Um modelo de personagem humanoide R15, como os que compõem os personagens de avatar do usuário, é composto por 15 objetos de malha individual. Semelhante a modelar um simples malha, você pode vincular ou vincular um grupo de malhas a um rig / plataforma / equipamentointerno. Modelos feitos de vários malhas requerem etapas adicionais para modelar em uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya
Este guia avançado abrange o processo de modelagem de um modelo humanoide no Blender usando um modelo fornecido e um modelo humanoide. Este passo de modelagem é necessário antes de pegar o modelo humanoide. Você deve estar familiarizado com modelagem de um modelo básico antes de continuar.
Para montar um modelo de humanoide no Blender:
- Importe um modelo de personagem em um arquivo de modelo para acessar facilmente uma estrutura de ossos R15 prêmade.
- Crie, tamanho e posição dos ossos simétrica para um personagem humanoide.
- Pai múltiplos malhas para uma única armadura para vincular o skeleton rig / plataforma / equipamento.
- Atribuir a influência completa a cada objeto de malha e o osso atribuindo influências.
Configurando o Blender
Para começar a criar uma malha de humanóide, primeiro configure o seguinte em seu projeto Blender:
- Importar o modelo de personagem Lola no projeto Mannequin Model Blender.
- Configure suas visualizações de Viewport para otimizar o processo de modelagem.
Importando Modelo
Ao modelar um personagem, certifique-se de que o modelo de personagem que você está usando segue as especificações de personagem do Studio. Para este guia, importe um modelo de referência Lola no projeto de modelo de manequim.
Para importar seu modelo:
In Blender, navigate to Arquivo > Abrir and select Rig_and_Attachments_Template.blend .
Navegue até Arquivo > Importar > FBX (.fbx) e importe o arquivo de referência do modelo Lola.
Se necessário, escalar o modelo para corresponder aproximadamente à escala da estrutura óssea da arma. Você pode selecionar todas as geometrias de malha no Outliner e pressionar G para reposicionar e S para escalar os objetos de malha ao arrastar seu mouse.
Visualizações do Viewport
Para melhor visualização e acesso aos seus objetos de ossos, configure seus objetos de ossos para sempre serem exibidos na frente da janela de visualização.
Para definir a visualização do osso:
- Na Janela de Visão , clique em qualquer um dos ossos em sua armadura.
- Na painel do Editor de Propriedades, selecione a aba Dados de Objeto.
- Expanda a janela de visualização, navegue até a propriedade Mostrar , então ative Em Frente .
Em qualquer momento durante o processo de skinning, você também pode alternar uma das várias opções de prévias de materiais na parte superior direita do seu 3D Viewport para alterar a visualização do seu modelo de personagem, como ativar a visualização de raios-X ou textura.
Configurando Ossos e Armaduras
Neste guia, configure o espelhamento do eixo X para fazer alterações simétricas aos ossos esquerdo e direito antes de reposicionar os ossos para o modelo importado. Tente manter a simetria sempre que possível ao configurar um modelo.
Habilitar Espelhamento de X
A configuração X- axis Mirror permite que você mantenha a simetria com seus ossos esquerdo e direito ao mirar as alterações em suas posições. Para reduzir problemas com posicionamento e animação, é importante manter a simetria com sua estrutura de ossos sempre que possível.
Para configurar o espelhamento do eixo X:
In Modo de Objeto , selecione sua armadura clicando em qualquer oss.
Mudar para Modo de Edição ( Guia ).
Na barra de ferramentas da direita do Viewport, estenda o painel de ferramentas e ative o Espelhamento de eixo X .
Posicionando Os Ossos
Com o modelo adicionado ao projeto, você pode reposicionar os ossos fornecidos no modelo para corresponder à estrutura de personagens. Na maioria dos casos, cada ossos deve ser posicionado no centro de seus objetos de malha correspondentes, como o ossos de cabeça sendo centralizado dentro do Objetode malha correspondente.
A posição dos ossos pode diferir com base no caso de uso e pode precisar ser revisada após a pintura de peso e testes se uma certa posição ou animação não funcionar como deveria.
Para posicionar seus ossos individuais:
No Modo de Órgão, clique no osso que você pretendia reposicionar para destacá-lo.
Do menu suspenso de Modo, selecione Modo de Edição .
Clique na dica de ossos da ossa para que a dica seja destacada e pressione G. A parte superior do ossos se move com seu cursor.
Puxe este osso para alinhar com o centro interior do modelo, então clique para definir a posição do osso.
Clique e segure a roda de rolagem do mouse ou use uma das várias visões de perspectiva para verificar se o osso está dentro do Objetode malha.
Armadura de Parenting
Depois de posicionar a estrutura óssea, você precisa vincular a armadura óssea ao modelo. Você deve vincular todos os 15 objetos de malha à uma armadura.
Para este exemplo, os objetos de malha são vinculados à armadura com Empty Groups para ilustrar o processo de atribuição de peso e pintura de vértice no seguinte Skinning a Humanoid Model guia.
Para vincular o modelo à armadura:
Mudar para Modo de Objeto .
No Outliner, filtre seus objetos de malha ao digitar “geo” na barra de pesquisa.
Selecione todos os objetos de malha na linha de fundo segurando Shift e clicando nos primeiros e últimos objetos de malha.
Com as malhas destacadas, segure Shift e clique no objeto Armature na janela de visualização ou no contorno.
Clique com o botão direito na janela de visualização e selecione Pai > Com grupos vazios .
Atribuindo Malhas a Osso
Agora que você conectou sua armadura ao Objetode malha, você pode atribuir os vértices de seus membros individuais para serem totalmente afetados por um osso correspondente. Depois que esse processo for concluído, o modelo estará pronto para a skinning. Veja Skinning a Humanoid Model para instruções sobre a aplicação de vários afetos de ossos à uma malha.
Para atribuir a mesma influência à malha de cabeça:
No Modo de Objeto, clique no objeto de malha de cabeça para destacá-lo.
Mudar para Modo de Edição .
Selecione todos os vértices de seu objeto de malha pressionando A.
Depois de todo o lado do cabeceir vermelho ser destacado, navegue até o Painel de Propriedades de Objetos no lado direito da tela.
Na seção Grupo de Verteços do painel, selecione o nome do osso que você deseja atribuir à geometria da cabeça e clique em Atribuir .
Você pode rapidamente itera através de todos os seus objetos de malha neste modo selecionando o próximo objeto de malha no Outliner e atribuindo-o ao grupo de verteces apropriado. Para este guia, atribuir todos os objetos de malha de seu personagem ao seu ossos adequado. Para atribuir rapidamente grupos de vértice aos demais modelos de malha do corpo:
Na aba Início, clique no ponto ao lado do objeto que você intenciona editar. O ponto ativado para a edição ativa quando pressionado.
Se os vértices não estiverem destacados, pressione A para selecionar todos os vértices.
Na Painel de Propriedades de Objetos > Grupos de Verteços seção, selecione o grupo de vértice adequado e clique em Atribuir . Você pode usar a barra de pesquisa para encontrar o nome do grupo de vértice específico.
Testando
Você pode testar e posar os objetos de malha atribuídos em Pose Mode. É importante testar seu modelo depois de aplicar ou editar quaisquer influências.
Para navegar até o modo Pose e testar suas poses:
No Modo de Objeto , selecione qualquer parte do seu modelo.
Clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, passe para o modo Pose .
Segure Shift e clique no osso que você deseja testar para destacá-lo, então pressione R para testar a rotação.
Pressione AltA ( ⌥A ) para desmarcar o osso atual e, em seguida, selecione e teste outro osso.
Neste estágio, se todos os seus objetos de malha forem afetados por seus ossos correspondentes, você pode exportar este modelo rígido como um .fbx para uso no Studio ou continuar para a próxima etapa de Modelagem de um Modelo Humanoide .