Um modelo de personagem humanoide R15, como os que compõem os personagens do avatar do usuário, é composto por 15 objetos de malha individuais. Semelhante à maquinação de uma malha simples, você pode ligar ou criar um grupo de malhas a uma rig / plataforma / equipamentointerna. Modelos compostos de múltiplas malhas requerem etapas adicionais para maquinar em uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya .
Este guia avançado cobre o processo de construir um modelo humanoide no Blender usando um modelo fornecido e um modelo humanoide. Esta etapa de construção é necessária antes de descascar o modelo humanoide. Você deve estar familiarizado com construir um modelo básico antes de continuar.
Para construir um modelo humanoide no Blender:
- Importe um modelo de personagem em um arquivo de modelo para acessar facilmente uma estrutura óssea R15 pré-fabricada.
- Crie, dimensione e posicione os ossos simetricamente para um personagem humanoide.
- Parente várias malhas para uma única armadura para ligar o rig / plataforma / equipamentode esqueleto.
- Atribuir influência total a cada objeto de malha e osso atribuindo influências.
Configurando o Liquidificador
Para começar a criar uma malha humanóide, primeiro configure o seguinte no seu projeto Blender:
- Importar o modelo de personagem Lola no projeto Mannequin Template Blender.
- Configure suas visualizações de Viewport para otimizar o processo de rigging.
Importando Modelo
Ao construir um modelo, certifique-se de que o modelo de personagem que você está usando siga as Especificações de Personagem Avatar do Studio. Para este guia, importe um modelo de referência Lola no projeto de modelo de manequim.
Para importar seu modelo:
No Blender, navegue até Arquivo > Abra e selecione Rig_and_Attachments_Template.blend.
Navegue até File > Import > FBX (.fbx) e importe o arquivo de modelo Lola de referência.
Se necessário, dimensione o modelo para corresponder aproximadamente à escala da estrutura óssea da armadura. Você pode selecionar todas as geometrias de malha no Outliner e pressionar G para reposicionar e S para dimensionar os objetos de malha arrastando o mouse.
Visualizações do Viewport
Para uma melhor visualização e acesso aos seus objetos ósseos, defina seus objetos ósseos para sempre serem exibidos na frente do Viewport.
Para definir a visualização óssea:
- No Viewport , clique em qualquer um dos ossos em sua armadura.
- No painel Editor de Propriedades , selecione a guia Propriedades de Dados de Objeto .
- Expanda o Display do Viewport, navegue até a propriedade Show e ative In Front .
Em qualquer momento durante o processo de skinning, você também pode alternar uma das várias opções de visualização de material no canto superior direito do seu Viewport 3D para alterar a visualização do seu modelo de personagem, como habilitar a verde raios-X ou textura.
Configurando Ossos e Armadura
Neste guia, configure o Espelhamento do Eixo X para fazer mudanças simétricas nos ossos esquerdo e direito antes de reposicionar os ossos no modelo importado. Tente manter a simetria sempre que possível ao montar um modelo.
Ativar Espelho de Eixo X
A configuração do Espelho do Eixo X permite que você mantenha a simetria com seus ossos esquerdo e direito, refletindo as mudanças em suas posições. Para reduzir os problemas com a pose e a animação, é importante manter a simetria com sua estrutura óssea sempre que possível.
Para configurar o Espelho de Eixo X:
No Modo de Objeto , selecione sua armadura clicando em qualquer osso.
Mudar para Modo de Edição (Guia ).
Na barra lateral direita do Viewport, expanda o painel Ferramentas e ative Espelho de Eixo X .
Posicionando Ossos
Com o modelo adicionado ao projeto, você pode reposicionar os ossos fornecidos no modelo para corresponder à estrutura do personagem. Na maioria dos casos, cada osso deve ser posicionado no centro de seus objetos de malha correspondentes, como o osso da cabeça sendo centralizado dentro do Objetode malha Head_Geo.
O posicionamento dos ossos pode diferir com base no caso de uso e pode precisar ser revisitado após a pintura de peso e o teste se uma certa pose ou animação não funcionar como pretendido.
Para posicionar seus ossos individuais:
No Modo Objeto, clique no osso que você pretende reposicionar para destacá-lo.
Na lista suspensa Modo, mude para Modo de Edição .
Clique na ponta **** do osso para que a ponta seja destacada e pressione G. A parte superior do osso se move com o cursor.
Puxe este osso para alinhar com o centro interno do modelo e clique para definir a posição do osso.
Clique e segure a roda de rotação do mouse ou use uma das várias visualizações de perspectiva para verificar se o osso está dentro do Objetode malha.
Armadura de Parenting
Depois de posicionar a estrutura óssea, você precisa posicionar a armadura óssea no modelo. Você deve posicionar todos os 15 objetos de malha em uma armadura.
Para este exemplo, os objetos de malha são parentalizados à armadura com Grupos Vazios para ilustrar o processo de atribuição de grupo de vértice e pintura de peso no seguinte guia Skinning a Humanoid Model.
Para criar o modelo com a armadura:
Mudar para Modo de Objeto .
No Outliner, filtre seus objetos de malha digitando "geo" na barra de pesquisa.
Selecione todos os objetos de malha no Outliner segurando Shift e clicando nos primeiros e últimos objetos de malha.
Com as malhas destacadas, segure Shift e clique no objeto Armature no Viewport ou Outliner.
Clique com o botão direito do mouse no modo de exibição e selecione Parent > Com grupos vazios .
Atribuindo Malhas aos Ossos
Agora que você conectou sua armadura ao Objetode malha, você pode atribuir os vértices de seus membros individuais para serem totalmente influenciados por um osso correspondente. Depois que esse processo for concluído, o modelo estará pronto para skinning. Consulte Skinning a Humanoid Model para obter instruções sobre como aplicar várias influências ósseas a uma malha.
Para atribuir influência total à malha da cabeça:
No Modo de Objeto , clique no objeto de malha de cabeça para destacá-lo.
Mudar para Modo de Edição .
Selecione todos os vértices do seu objeto de malha pressionando A .
Depois que todos os vértices da cabeça forem destacados, navegue até o painel Object Properties no lado direito da tela.
Na seção Vertex Group do painel, selecione o nome do osso ao qual deseja atribuir a geometria da cabeça e clique em Assign .
Você pode iterar rapidamente através de todos os seus objetos de malha neste modo selecionando o próximo objeto de malha no Outliner e atribuindo-o ao Grupo Vertex apropriado. Para este guia, atribua todos os objetos de malha do seu personagem ao osso apropriado .
Para atribuir rapidamente grupos de vértices ao resto das malhas do corpo:
No painel Outliner, clique no ponto ao lado do objeto que você pretende editar. O ponto muda para o ícone de edição ativa quando pressionado.
Se os vértices não estiverem destacados, pressione A para selecionar todos os vértices.
No painel Object Properties > Vertex Groups seção, selecione o grupo de vértice apropriado e clique em Assign . Você pode usar a barra de pesquisa para encontrar o nome do grupo de vértice específico.
Testando
Você pode testar e posar ossos e seus objetos de malha atribuídos no Modo de Pose. É importante testar seu modelo após aplicar ou editar quaisquer influências.
Para navegar até o modo Pose e testar suas poses:
Em Object Mode , selecione qualquer parte do seu modelo.
Clique na lista suspensa Modo e, em seguida, mude para o modo Pose .
Segure Shift e clique no osso que deseja testar para destacá-lo e, em seguida, pressione R para testar a rotação.
Pressione AltA ( ⌥A ) para deselecionar o osso atual, depois selecione novamente e teste outro osso.
Nesta fase, se todos os seus objetos de malha forem influenciados por seus ossos correspondentes, você pode exportar este modelo manipulado como .fbx para uso no Studio ou continuar para a próxima fase de Skinning a Humanoid Model.