Você pode usar o Editor de Animação para animação de cabeças suportadas da seguinte forma:
- Você pode definir manualmente valores para cada postura facial em separadas trilhas de animação.
- Você pode usar o Editor de Animação de Rosto para acessar controle deslizantes faciais que permitem criar e salvar facilmente expressões exclusivas no tempo.
- Você pode usar a extensão Captura de Animação para Rostos para rastrear e registrar automaticamente movimentos faciais com uma câmera web que converte seu movimento em quadros-chave no tempo.
Em todos os métodos, criar e combinar várias expressões faciais ao longo de uma duração de tempo resulta em uma animação de rosto. Como você não pode importar animações de rosto, esses métodos são as únicas maneiras de criar e usar.
Depois de criar e publicar uma cabeça que suporta animação facial no Roblox, você pode jogar a animação a partir de um script ou substituir a animação padrão de um personagem com sua nova animação. Essas animações podem fazer com que seus personagens se sintam mais expressivos e cheios de vida, como jogar uma expressão engraçada quando um personagem caminha, ou uma animação irritada quando um personagem está inativo.
Criando Animações
Depois de ter aberto o Editor de Animação e selecionado o modelo de personagem com uma cabeça que você deseja criar uma animação para, você pode criar uma animação de cabeça usando rastros de animação ou o Editor de Animação de Rosto.
Para detalhes sobre como usar Captura de Animação para rastrear o movimento facial como keyframe, see Captura de Animação - Rosto .
Usando faixas de animação
Semelhante a inserir outros objetos, como MeshParts ou Bones como rastros de anima
Para criar uma animação ao inserir valores FACS individuais:
Na lista de pistas do Editor de Animação, clique no ícone mais . Um menu contextual exibe pistas adicionais que você pode adicionar à lista de pistas.
Passe o mouse sobre Sobrancelhas , Olhos , Jaw , 1> Mouth1> ou 4> Tongue 4>. Um menu contextual exibe todas as poses FACS mapeadas para essa região do rosto.
Selecione uma posição FACS. Uma música de animação para essa posição FACS será exibida na lista de pistas.
Na entrada de valores, insira um número entre 0 e 1 para manipular a parte do corpo para uma nova posição. Por exemplo, se você alterar LeftEyeClosed para 1, o olho esquerdo do personagem fecha.
Usando o Editor de Animação de Rosto
O Editor de Animação de Rosto é uma maneira visual e intuitiva de criar automaticamente keyframes enquanto você ajusta os sliders para alcançar sua expressão facial desejada. Por exemplo, quando você arrasta o polegar do LeftEyeClosed slider até baixo, o olho esquerdo do personagem fecha e uma nova faixa de anima
Alguns controleadores afetam vários valores de FACS na mesma região dependendo do valor do controle deslizanteque você está ajustando. Por exemplo, quando você ajusta o botão de LeftEyeClosed controleador até ter um valor de 0,
Você pode configurar vários controle deslizantes para criar uma expressão de rosto completa, então criar várias expressões em diferentes quadros do tempo para criar animações complexas. Por exemplo, você pode combinar LeftEyeClosed e RightEyeClosed juntos para fazer o personagem piscar lentamente ou
Quando você clica e arrasta o botão de rolagem entre os olhos, você pode controlar a direção em que os olhos do personagem olham. Isso cria vários rastros de propriedade FACS na lista de rastros dependendo de como você ajusta os olhos.
Na parte inferior esquerda do painel, o Editor de Animação de Rosto também inclui os seguintes controles:
Controle | Descripción |
---|---|
Alternancia de simetría | Te permite usar un deslizador en un lado de la cara para ajustar el deslizador correspondiente en el otro lado de la cara a la misma valía. Esto es útil para crear expresiones faciales simétricas, como una sonrisa completa. |
Alternar la Cara de Enfoque | Enfoca la vista en la cara del avatar sin tener que ajustar manualmente la cámara. Esto es útil cuando tu cámara está lejos del avatar que quieres animar, o si estás navegando desde animar un avatar a otro. |
Restablecer todos los botones | Restablece todos los valores de postura de FACS en su posición de marco actual de vuelta a su valor predeterminado de 0. Esto es útil cuando quieres reanimar rápidamente una sola posición de marco. |
Para criar uma animação para sua cabeça usando o Editor de Animação de Rosto:
Na lista de pistas do Editor de Animação, clique no botão Rosto . O Editor de Animação de Rosto será exibido à esquerda da lista de pistas.
No Editor de Animação de Rosto , ajuste os controle deslizantes para as partes do corpo que você deseja manipular. As faixas de animação para cada parte do rosto que você manipula automaticamente são exibidas na lista de faixas ao lado com keyames para sua posição atual na linha do tempo. A cara do personagem também é atualizada na janela de visualização.
- Para desfazer um passo em um controle deslizante, pressione CtrlZ ( ⌘Z ).
- Para refazer um passo em um controle deslizante, pressione CtrlY ( ⌘Y ).
- Para redefinir um controle deslizante para seu valor padrão, clique com o botão direito no controle. Um menu contextual será exibido. Selecione Redefinir Selecionado .
(Opcional) Ajuste o limpador para uma nova posição mais ao longo da linha do tempo, então navegue de volta para o Editor de Animação de Rosto e ajuste os controleadores para criar uma nova expressão facial. Quando você jogar a animações, a primeira expressão facial será suavizada para a segunda expressão facial.
Quando você terminar de criar sua animações, navegue até Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão …. Um menu pop-up será exibido.
Selecione Salvar ou Salvar Como para salvar a animações. A animação é exibida na Janela Explorer como uma filha do objeto 1> AnimSaves1> (ele mesmo é uma filha do objeto 4> rig / plataforma / equipamento).
Exportando Animações
Quando você exporta uma cabeça que suporta animação no Studio, ela se torna disponível para uso em todas as suas experiências. Isso significa que você só precisa criar uma animação de cabeça uma vez, então você pode reutilizá-la quantas vezes quiser, desde que a cabeça tenha uma animação de cabeça animável.
Você pode exportar animações de cabeça usando o mesmo fluxo de trabalho que exportar outras animações. Quando o upload estiver completo, copie o ID de ativo da animação clicando no botão de cópia. Este ID é necessário para scripts de animações .
Animações de Script
Uma vez que você criou uma animação, você precisa usar um script para jogá-la em sua experiência. Como animações genéricas, você pode jogar animações para as cabeças manualmente a partir de seus scripts ou automaticamente ao substituir as animações padrão para os personagens do jogador. Para mais informações, see Usando Animações.