Design de som

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A abordagem que usávamos para preencher a estação espacial com áudio era implementar um sombread 2D omnipresente como nosso som base e usar sons 3D anexados a objetos (ambientes spot) para puxar o ouvido do usuário em diferentes direções à medida que exploram o navio.Nos concentramos muito na imersão e fazer com que o navio se sinta o mais real possível ao criar e colocar esses sons.O resultado é um ambiente vibrante que está cheio de diversidade sonora com bolsos de descoberta de áudio divertido.

A nave espacial DSR-14 contém o seguinte áudio que foi enviado através de uma hierarquia de mistura personalizada que diminui e aumenta o nível de volume de cada grupo de som dinamicamente:

  • Uma cama de som 2D
  • Duas faixas de diálogo
  • Três faixas de música personalizadas
  • 10 eventos de áudio programados
  • 50 sons 3D

Projete recursos de som e efeitos

O tanque de peixes da estação espacial emite alguns dos nossos sons favoritos na experiência.É uma encapsulagem perfeita da filosofia de design que empregamos, usando ambientes spot para fazer com que o espaço se sinta dinâmico e fresco toda vez que você entra ou sai de uma área distinta.Outros locais em que fizemos isso incluíam zumbidos de luz de néon, fãs e o barulho do buraco negro.

Como visto na seguinte captura de tela, o som do tanque de peixes em loop é um filho de uma parte dentro do tanque para dar-lhe uma localização na cena para jogar.

Sound Design In-Studio Location Example

O som do tanque de peixes usa duas camadas principais: um loop de sintetizador de ondas de serra e um registro de um rio nas Montanhas Catskill, em Nova York.Isso criou a sensação de um motor de alta tecnologia empurrando água através do tanque.Aplicamos um EqualizerSoundEffect ao som do rio para eliminar frequências altas e dar-lhe um sentimento mais "embaixo d'água".

Sound Design In-Studio Location Example

Aplicamos um ChorusSoundEffect no loop do sintetizador para fazê-lo soar mais místico.Este coro adiciona um efeito de desafinação de guerra ao conteúdo que você passa por ele.É uma ótima maneira de fazer algo soar estranho ou não natural, e também é um efeito comum usado na música.Aqui, escolhemos uma taxa de 16 ciclos por segundo e uma profundidade de coro bastante suave de 0,21.Com essas configurações, algumas das características originais do som ainda passam.

Sound Design In-Studio Location Example

Quando sobrepomos esses sons juntos, eles se encaixam muito bem no objeto e no espaço.No entanto, você pode estar se perguntando por que não exportamos um som de looping que soa assim desde o início e o implementamos como um Objeto.Há dois principais benefícios de sobrepor o som dessa maneira:

  • Obtemos mais usos do mesmo conteúdo ao reutilizar o som do rio na sala da floresta tropical.
  • Obtemos aleatoriedade em tempo real que mantém o som variado e interessante por longos períodos de tempo.Dois loops de som em camadas se tornam tão longos quanto seu múltiplo menos comum.Em outras palavras, um ciclo de seis segundos e um ciclo de cinco segundos permanece único por 30 segundos, aumentando a variedade de áudio de grátis.

Outros recursos de som foram criados para várias sequências scriptadas no navio, por exemplo, o buraco negro que ativa o efeito anti-gravidade.Esses recursos foram em grande parte feitos de gravações de uma porta de forno tostador, inclinada para baixo e executada através de vários efeitos de reverb e EQ.Lançar este material de origem para baixo implica no grande tamanho do navio, e o reverb faz um ótimo trabalho de continuar a reforçar esse efeito, fazendo com que toda a coisa se sinta como uma caverna.Alguns elementos de laser sintetizados também foram gerados e adicionados para acento e impacto adicionais nos eventos.

A mistura

A mistura usa uma estrutura de ônibus aninhada com grupos de som e dois compressores de lado a lado.O principal objetivo do mix era criar clareza e interesse do ouvinte.

Sound Design In-Studio Location Example

Ao criar uma mistura para um ambiente com tanta excitação e atividade ambiental como este navio, é importante não deixar as coisas saírem do controle sonicamente.Isso significa criar prioridade através de sidechains.Vamos dar uma olhada em um dos compressores de lado na ambiência genérica SoundGroup.

Sound Design In-Studio Location Example

Um compressor de lado de corrente permite que uma fonte de áudio pule o volume de outra com base no seu volume atual.Este é um efeito comumente usado em podcasts, música, jogos e outros meios de áudio.Como você pode ver na imagem acima, a cama genérica de Ambiente está recebendo compressão de Ambiente Local.Isso significa que quando o jogador caminha até uma ambiência local como a cachoeira, o espaço de som da nave espacial genérica é desviado.Isso cria uma sensação de "frescura" de áudio ao redor do navio.Todos os sons e áreas interessantes estão criando espaço para que cada um respire e seja o foco de atenção.

Uma visão geral geral das três configurações mais importantes no compressor e como elas se comportam na cadeia lateral:

  1. Ataque/Liberação — É assim que rapidamente em segundos o compressor começa a mergulhar e como lentamente ele retorna ao volume normal depois de ser mergulhado.
  2. Limite — Este valor determina o nível mínimo de volume em que o compressor começará a funcionar.
  3. Rácio — Isso se refere à quão intensamente o material sidechain será empurrado; um maior rácio indica um empurramento mais severo.