Construir a estação de uma maneira modular nos permitiu atualizar e propagar atualizações de conteúdo sem problemas e foi chave para garantir que não passássemos horas atualizando individualmente malhas, texturas, peças e muito mais.
Os pacotes Roblox nos permitem alcançar esse design modular ao permitir que façamos um pacote juntos uma paleta de Meshparts que facilmente se encaixavam, conjuntos de folhas e SurfaceAppearance nós节 que o MeshParts poderia compartilhar. Isso nos permite adaptar-se a alterações no layout e tamanho
Designs Flexíveis para Arte Final
Quando iniciamos, não tínhamos uma compreensão completa do que queríamos estar na estação, ou o quão grande precisava ser para 50 jogadores.
Para descobrir isso, começamos a construir primeiro o ambiente usando Parts e trazendo alguns modelos como a forma de rotaunda da nossa aplicação DCC externa, como Maya ou Blender. Com essas formas simples, ajustamos o tamanho do mapa, a arranjação das salas e as direções para encontrar as configurações mais divertidas. Seja para um jogo ou uma experiência social, esta fase in
Ao construir a layout da estação, a coisa mais importante para impulsionar a exploração era dar um objetivo ao usuário. Neste caso, o objetivo mais obvio é obter uma olhada mais próxima do buraco negro. Em seguida, sabíamos que dar a eles um caminho direto para o buraco negro seria entediante, porque um jogador pode apenas caminhar do spawn para o fim do mapa. Nós quebamos o caminho para que o usuário não p
O design modular nos permitiu fazer tais alterações ao ambiente sem uma revisão catastrófica do design geral. Nós podíamos mover seções inteiras da estação para jogar com diferentes idéias de jogo. Ultimamente, essas mesmas peças modulares podem ser atualizadas usando pacotes para que não tivéssemos que reconstruir várias versões do mesmo recurso.
Design Modular de Kerr-Newman DSR-14
A estação espacial usa apenas alguns peças de paleta modulares. Paleta de peças modulares são recursos reutilizáveis, o que significa que não precisamos criar cada parede de forma única, mas em vez disso podemos colocar várias peças de parede menor. Isso permite flexibilidade em layout à medida que construção / simulação.
Aqui estão algumas dicas que ajudaram a criar nosso design modular:
Definir no tamanho de uma grade padrão — Para a estação, definimos no tamanho de 16 studs de grade para criar a maioria do configurarmodular. O tamanho de grada que você usa é arbitrário, mas deve ser consistente em todo o projeto e em todos os artistas que trabalham em um projeto. Definir no tamanho de uma grade no começo do seu projeto garante que cada peça enca
Todas as unidades são importadas como studs — Ao criar malhas em outras aplicações DCC, como Maya ou Blender, o Studio não converte metros, centímetros, pés ou polegadas — ele simplesmente substitui as unidades recebidas com as mesmas unidades em studs. Por exemplo, se você definir suas unidades para metros
Mantenha as peças simples — Não tente construir todas as peças que você acha que sempre precisará. A idéia é ter algumas peças versáteis e não muito de uma vez. Quanto mais peças você tiver, mais tempo levará para criar cada peça e quanto mais afetará seu orçamento de memória e desempenho geral. Você sempre pode adicionar outra peça ao seu kit se for absolutamente necessário.
Use pacotes. — Converta cada peça modular em um pacote e também coloque materiais em pacotes antes de começar a poprá-los em sua experiência. Isso permite que você facilmente push atualizações para todos os instantes. Vamos mergulhar em pacotes um pouco mais tarde.
As seguintes capturas de tela mostram várias maneiras que usamos o design modular para construir partes da estação.
Criando Sheets de Corte
Texturas 1:1 são a maneira do futuro, mas elas se tornam caras em relação aos orçamentos de memória e tempo para Criar. Para a estação espacial, 90% dos elementos arquitetônicos usados uma série de conjuntos de folhas de textura, que são um conjunto de mapas de textura que são colocados em uma configuração vertical ou horizontal. Cada fileira ou coluna da folha tem um visual único
Aqui estão algumas dicas para fazer páginas de corte:
Comece com um inventário do tipo de objetos e materiais que você precisa — As folhas de corte podem incluir uma grande variação em tipos de materiais, como madeira, metal, borracha e muito mais. Antes de você começar a modelar seu primeiro Objeto, crie uma folha de corte padrão. Este é o ponto de partida para todos os seus outros conjuntos de folhas de
Inclua uma variedade de tratamentos de superfície em uma única folha — Isso permite que você mantenha mais do que uma camada de malha juntos, para que você possa aplicar novos tratamentos sem ter que quebrar suas malhas em várias malhas. Isso melhora o desempenho do tempo de execução ao reduzir as chamadas de desenho de objetos e materiais.
Faça uma planta de folha de corte — Um modelo garante que você possa trocar qualquer conjunto de mapas por outro. Por exemplo, você pode trocar um conjunto limpo de metal por um configurarde metal enferrujado.
Aqui está como criamos planilhas de corte para a estação:
Criamos um rascunho de como a folha deve ser:
No Photoshop, criamos um mockup para obter uma idéia rápida de como cada seção de corte da folha ficaria.
Usamos Substance, mas você pode usar qualquer aplicativo que seja adequado para você para criar os mapas finais. Este é o conjunto final de mapas de folha que foram gerados em Substance. Todos os quatro mapas funcionam juntos dentro de um SurfaceAppearance node para produzir um material RBP (Renderização baseada em física)fisicamente baseado.
Aqui estão alguns renderizadores finais da página de subtrato dentro do Substance Designer:
E aqui estão exemplos de folhas de mesma configuração sendo usadas em uma grande variedade de objetos:
Se você quiser saber mais sobre Trim Sheet UV Mapping, apenas pesquise o tópico na web; há muitos tutoriais gratuitos por aí.
Aplicando Surface Appearances
SurfaceAppearance permite que você especifique novos recursos de textura para nosso sistema de renderização baseado em física para MeshParts e permite que você sobreponha a aparência de um malha com opções de gráficos avançadas, incluindo ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap
Ao usar a aparência da superfície, lembre-se dos seguintes dicas:
- Se seus mapas de corte contiverem informações de alfa para transparência, altere o Modo de Alfa da Transparência.
- A aparência da superfície não funciona com peças porque elas não têm as informações de UV necessárias para aplicar os mapas com. As peças usam projeções alinhadas ao mundo em vez de informações de UV. MeshPart é normalmente criado em outro aplicativo, como Maya, 3ds Max ou Blender e contém informações de desembrulho de UV.
Para aplicar SurfaceAppearance :
Clique no final de um MeshPart ou nome de pasta no Explorer e pesquise por SurfaceAppearance . Adicionar um substituirá qualquer BrickColor, Color, Material e TextureID que você já aplicou.
Renomeie o SurfaceAppearance nódeo para algo único e adicione um postfixo de _SA para facilitar a busca deles. Neste exemplo, usamos Metal_Trim_A_SA.
Importe os mapas de folha de armazenamento, copie os IDs do painel Gerenciador de Recursos e cole-os nos slots apropriados no painel Propriedades. Aqui está como o Metal_Trim_A_SA node parece com todos os IDs de mapa inseridos e aplicados na porta.
Aumentando a Eficiência com Pacotes
Pacotes permitem que você crie instâncias de objetos em sua experiência Roblox, para que atualizações que você faz para o pacote sejam publicadas para todas as instâncias desse pacote. Nós usamos pacotes para quase todos os objetos que colocamos na estação, então não tivemos que caçar cada local de colocação se precisássemos fazer ajustes. Por exemplo, usamos mais de 1.000 instâncias de painel de parede de um pacote e pudemos
Siga essas dicas ao usar pacotes:
Ative a atualização automática em PackageLink. Todas as modificações são aplicadas a todos os usos do pacote quando isso estiver ativado, economizando o passo de ter que usar a funcionalidade"atualizar todas / todos".
Você pode usar pacotes para SurfaceAppearance objetos para criar uma " biblioteca de materiais "。 Isso permite que você modifique bitmaps em um objeto SurfaceAppearance e publique-os para todos os objetos que o usam. A seguinte captura de tela mostra os materiais principais usados em toda a demonstração. Se precisássemos modificar os mapas, tínhamos que atualizar o material principal e republishar o pacote.