Você pode usar o Editor de Animação para animar cabeças suportadas das seguintes maneiras:
- Você pode definir manualmente valores para cada pose facial em faixas de animação separadas.
- Você pode usar o Editor de Animações de Rosto para acessar controles deslizantes faciais que permitem criar e salvar rapidamente expressões únicas na linha do tempo.
- Você pode usar a extensão Capture de Animação para Rostos para rastrear e gravar automaticamente os movimentos faciais com uma webcam que converte seu movimento em quadros-chave na linha do tempo.
Em todos os métodos, criar e combinar várias expressões faciais ao longo de um período de tempo resulta em uma animação de rosto. Como você não pode importar animações de rosto, esses métodos são as únicas maneiras de criá-los e usá-los.
Depois de criar e publicar uma cabeça que suporte animação facial no Roblox, você pode reproduzir a animação de um script ou substituir a animação padrão de um personagem por sua nova animação. Essas animações podem fazer seus personagens se sentirem mais expressivos e cheios de vida, como reproduzir uma expressão fofa quando um personagem anda, ou uma expressão irritada quando um personagem está inativo.
Criando Animações
Depois de abrir o Editor de Animação e selecionar o modelo de personagem com uma cabeça para a qual você deseja criar uma animação, você pode criar uma animação de cabeça usando faixas de animação ou o Editor de Animação de Rosto.
Para obter detalhes sobre o uso da captura de animação para rastrear o movimento facial como quadros-chave, consulte captura de animação - rosto.
Usando faixas de animação
Semelhante à inserção de outros objetos como MeshParts ou Bones como faixas de animação, você pode adicionar manualmente um valor FACS por vez na lista de faixas para manipular uma única parte do corpo, como os olhos, a mandíbula ou a língua do personagem. O Editor de Animação representa os valores FACS como uma porcentagem entre 0 e 1, e esses valores são mapeados diretamente para os valores FaceControls. Embora esse processo forneça controle preciso sobre valores individuais, o Editor de Animação de Rosto aprimora esse workflow e permite alterar rapidamente os valores para várias características faciais de uma só vez na linha do tempo da animação.
Para criar uma animação inserindo valores individuais do FACS:
Na lista de faixas **** do Editor de Animação, clique no ícone plus . Um menu contextual exibe faixas adicionais que você pode adicionar à lista de faixas.
Passe o mouse sobre Navegue , Olhos , Jaw , Boca ou Língua . Um menu contextual exibe todas as poses de FACS mapeadas para essa região do rosto.
Selecione uma pose FACS. Uma trilha de animação para essa pose FACS é exibida na lista de faixas.
Na entrada de valores, insira um número entre 0 e 1 para manipular a parte do corpo em uma nova posição. Por exemplo, se você alterar LeftEyeClosed para 1, o olho esquerdo do personagem se fecha.
Usando o Editor de Animação de Rosto
O Editor de Animações de Rosto é uma maneira intuitiva e visual de criar automaticamente quadros-chave conforme você ajusta controles deslizantes para alcançar a expressão facial desejada. Por exemplo, quando você arrasta o polegar do controle deslizante LeftEyeClosed para baixo, o olho esquerdo do personagem fecha e uma nova faixa de animação para LeftEyeClosed é exibida com um valor de 1 na lista de faixas.
Alguns controles deslizantes afetam vários valores FACS na mesma região, dependendo do valor do controle deslizante que você está ajustando. Por exemplo, quando você ajusta o polegar do LeftEyeClosed controle deslizante para cima para ter um valor de 0 , uma nova faixa de animação para LeftEyeUpperLidRaiser é exibida na lista de faixas com um valor de 1 . Isso permite que você manipule o olho de fechado para aberto, enquanto também levanta a tampa superior do olho, tudo dentro de um único controle deslizante.
Você pode definir vários controles deslizantes para criar uma expressão facial completa e, em seguida, criar várias expressões em diferentes quadros da linha do tempo para criar animações complexas. Por exemplo, você pode combinar LeftEyeClosed e RightEyeClosed para que o personagem pisque lentamente ou LeftLipCornerPuller ou RightLipCornerPuller para um sorriso em um lado do rosto.
Ao clicar e arrastar o polegar da caixa de arrastar entre os olhos, você pode controlar a direção em que os olhos do personagem olham. Isso cria várias faixas de propriedade FACS na lista de faixas, dependendo de como você ajusta os olhos.
No canto inferior esquerdo do painel, o Editor de Animações de Rosto também inclui os seguintes controles:
Contrôle | Descripción |
---|---|
Alternar simetría | Le permite usar un control deslizante en un lado de la cara para ajustar también el control deslizante correspondiente en el otro lado de la cara al mismo valor. Esto es útil para crear expresiones faciales simétricas, como una sonrisa completa. |
Alternar Cara de Enfoque | Enfoca el punto de vista en la cara del avatar sin tener que ajustar la cámara manualmente. Esto es útil cuando tu cámara está lejos del avatar que quieres animar, o si estás navegando de animando un avatar a otro. |
Restablecer todo el botón | Restablece todos los valores de postura de FACS en su posición de fotograma actual a su valor predeterminado de 0. Esto es útil cuando desea revivir rápidamente un solo fotograma. |
Para criar uma animação para sua cabeça usando o Editor de Animações de Rosto:
Na lista de faixas **** do Editor de Animação, clique no botão Face . O Editor de Animação de Rosto **** é exibido à esquerda da lista de faixas.
No Editor de Animação de Rosto , ajuste os controles deslizantes para as partes do corpo que você deseja manipular. As faixas de animação para cada parte facial que você manipula são exibidas automaticamente na lista de faixas, juntamente com quadros-chave para sua posição atual na linha do tempo. O rosto do personagem também é atualizado na janela de visualização.
- Para desfazer um passo em um controle deslizante, pressione CtrlZ (⌘Z ).
- Para refazer um passo em um controle deslizante, pressione CtrlY (⌘Y ).
- Para redefinir um controle deslizante para seu valor padrão, clique com o botão direito do mouse no controle deslizante. Um menu contextual é exibido. Selecione Redefinir selecionado .
(Opcional) Ajuste o scrubber para uma nova posição mais adiante na linha do tempo, depois navegue de volta para o Editor de Animação Facial e ajuste os controles deslizantes para criar uma nova expressão facial. Quando você joga a animações, a primeira expressão facial se tornará a segunda expressão facial.
Quando você terminar de criar sua animações, navegue até o Controles de Mídia e Reprodução e clique no botão ... . Um menu pop-up é exibido.
Selecione Salvar ou Salvar Como para salvar a animações. A animação é exibida na janela Explorer como uma criança do objeto AnimSaves (um filho da rig / plataforma / equipamento).
Exportando Animações
Quando você exporta uma cabeça que suporta animação para o Studio, ela fica disponível para uso em todas as suas experiências. Isso significa que você só precisa criar uma animação de cabeça uma vez, então você pode reutilizá-la quantas vezes quiser para quantos personagens quiser, desde que o personagem tenha uma cabeça animável .
Você pode exportar animações de cabeça usando o mesmo workflow que exportando outras animações. Quando o upload estiver completo, copie o ID do ativo da animação clicando no botão de cópia. Este ID é necessário para scripts de animações .
Animações de Script
Depois de criar uma animação, você precisa usar um script para reproduzi-la em sua experiência. Como animações genéricas, você pode reproduzir animações para cabeças manualmente a partir de seus scripts ou automaticamente substituindo as animações padrão para personagens de jogadores. Para mais informações, consulte Usando animações.