajustamos a parte superior do traje para o personagem. Felizmente, ajuste foi ótimo e nossa gaiola interna se encaixou bem. Nós também testamos a gaiola externa com outros itens de roupa. Quando ficamos felizes com o ajuste, usamos a ferramenta para gerar o acessório adequado para o Mercado.
Com a parte inferior do traje, queríamos ajustar o ajuste dentro do Studio porque eles eram inicialmente muito grandes. Usando o editor de ponto, nós empurrões as coisas para a posição. Como a parte superior do traje, nós fez isso em um acessório.
Para o capacete e a mochila, ajustamos-os simplesmente escalando, girando e movendo-os onde queríamos, porque eles não têm gaiolas.
Ver como o capacete se encaixa sem o resto do traje é complicado, então usamos a Ferramenta de Acessórios para visualizar a parte superior e inferior do traje. Isso nos permitiu garantir que ajustasse ao topo do traje.
Com o capacete, mochila, top e bottom concluídos, estávamos prontos para ver como este personagem se saiu em nossa estação espacial. Copiamos e colei os acessórios no personagem e pudemos ver como eles se encaixam. Depois, colocamos o personagem em nosso arquivo de lugar e confirmamos todos os materiais, iluminação e outros efeitos exatamente como queríamos.