Arquitetura de construção

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Construir a estação de uma maneira modular nos permitiu atualizar e propagar atualizações de conteúdo de forma suave e foi fundamental para garantir que não passássemos horas atualizando malhas, texturas, partes e mais.

Os pacotes do Roblox nos permitem alcançar esse design modular, permitindo que agrupemos uma paleta de Meshparts que se encaixam facilmente, conjuntos de folhas de recorte e nós de SurfaceAppearance que os MeshParts poderiam compartilhar. Isso nos permitiu adaptar a mudanças no layout e no tamanho durante os primeiros testes de jogo e tornou o processo de preenchimento da estação muito mais rápido.

Visão Geral da Arquitetura

Designs flexíveis para arte final

Quando começamos, não tínhamos uma compreensão completa do que queríamos que estivesse na estação, ou quão grande ela precisava ser para 50 jogadores.

Para descobrir isso, começamos primeiro construindo o ambiente usando Parts e trazendo algumas malhas, como a forma da rotunda de nosso aplicativo DCC externo, como Maya ou Blender. Com essas formas simples, ajustamos a escala do mapa, a disposição dos quartos e os caminhos para encontrar as disposições mais divertidas. Seja para um jogo ou uma experiência social, essa fase inicial tende a ser a mais dinâmica.

Ao construir o layout da estação, a coisa mais importante para impulsionar a exploração era dar ao usuário um objetivo. Neste caso, o objetivo mais óbvio é ter uma visão mais próxima do buraco negro. Em seguida, sabíamos que dar a eles um caminho direto para o buraco negro seria entediante, porque um jogador pode simplesmente andar do spawn até o final do mapa. Quebramos o caminho para que o jogador não pudesse chegar ao buraco negro sem antes dar uma volta e ver outras coisas que poderiam atraí-los também.

O design modular nos permitiu fazer tais mudanças no ambiente sem uma reestruturação catastrófica do design geral. Poderíamos mover seções inteiras da estação para brincar com diferentes ideias de jogabilidade. No final, essas mesmas peças modulares poderiam ser atualizadas usando pacotes, para que não precisássemos reconstruir várias versões do mesmo ativo.

Exemplo de Arquitetura 1 Exemplo de Arquitetura 2 Exemplo de Arquitetura 3 Exemplo de Arquitetura 4

Design modular do Kerr-Newman DSR-14

A estação espacial usa apenas um punhado de peças de paleta modular. As peças de paleta modular são ativos reutilizáveis, o que significa que não precisamos criar cada parede de forma única, mas podemos montar várias paredes menores. Isso permite flexibilidade no layout enquanto estamos construindo.

Aqui estão algumas dicas que nos ajudaram a criar nosso design modular:

  • Defina um tamanho de grade uniforme — Para a estação, definimos um tamanho de grade de 16 studs para criar a maior parte do conjunto modular. O tamanho da grade que você usa é arbitrário, mas deve ser consistente em todo o projeto e entre todos os artistas que trabalham nesse projeto. Definir um tamanho de grade no início do seu projeto garante que cada peça se encaixe bem com a peça ao lado dela. Isso também permite que você troque peças facilmente, por exemplo, trocando uma seção de parede por uma seção de porta.

  • Todas as unidades são importadas como studs — Ao criar malhas em outros aplicativos DCC, como Maya ou Blender, o Studio não converte metros, centímetros, pés ou polegadas — ele simplesmente substitui as unidades de entrada pelas mesmas unidades em studs. Por exemplo, se você definir suas unidades para metros, o Studio converte 2 metros em 2 studs. É melhor tratar suas escalas de unidade no seu aplicativo de escolha como escalas de stud no Roblox. A escala mais próxima do mundo real para um único stud no Roblox é 28 centímetros.

  • Mantenha as peças simples — Não tente construir cada peça que você acha que precisará. A ideia é ter algumas peças muito versáteis e não muitas únicas. Quanto mais peças você tiver, mais tempo levará para criar cada peça, e mais isso afetará seu orçamento geral de memória e desempenho. Você sempre pode adicionar outra peça ao seu kit se for absolutamente necessário.

  • Use pacotes — Converta cada peça modular em um pacote e também coloque materiais em pacotes antes de começar a populá-los em seu jogo. Isso permite que você envie atualizações facilmente para todas as instâncias. Vamos nos aprofundar em pacotes um pouco mais tarde.

As seguintes capturas de tela mostram várias maneiras que usamos o design modular para construir partes da estação.

Exemplo de Arquitetura 5 Exemplo de Arquitetura 6 Exemplo de Arquitetura 7 Exemplo de Arquitetura 8

Crie folhas de recorte

Texturas 1:1 são o caminho do futuro, mas se tornam custosas em relação aos orçamentos de memória e ao tempo para criar. Para a estação espacial, 90% dos elementos arquitetônicos usaram um punhado de conjuntos de folhas de recorte intercambiáveis, que são um conjunto de mapas de textura dispostos de forma vertical ou horizontal. Cada linha ou coluna da folha tem uma aparência única, oferecendo uma variedade de tratamentos de superfície para escolher ao desdobrar um modelo, tudo isso usando uma única folha de imagem.

Aqui estão algumas dicas para fazer folhas de recorte:

  • Comece com um inventário dos tipos de objetos e materiais que você precisa — Folhas de recorte podem incluir uma grande variação em tipos de materiais, como madeira, metal, borracha e mais. Antes de começar a modelar seu primeiro objeto, crie um modelo de folha de recorte. Este é o ponto de partida para todos os seus outros conjuntos de folhas de recorte e oferece um ponto de partida rápido para desdobrar seus modelos. Essas folhas de recorte vivem dentro do nó SurfaceAppearance, que abordaremos mais tarde.

  • Inclua uma variedade de tratamentos de superfície em uma única folha — Isso permite que você mantenha mais da malha junta, para que possa aplicar novos tratamentos sem precisar dividir suas malhas em várias malhas. Isso melhora o desempenho em tempo de execução, diminuindo as chamadas de desenho de objetos e materiais.

  • Crie um modelo de folha de recorte — Um modelo garante que você possa trocar qualquer conjunto de mapas por outro. Por exemplo, você pode trocar um conjunto de metal limpo por um conjunto de metal enferrujado.

Aqui está como criamos folhas de recorte para a estação:

Criamos um esboço do que a folha deveria parecer:

Exemplo de Folha de Recorte

No Photoshop, criamos um mockup para ter uma ideia rápida de como cada seção de recorte da folha pareceria.

Exemplo de Seção de Recorte

Usamos o Substance, mas você pode usar qualquer aplicativo que lhe convier para criar os mapas finais. Este é o conjunto final de mapas de folhas de recorte que foram gerados no Substance. Todos os quatro mapas funcionam juntos dentro de um nó SurfaceAppearance para produzir um material Renderizado Baseado em Física (PBR).

Aqui estão alguns renders finais da folha de recorte dentro do Substance Designer:

E aqui estão exemplos das mesmas folhas de recorte sendo usadas em uma ampla gama de objetos:

Folhas de Recorte Modulares

Se você quiser aprender mais sobre Mapeamento UV de Folhas de Recorte, basta pesquisar o tópico na web; há muitos ótimos tutoriais por aí.

Aplique aparências de superfície

SurfaceAppearance permite que você especifique novas entradas de textura para nosso sistema de Renderização Baseada em Física para MeshParts e permite que você substitua a aparência de uma malha com opções gráficas avançadas, incluindo ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap e NormalMap. Ele também faz uso do novo sistema dinâmico de cubemap que o Roblox usa para reflexões em materiais, como cromo. Por exemplo, aqui está uma imagem lado a lado de uma malha com SurfaceAppearance aplicada ao lado de uma malha sem ela:

Exemplo de Aparência de Superfície

Ao usar a aparência de superfície, mantenha as seguintes dicas em mente:

  • Se seus mapas de recorte contiverem informações alfa para transparência, mude o AlphaMode de Overlay para Transparency.
  • A aparência de superfície não funciona com Parts porque elas não têm as informações UV necessárias para aplicar os mapas. Parts usam projeções alinhadas ao mundo em vez de informações UV. MeshParts são normalmente criados em outro aplicativo, como Maya, 3ds Max ou Blender e contêm informações de desdobramento UV.

Para aplicar SurfaceAppearance:

  1. Clique no final de um MeshPart ou nome de pasta no Explorer e procure por SurfaceAppearance. Adicionar um substituirá qualquer BrickColor, Color, Material e TextureID que você já tenha aplicado.

  2. Renomeie o nó SurfaceAppearance para algo único e adicione um sufixo de _SA para torná-los fáceis de pesquisar. Neste exemplo, usamos Metal_Trim_A_SA.

  3. Importe os mapas de folhas de recorte, copie os IDs da janela Asset Manager e cole-os nos slots apropriados na janela Properties. Aqui está como o nó Metal_Trim_A_SA fica com todos os IDs de mapa inseridos e aplicados à porta.

Exemplo de Aparência de Superfície 2

Aumente a eficiência com pacotes

Os pacotes permitem que você crie instâncias de objetos em seus jogos Roblox, de modo que as atualizações que você faz no pacote sejam publicadas em todas as instâncias desse pacote. Usamos pacotes para quase todos os objetos que colocamos na estação, para que não precisássemos procurar cada colocação se precisássemos fazer ajustes. Por exemplo, usamos mais de 1.000 instâncias de painéis de parede de um pacote e conseguimos publicar atualizações para eles instantaneamente modificando o pacote.

Siga estas dicas ao usar pacotes:

Ative o recurso de atualização automática em PackageLink. Todas as modificações são aplicadas a todos os usos do pacote quando isso está ativado, economizando o passo de ter que usar o recurso "atualizar tudo".

Exemplo de Pacotes

Você pode usar pacotes para objetos SurfaceAppearance para criar uma "biblioteca de materiais". Isso permite que você modifique bitmaps em um objeto SurfaceAppearance e publique-os em todos os objetos que o utilizam. A captura de tela a seguir mostra materiais principais usados em toda a demonstração. Se precisássemos modificar os mapas, só precisaríamos atualizar o material principal e republicar o pacote.

Exemplo de Pacotes 2
©2026 Roblox Corporation, Roblox, o logotipo Roblox e Powering Imagination estão entre nossas marcas registradas e não registradas nos EUA e em outros países.