A abordagem que usamos para preencher a estação espacial com áudio foi implementar uma 2D omnipresente soundbed como nossa base de som e usar 3D sons anexados a objetos (ambientes de ponto) para puxar o ouvido do usuário em diferentes direções enquanto eles exploram o navio. Nós nos concentramos muito em imersão e fazer o navio sentir o mais real possível ao criar e colocar esses sons.
A espaçonave DSR-14 contém o seguinte áudio que foi enviado através de uma hierarquia de mix personalizada que reduz e aumenta o nível de volume de cada grupo de som dinamicamente:
- Um 2D soundbed
- Duas faixas de diálogo
- Três faixas de música personalizadas
- 10 eventos de áudio scripts
- 50 sons 3D
Projetando Recursos de Som e Efeitos
O tanque de peixes da estação espacial emite alguns dos nossos sons favoritos na experiência. É uma encapsulamento perfeito da filosofia de design que usamos, usando ambientes de spot para fazer com que o espaço se sinta dinâmico e fresco toda vez que você entra ou sai de uma área distinta. Outros lugares que fizemos isso incluíram sons de peixe neon, ventilações e barulhos de raios.
Como visto na seguinte captura de tela, o som do tanque de peixes em loop é um filho de uma parte dentro do tanque para dar a ele um local na cena para jogar.
O som do tanque de peixes usa duas camadas principais: um loop de síntese de onda de serras e uma gravação de um rio nas Montanhas Catskill em Nova York. Isso criou a sensação de um motor de alta tecnologia empurrando a água através do tanque. Aplicamos um EqualizerSoundEffect ao som do rio para eliminar as altas frequências e dar a sensação de um motor mais "embaixo d'água".
Aplicamos um ChorusSoundEffect no loop do síntese para fazer o som mais outro-mundo. Este coro adiciona um efeito de desfazer deWarbly ao conteúdo que você passa por ele. É uma ótima maneira de fazer algo soar estranho ou não natural, e também é um efeito comum usado na
Quando nós empilhamos esses sons juntos, ele se encaixa no objeto e no espaço muito bem. No entanto, você pode estar se perguntando por que não exportamos um som de looping que soa como este desde o início e implementamos como um único Objeto. Existem duas principais vantagens em empilhar o som como este:
- Nós obtemos mais usos do mesmo conteúdo reutilizando o som do rio na sala da floresta.
- Nós obtemos uma randomia em tempo real que mantém o som variado e interessante por longas estratégias de tempo. Dois loops de som em camadas se tornam tão longos quanto seu menor múltiplo comum. Em outras palavras, um seis segundo loop e um cinco segundo loop permanecem únicos por 30 segundos, aumentando a variedade de áudio grátis.
Outros recursos de som foram criados para várias sequências scriptadas no navio, por exemplo, o buraco negro que desencadeia o efeito de anti-gravidade. Esses recursos foram principalmente feitos de gravações de uma porta de forno, puxada para baixo e executada através de vários efeitos de reforço e EQ. Pitching este material de origem para baixo implica o tamanho grande do
A Mistura
A mistura usa uma estrutura de ônibus em camadas com grupos de som e dois compostores de sidechain. O objetivo principal da mistura era criar clareza e interesse do ouvinte.
Ao criar uma mistura para um ambiente com tanta excitação e atividade ambiental quanto este navio, é importante não deixar as coisas saírem do controle sonicamente. Isso significa criar prioridades através de cadeias de lado. Vamos dar uma olhada em um dos compressores de sidechain na ambiência genérica SoundGroup .
Um sidechain compressor permite que uma fonte de áudio duque o volume de outra baseado em seu volume atual. Este é um efeito comumente usado em podcasts, música, jogos e outros mídias de áudio. Como você pode ver na imagem acima, o AmbienceGeneric bed está recebendo compressão de Ambience Local. Isso significa que quando o jogador caminha até uma ambiência local
Uma visão geral das três configurações mais importantes no comprimor, e como elas se comportam na sidechain:
- Ataque/Lançamento — Isso é quão rápido em segundos que o comprimor começa a pular, e quão lentamente retorna ao volume normal depois de ser pego.
- Limite de Volume — Este valor determina o nível mínimo de volume no qual o comprimor começará a funcionar.
- Ratio — Isso se refere à quão intensamente o material em cadeia lateral será empurrado; um比率 mais alto indica mais empurrão severo.