Design de som

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A abordagem que usamos para preencher a estação espacial com áudio foi implementar um som ambiente 2D onipresente como nossa base sonora e usar sons 3D anexados a objetos (ambientes pontuais) para puxar o ouvido do usuário em diferentes direções enquanto exploram a nave. Focamos muito na imersão e em fazer a nave parecer o mais real possível ao criar e posicionar esses sons. O resultado é um ambiente vibrante, cheio de diversidade sonora, com bolsões de descoberta de áudio divertida.

A nave DSR-14 contém os seguintes áudios que foram enviados através de uma hierarquia de mixagem personalizada que abaixa e aumenta o nível de volume de cada grupo de som dinamicamente:

  • Um som ambiente 2D
  • Duas faixas de diálogo
  • Três faixas de música personalizadas
  • 10 eventos de áudio programados
  • 50 sons 3D

Design de ativos e efeitos sonoros

O aquário da estação espacial emite alguns dos nossos sons favoritos do jogo. É uma perfeita encapsulação da filosofia de design que empregamos, usando ambientes pontuais para fazer o espaço parecer dinâmico e fresco toda vez que você entra ou sai de uma área distinta. Outros lugares onde fizemos isso incluíram zumbidos de luzes de néon, ventiladores e o rugido do buraco negro.

Como visto na captura de tela a seguir, o som do aquário em loop é um filho de uma parte dentro do tanque para dar uma localização na cena de onde tocar.

Exemplo de Localização de Design de Som em Estúdio

O som do aquário usa duas camadas principais: um loop de sintetizador de onda dente de serra e uma gravação de um rio nas Montanhas Catskill em Nova York. Isso criou a sensação de um motor de alta tecnologia empurrando água através do tanque. Aplicamos um EqualizerSoundEffect ao som do rio para eliminar altas frequências e dar uma sensação mais "subaquática".

Exemplo de Localização de Design de Som em Estúdio

Aplicamos um ChorusSoundEffect no loop do sintetizador para fazê-lo soar mais de outro mundo. Este coro adiciona um efeito de desafinação ondulante a qualquer conteúdo que você passe por ele. É uma ótima maneira de fazer algo soar estranho ou não natural, e também é um efeito comum usado na música. Aqui, escolhemos uma taxa de 16 ciclos por segundo e uma profundidade de coro bastante suave de 0.21. Com essas configurações, parte do caráter original do som ainda se destaca.

Exemplo de Localização de Design de Som em Estúdio

Quando juntamos esses sons, eles se encaixam muito bem no objeto e no espaço. No entanto, você pode estar se perguntando por que não exportamos um som em loop que soe assim desde o início e o implementamos como um único objeto. Existem dois principais benefícios em camadas de som assim:

  • Obtemos mais usos do mesmo conteúdo reutilizando o som do rio na sala da floresta tropical.
  • Obtemos aleatoriedade em tempo real que mantém o som variado e interessante ao longo de longos períodos de tempo. Dois loops de som em camadas se tornam tão longos quanto seu mínimo múltiplo comum. Em outras palavras, um loop de seis segundos e um loop de cinco segundos permanecem únicos por 30 segundos, aumentando a variedade de áudio gratuitamente.

Outros ativos sonoros foram criados para múltiplas sequências programadas na nave, por exemplo, o buraco negro acionando o efeito de gravidade zero. Esses ativos foram em grande parte feitos a partir de gravações de uma porta de forno elétrico, afinadas para baixo e processadas através de vários efeitos de reverb e EQ. Afinar esse material de origem para baixo implica o grande tamanho da nave, e o reverb faz um ótimo trabalho em continuar a reforçar esse efeito, fazendo com que tudo pareça uma caverna. Alguns elementos de laser sintetizados também foram gerados e adicionados para um acento e impacto adicionais nos eventos.

A mixagem

A mixagem usa uma estrutura de bus aninhada com grupos de som e dois compressores de sidechain. O principal objetivo da mixagem era criar clareza e interesse do ouvinte.

Exemplo de Localização de Design de Som em Estúdio

Ao criar uma mixagem para um ambiente com tanta emoção e atividade ambiental quanto esta nave, é importante não deixar as coisas saírem do controle sonicamente. Isso significa criar prioridade através de sidechains. Vamos dar uma olhada em um dos compressores de sidechain no ambiente genérico SoundGroup.

Exemplo de Localização de Design de Som em Estúdio

Um compressor de sidechain permite que uma fonte de áudio diminua o volume de outra com base em seu volume atual. Este é um efeito comumente usado em podcasts, música, jogos e outros meios de áudio. Como você pode ver na imagem acima, o ambiente genérico está recebendo compressão do ambiente local. Isso significa que quando o jogador se aproxima de um ambiente local como a cachoeira, o som ambiente genérico da nave é diminuído. Isso cria uma sensação de "frescor" de áudio ao redor da nave. Todos os sons e áreas interessantes estão criando espaço uns para os outros respirarem e serem o foco da atenção.

Uma visão geral geral das três configurações mais importantes no compressor e como elas se comportam no sidechain:

  1. Ataque / Liberação — Esta é a rapidez em segundos com que o compressor começa a diminuir, e quão lentamente ele retorna ao volume normal após ser diminuído.
  2. Limite — Este valor determina o nível mínimo de volume em que o compressor começará a funcionar.
  3. Relação — Isso se refere à intensidade com que o material de sidechain será diminuído; uma relação mais alta indica uma diminuição mais severa.
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