Você pode criar uma malha ancorada usando uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya.Você deve configurar um modelo depois de projetá-lo, mas antes de exportar .
Para configurar um modelo simples no Blender:
- Configure o Blender para as unidades de cena relativas do Studio antes de importar um modelo para rig / plataforma / equipamento.
- Criar e reposicionar ossos dentro do Objetode malha.
- Parent the mesh to the armature para vincular a armadura de ossos ao Objetode malha.
- Atribua vértices a ossos específicos para definir quais partes da malha são movidas por quais ossos.
- Teste sua malha enferrujada para garantir que os ossos estejam posicionados e influenciados corretamente dentro da malha.
Configurar o Blender
Para iniciar o processo de criação de uma malha rigada, primeiro configure o seguinte em seu projeto do Blender:
- Configure a unidade de cena e as propriedades de escala do Blender para as proporções do Studio.
- Importe o modelo no Blender usando o importador de arquivos do Blender.
Defina cena e dimensionar/escalonar
Ao configurar projetos do Blender para o Roblox Studio importar, você deve modificar as propriedades padrão unidades de cena e escala de unidade do Blender para garantir que elas estejam alinhadas com a dimensionar/escalonardo Studio.
Para iniciar um novo projeto do Blender e definir as propriedades da unidade de cena:
Abra um novo projeto Geral em Blender.
Selecione a forma padrão, Câmerae luzes, então pressione Delete.
Na navegação à esquerda do Editor de Propriedades , navegue até Propriedades da Cena .
Na seção Unidades , altere o Tamanho da Unidade para 0.01 e a Distância para Centímetros .
Importar um modelo
Para este exemplo, importe um modelo de robô no Blender como seu Objetode malha.
Para importar um modelo existente .fbx existente:
Na barra superior, clique em Arquivo . Um menu pop-up será exibido.
Selecione Importar , então o formato de arquivo do modelo que você está importando.Para este exemplo, selecione FBX (.fbx) e o modelo de referência .fbx.O modelo é exibido no janela3D.
Criar uma estrutura de ossos
Agora que seu modelo está dentro do Blender, você deve adicionar uma armadura e ossos ao seu Objetode malha.Uma armadura é um objeto de fixação semelhante a um esqueleto que atua como um contêiner para ossos, enquanto ossos são objetos que controlam o movimento e a deformação do grupo de vértices, ou grupo de vértices , que rode o osso.
Adicione uma armadura
Uma armadura é uma estrutura necessária para adicionar ossos ao seu modelo.Depois de adicionar uma armadura, você pode criar e reposicionar qualquer número de ossos dentro do seu Objetode malha.
Para adicionar uma armadura:
Na parte superior da janela de visualização 3D, selecione Adicionar → Armadura .
Para uma melhor visualização dos ossos, na navegação à esquerda do Editor de Propriedades , navegue até Propriedades do Objeto de Armadura .
Na seção Exibição de janela de visualização , navegue até a propriedade Mostrar , então habilite Na frente .
Adicionar e posicionar ossos
Quando você adiciona uma armadura ao seu projeto, o Blender adiciona automaticamente um osso à armadura em uma posição e escala padrão que atuará como osso raiz.
Para adicionar e posicionar duas ossos adicionais:
Clique no osso para destacá-lo .
Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu Modo, então mude para Modo de Edição .
Na janela de visualização, clique em Adicionar → Osso único . Execute este passo duas vezes.
Na janela de visualização ou delineador, clique em um osso recém-criado para destacá-lo.
Pressione G e use o mouse para arrastar o osso para o braço direito .
Clique no segundo osso e pressione para arrastar o osso para o braço esquerdo .
Clique na parte superior do osso direito superior para que a dica seja destacada.Pressione G para arrastar e orientar o osso horizontalmente para a direita.
Clique na parte superior do osso esquerdo para que a dica seja destacada.Pressione G para arrastar e orientar o osso horizontalmente para a esquerda.
No Esboço, clique duas vezes e renomeie seus ossos para que possam ser facilmente referenciados mais tarde.
Armadura pai
Depois de criar e posicionar a estrutura óssea, você precisa conectar a armadura ao objeto de malha por meio da paternidade da armadura ao Objetode malha.
Neste guia, você também deve usar a função Pesos Automáticos do Blender quando estiver cuidando de uma armadura, pois ela adiciona automaticamente pesos e influências à sua malha.
Para associar uma armadura a uma malha:
Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu Modo, então volte para Modo de Objeto .
Pressione AltA (Windows) ou ⌥A (Mac) para desmarcar todos os Objeto.
Segure Shift e selecione o objeto de malha e, em seguida, o armadura . A ordem de seleção é importante.
Na janela Visualizar , clique com o botão direito no Objetode malha. Um menu pop-up é exibido.
Selecione Pai , então Com Pesos Automáticos .
Atribuir vértices a ossos
Com a sua armadura conectada ao Objetode malha, agora você pode atribuir os vértices de malha de seus membros para serem totalmente influenciados por seus ossos correspondentes.Como um modelo rígido, cada membro se dobrará e se articulará completamente quando os ossos forem girados, o que é ideal para um personagem não orgânico como um robô.
Para atribuir influência de osso aos braços esquerdo e direito:
No modo de objeto, selecione o objeto de malha de robô .
Na caixa de seleção de Modo, mude para Modo de Edição .
No canto superior direito do Viewport, mude para a visualização de raio-X usando as opções de visualização de material.
Arraste e selecione os vértices que você deseja mover com o osso direito.
Navegue até o Painel de Propriedades do Objeto .
Na seção Grupo de Vérteces , selecione o nome do osso que você deseja atribuir e clique em Atribuir .
Repita os passos 4-6 para os outros vértices de ossos e braços.
Arraste e selecione o resto dos vértices no centro do robô.
Navegue até o Painel de Propriedades do Objeto .
Na seção do Grupo Vertex, selecione o Osso médio e clique em Atribuir .
Teste
Você pode testar seu rig em diferentes poses no modo de posa. É importante testar seus rigs depois de aplicar ou alterar influências antes de exportar.
Para testar suas influências aplicadas:
No modo Objeto , selecione qualquer parte do seu modelo.
Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu Modo, então mude para o modo Pose .
Segure Shift e clique no osso que você deseja testar para destacá-lo, então pressione R para testar a rotação.
Pressione AltA ( ⌥A ) para desmarcar o osso atual, então selecione e teste outro osso.
O modelo de robô é agora uma malha rígida e pronta para exportar para o Studio.Para referência, você pode baixar o exporte final ( .fbx ) do modelo arredondado neste tutorial.