Przykład odzieży warstwowej

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Odzież warstwowa pozwala na tworzenie 3D ubrań i akcesoriów, które może nosić niemal każda awatar w dowolnej kombinacji innych warstwowych ubrań. Odzież warstwowa naturalnie rozciąga się na ciele awatara i innych elementach odzieży warstwowej bez zacięć czy łamania.

Zalecamy zbudowanie podstawowego ciała postaci, na którym można dopasować tworzoną odzież warstwową. Omówimy, jak to zrobić w zewnętrznej aplikacji DCC i połączyć wszystko w Studio, aby stworzyć ostateczną postać ze stacji kosmicznej.

Zbuduj niestandardową postać

Chcieliśmy, aby użytkownicy w naszej grze wcielili się w kogoś wysłanego na stację w celu zbadania niepokojących wydarzeń. Na początku nie byliśmy pewni, kim będzie nasza postać ani czy będzie wiele typów postaci, ale chcieliśmy, aby nosili skafandry kosmiczne. Z tego powodu zdecydowaliśmy się na stworzenie odzieży jako oddzielnego komponentu, co pozwoliło na elastyczność w naszym projekcie.

Ostatecznie zdecydowaliśmy się na jeden projekt postaci, który nazwaliśmy "The Visitor", ale odzież warstwowa pozwoliła nam stworzyć główną postać, a jednocześnie udostępnić odzież na Marketplace jako modułowy komponent. Jako twórca, wkrótce będziesz mógł zrobić to samo, więc śledź, aby zobaczyć, jak to zrobiliśmy.

Przykład niestandardowej postaci

Stwórz podstawowe ciało

Podstawowe ciało to zasadniczo najniższa warstwa systemu odzieży warstwowej. Może to być cokolwiek, od ciała naszej postaci w bieliźnie, po rybopodobnego człowieka lub nawet klockowatego awatara.

Lista kontrolna odzieży warstwowej:

  • Geometria ciała, części klatki i szkielet muszą być zgodne z schematem R15.
  • Klata ciała musi używać klatki dostarczonej przez Roblox.
  • Klatka powinna mieć tę samą liczbę części co geometria ciała, z sufiksem _OuterCage.
    • LeftUpperArm_Geo (siatka)
    • LeftUpperArm_OuterCage (klatka)
  • Budżet poligonów dla każdej części nie może przekraczać 10 000 trójkątów.
  • Rozmiar postaci nie może przekraczać 2000×2000×2000 jednostek.

Stwórz model

Odzież warstwowa pozwala, aby ubrania pasowały do prawie każdego rodzaju ciała, niezależnie od tego, czy jest to rybopodobny człowiek, golem skalny, czy ludzki odkrywca kosmosu. Jedynym wymaganiem jest, aby były to dwunożne humanoidy.

Powinieneś modelować postać w neutralnej i naturalnej pozycji. Umożliwia to pełniejszy zakres ruchu podczas animacji, a także daje domyślną kierunkowość ruchu. Domyślna kierunkowość oznacza, że podczas budowania szkieletu postaci stawy mają małe zgięcie, aby wiedzieć, w którą stronę powinny naturalnie się zginać. Poniższe przykłady pokazują bardzo małe zgięcie w ramionach i nogach, aby to umożliwić. Ustawiliśmy również ręce w naturalnej postawie, która mogłaby nadal trzymać coś, jeśli chcielibyśmy mieć przedmioty lub sprzęt w naszej grze.

Przykłady unikalnych postaci

Sylwetka, czyli kształt twojej postaci, powinna być również wyraźna i rozpoznawalna dla innego gracza z daleka, co jest ważne w grach wieloosobowych. To zmniejsza zamieszanie i pomaga użytkownikom wiedzieć, co jest bezpieczne, a co niebezpieczne, gdy dzieje się wiele rzeczy.

Ważna uwaga dotycząca podstawowej postaci: Ponieważ jest to awatar gracza, a chcieliśmy ostatecznie wydać ciało i odzież na Marketplace, nadal musi ono przestrzegać schematu R15. Obejmuje to podział ciała na 15 części.

Aby upewnić się, że części nadal wyglądają na ciągłe, zaleca się zamknięcie komponentów siatki, a następnie użycie aplikacji do "uśrednienia" normalnych wierzchołków między "szwami" części ciała. To potraktuje dwa wierzchołki po obu stronach części ciała jako jeden, jeśli chodzi o normalne powierzchniowe.

Przykład wpływów między szwami 1 Przykład wpływów między szwami 2

Tekstura

Teksturyzacja twoich postaci pozwala ożywić je w oparciu o to, jak chcesz, aby wyglądały. Dla stacji kosmicznej chcieliśmy postać, która miała podobny poziom realizmu do otoczenia i zdecydowaliśmy się na następującą postać:

Przykład tekstur

Teraz omówimy, jak wprowadzić tekstury do Studio i upewnić się, że postać wygląda świetnie i pasuje do gry.

  1. Przed teksturowaniem przeprowadziliśmy testy zakresu ruchu, poruszając stawami postaci i pozując ją, aby upewnić się, że model dobrze się deformuje. Nie zawsze jest konieczne przeprowadzanie testów zakresu ruchu przed teksturowaniem, ale pomoże to uchwycić niespodzianki w modelu, zanim poświęcisz godziny na tekstury. Po tym oddzieliliśmy rig od siatki (odwiązaliśmy go), aby skupić się na teksturowaniu. Nie jest zalecane wykonywanie pracy nad teksturami ani niczego poza animowaniem, gdy postać jest związana z jej rigiem.

    Przykład testu ruchu
  2. Aby umożliwić kontrolę odcienia skóry na Marketplace, uczyniliśmy obszary takie jak koszula, szorty, rękawice i buty całkowicie nieprzezroczystymi. Jednak w obszarach z odsłoniętą skórą użyliśmy częściowej przezroczystości, aby umożliwić dodanie szczegółów do odcienia skóry, ale nie całkowicie go zastąpić. To pozwoliło nam wzmocnić cechy anatomii ponad to, co obecne oświetlenie Studio może zrobić.

    Diagram tekstur i UV

Poniższe obrazy pokazują mapy kolorów (albedo), metalności, chropowatości i normalne.

A poniższe obrazy pokazują przezroczystość odcienia skóry w akcji w Studio i pokazują tę samą mapę kolorów z przezroczystością i zastosowanym odcieniem skóry.

Różne porównania tekstur

Klatka

Gdy ustaliliśmy podstawowe ciało, musieliśmy je "klatkować", aby odzież warstwowa mogła na nim pasować. Klatki to sposób, w jaki odzież i ciało współdziałają. Zarówno ciało, jak i odzież mają tę samą klatkę, zdeformowaną przez użytkownika, aby określić dopasowanie odzieży. Klatka ciała informuje odzież o kształcie postaci bez wszystkich drobnych szczegółów samej siatki. Wewnętrzna klatka odzieży definiuje, jak ciasno odzież pasuje.

Pierwsze dopasowanie klatki, na razie, musi być wykonane w zewnętrznej aplikacji DCC. Możesz użyć klatki dostarczonej przez Roblox, aby zacząć.

Klatka dla ciała jest w dużej mierze taka sama jak klatka odzieży, z wyjątkiem tego, że ostateczny wynik to klatka, która ma 15 części (każda odpowiadająca siatce części ciała). Poniżej znajduje się "edytowalna" klatka, która jest pojedynczą siatką, części klatki, które są zdeformowane przez edytowanie "edytowalnej" klatki, oraz sama siatka.

Klatki poszczególnych części ciała

Kiedy zaczynasz z klatką, bardzo prawdopodobne, że nie będzie ona pasować do twojej postaci, więc będziesz musiał dostosować "edytowalną" klatkę lub części bezpośrednio, aby dopasować je do zewnętrznych granic siatki ciała. Podobnie jak w przypadku odzieży, zewnętrzna klatka powinna zawsze pasować na zewnątrz siatki ciała, aby odzież wiedziała o kształcie samego ciała. Używa "bliźniaczej" klatki w odzieży, aby zasadniczo "przyczepić" odzież do tej zewnętrznej klatki (omówimy to bardziej szczegółowo poniżej).

Przykład dostosowania klatki

Zdecydowaliśmy, że chcemy, aby zewnętrzna klatka zakrywała skórę, ale nie rękawice i buty. Poza tymi obszarami zobaczysz, że klatka pasuje jak najlepiej na zewnątrz ciała, w tym klatka twarzy dopasowująca się do odległości i kształtu cech twarzy.

Przykład zewnętrznej klatki 3 Przykład zewnętrznej klatki 4

Skórka

Skórkowanie postaci, podobnie jak w przypadku niestandardowych postaci, to to, co nadaje organiczne zginanie i skręcanie twojej postaci podczas poruszania się w środowisku. Uznaliśmy, że następujące wytyczne są przydatne, aby siatka postaci poprawnie importowała się do Studio:

  • Poszczególne stawy i kości muszą mieć unikalne nazwy.

  • Siatki nie powinny mieć żadnych transformacji przed skórkowaniem/związaniem; innymi słowy, transformacje powinny wynosić 0, a skale 1.

  • Normale siatki powinny być skierowane na zewnątrz (model nie powinien wyglądać na odwrócony).

  • Szkielety nie powinny mieć żadnego współczynnika skali; wszystkie stawy powinny być [1, 1, 1].

  • Skórkowanie tej postaci było nieco trudniejsze z uwagi na ograniczenia liczby stawów, ale oto kilka uwag z naszej pracy:

  • Podczas skórkowania człowieka z wyraźną anatomią najlepiej jest malować swoje wagi, aby zginanie wyglądało naturalnie, na przykład mięsień barkowy rozciągający się lub kurczący, gdy poruszasz ramieniem w górę i w dół.

  • Innym powszechnym problemem ze skórkowaniem ludzi jest to, że domyślne skórkowanie często jest "zbyt gładkie", co oznacza, że obszary takie jak łokcie i kolana będą miały wpływy rozłożone zbyt mocno. Najlepiej jest malować je ciasniej, aby twoje nogi/ramiona nie kompresowały się, gdy się zginają.

  • Na koniec, ponieważ twój model jest podzielony na 15 części, musisz upewnić się, że szwy między częściami są 1:1 pod względem wag. Większość aplikacji pozwoli ci skopiować wpływy z jednego wierzchołka do drugiego, aby miały dokładnie tę samą wagę.

Rękawice i buty

Jak zauważysz w podstawowym ciele, zdecydowaliśmy się na dodanie rękawic i butów. Możesz również chcieć to zrobić tymczasowo z następujących powodów:

  1. Chcieliśmy, aby rękawice były częścią skafandra odzieży warstwowej, ale rękawice nie są obecnie obsługiwane w funkcji odzieży warstwowej, więc zastąpiliśmy ręce naszego początkowego modelu tym, który miał rękawice.

  2. Chcieliśmy, aby metalowy pierścień buta był sztywny i nie deformował się, aby dopasować się do stopy i nogi, więc zastąpiliśmy stopy naszego początkowego modelu tym, który miał buty.

    Porównanie po wymianie stóp i rąk
  3. Aby upewnić się, że odzież warstwowa nie próbowała dopasować się do butów lub rękawic, celowo pozostawiliśmy klatki wewnątrz nich. To umożliwia górnej i dolnej części skafandra kosmicznego deformację do rąk i stóp.

    Klatkowanie z rękawicami

Zbuduj skafander

Na początku procesu zdecydowaliśmy, że skafander powinien pasować do wielu postaci i że chcieliśmy udostępnić zasoby na Marketplace, aby inni mogli cieszyć się odzieżą. Oprócz odzieży warstwowej, nasza postać potrzebowała "twardych" przedmiotów, takich jak hełm i plecak, jako wykończenie. Poniższy obrazek pokazuje, jak skafander kosmiczny wygląda na różnych postaciach.

Porównanie skafandra odzieży warstwowej

Uznaliśmy, że następujące wytyczne są przydatne podczas budowania odzieży warstwowej:

  • Wyeksportowany plik .fbx z twojej aplikacji DCC musi zawierać siatkę odzieży, wewnętrzną klatkę, zewnętrzną klatkę i szkielet.
  • Sposób, w jaki nazywasz swoje ubrania, jest dowolny, ale obie klatki muszą mieć ten format nazewnictwa:
    • [nazwa odzieży]_InnerCage
    • [nazwa odzieży]_OuterCage
  • Musisz skórkować odzież do szkieletu R15 z maksymalnie 4 wpływami.
  • Twój szkielet R15 musi przestrzegać tego schematu nazewnictwa.

Mając te wytyczne na uwadze, oto kroki, które podjęliśmy, aby zbudować skafander kosmiczny:

  1. Użyj szablonu klatki odzieży warstwowej Roblox, podstawowej ramy, której możesz użyć do dopasowania odzieży. W zależności od odległości odzieży od ramy, możesz mieć odzież, która jest ciasna lub luźna.

  2. Modeluj odzież do ramy i rzeźb w modelu o wyższej poligonalności w zewnętrznej aplikacji DCC.

  3. Odbuduj wersję o niższej poligonalności, gotową do gry, z wyższej poligonalności. Jeśli jesteś zainteresowany dodatkowymi informacjami na temat tego procesu, w Internecie jest wiele samouczków dotyczących modeli wysokopoligonowych do gotowych do gry. Zauważ, że odzież nie musi być podzielona na części odpowiadające częściom ciała, które zakrywa; może być jedną siatką.

    Przykład projektowania odzieży 1 Przykład projektowania odzieży 2
  4. Przetestuj ruch i dopasowanie na innych postaciach przed sfinalizowaniem jakichkolwiek tekstur.

  5. Zdefiniuj "zewnętrzną klatkę" lub zewnętrzne granice elementu odzieżowego. To informuje wszelkie dodatkowe warstwy, jak ciasno dopasować się do górnej części skafandra astronauty.

    Przykład zewnętrznej klatki odzieży warstwowej
  6. Po klatkowaniu może pomóc tymczasowe skórkowanie odzieży do szkieletu w pliku szablonu, tylko po to, aby przeprowadzić test zakresu ruchu. Pozując rig w różnych pozycjach, możesz potwierdzić, że dobrze się deformuje przed sfinalizowaniem teksturowania. Jeśli to zrobisz, upewnij się, że odwiązujesz przed przejściem do teksturowania!

    Związanie rig odzieży warstwowej

Tekstura

Po tym, jak skórkowaliśmy odzież i poruszała się tak, jak zamierzaliśmy, przeszliśmy do teksturowania.

  1. Ponieważ chcieliśmy dążyć do realizmu, użyliśmy wyglądu powierzchni dla pięknych materiałów PBR. Wprowadziliśmy to do aplikacji teksturującej, aby stworzyć mapy albedo, metalności, chropowatości i normalne. To pozwoliło strojowi mieć części, które wyglądały na metalowe, a inne bardziej jak szorstki płótno.

    Test oświetlenia wyglądu powierzchni 1
  2. Zanim poszliśmy dalej, wprowadziliśmy model i tekstury do Studio, aby przetestować materiały przy odpowiednim oświetleniu w stacji kosmicznej. To doprowadziło do pewnych poprawek w metalności pasów na ramionach i torsie.

    Test oświetlenia wyglądu powierzchni 2

Podczas teksturowania odzieży pamiętaj o następujących punktach:

  • Dla wyglądu powierzchni upewnij się, że zawiera kolor (albedo), metalność, chropowatość i mapy normalne.
  • Bez metalności, wygląd powierzchni domyślnie wynosi 0 metalności, czyli powierzchnię plastikową.
  • Bez chropowatości, wygląd powierzchni domyślnie wynosi 0 chropowatości, czyli gładką powierzchnię.

Skórka

Skórkowanie odzieży jest wymagane, aby dobrze się zginała z podstawowym ciałem. Skórkując ją, informujesz również animacje, jak odzież powinna się zginać, w tym które części są sztywne lub poruszają się z postacią.

Animacja modelu skórkowanego

Na szczęście, w przeciwieństwie do podstawowego ciała, nie musisz dzielić swojej odzieży, więc górna część skafandra może być jedną siatką i skórkowana jako taka. Aby zaoszczędzić czas, większość aplikacji pozwoli ci skórkować siatkę tylko do określonych stawów. Stawy, które chcieliśmy, aby wpływały na górną część skafandra, to tylko górny/dolny tors, górne/dolne ramiona i głowa. Nie wiązanie z całym ciałem zaoszczędziło czas na usuwaniu zbędnych wag.

Przykład wpływów wierzchołków postaci w Maya 1

Podobnie jak w przypadku ciała, będziesz chciał skórkować to, aby zginało się naturalnie, biorąc pod uwagę jego materiał. Oznaczało to, że dla środkowej plastikowej sekcji mieliśmy solidne wagowanie do górnej części torsu.

Ponieważ rękawice miały być sztywne, a górna część skafandra kończyła się dobrze powyżej nadgarstka, nie czuliśmy, że konieczne jest, aby zginała się z rękami.

Przykład wpływów wierzchołków postaci w Maya 2

Gdy skórkowanie górnej części skafandra było zakończone, po prostu powtórzyliśmy tę samą procedurę na spodniach, aby przygotować je do Studio i wprowadzenia do silnika!

Import do Studio

Gdy odzież wyglądała dobrze w naszej aplikacji DCC i w Studio, byliśmy gotowi, aby zaimportować ją do Studio i użyć Narzędzia Akcesoriów, nadchodzącego wydania, które pomoże ci dopasować klatki odzieży, aby uzyskać najlepsze możliwe dopasowanie. Narzędzie może również eksportować odzież jako akcesorium, co pozwala dodać twoją odzież do postaci.

W Studio nazwaliśmy nasze elementy odzieży warstwowej prefiksem LC_, aby odróżnić je od akcesoriów w stylu legacy (hełm i plecak skafandra).

Akcesoria w Eksploratorze Studio

Zbuduj hełm

Hełm jest ważnym elementem skafandra. Chcieliśmy, aby użytkownicy widzieli twarz postaci i uchwycili połysk szklanej powierzchni hełmu.

Render szklanej powierzchni hełmu

Akcesoria, w których nie chcemy deformacji, aby dopasować się do głowy, takie jak ten hełm, najlepiej budować jako akcesoria "twarde", które są typami akcesoriów, które obecnie znajdziesz na Marketplace. Główna różnica między hełmem a tym, co znajdziesz na Marketplace, polega na tym, że używa SurfaceAppearance, co tworzy przekonujące wyglądy plastiku i metalu oraz nadaje wizjerowi hełmu pewną przezroczystość.

Stwórz model

Aby zbudować model hełmu:

  1. Ustaliliśmy dobrą sylwetkę, gdy umieściliśmy hełm na głowie postaci.

    Sylwetka hełmu
  2. Wykorzystaliśmy mapy wykończenia ze stacji kosmicznej, aby zminimalizować ilość tekstur. Modelowaliśmy hełm z wystarczającą ilością oddzielnych sekcji, aby móc umieścić UV w najlepszy sposób, aby wykorzystać mapy tekstur.

    Mapy tekstur hełmu
  3. Następnie użyliśmy tych samych map wykończenia, które użyliśmy w wielu obszarach stacji.

Import do Studio

Gdy mieliśmy hełm wstępnie dopasowany i umieszczony w naszej aplikacji DCC, mogliśmy go zaimportować do Studio ze wszystkimi efektami, których chcieliśmy.

  1. Początkowo zaimportowaliśmy hełm za pomocą Menadżera zasobów, ale ponieważ jest to pojedyncza siatka, możesz również wrzucić MeshPart do swojego miejsca i określić MeshId za pomocą okna Właściwości.

    Importowanie siatki hełmu
  2. Następnie dodaliśmy mapy tekstur za pomocą obiektu SurfaceAppearance na części siatki. Ten proces wymagał pewnych dostosowań, aby uzyskać idealny alfa na mapie koloru (albedo), aby można było zobaczyć przez hełm, nie będąc całkowicie przezroczystym.

    Teksturyzacja siatki hełmu
  3. Ponieważ chcieliśmy, aby niektóre skafandry były czyste, a inne brudne, bez konieczności używania wielu tekstur, dodaliśmy naklejki do tego samego obiektu, aby stworzyć ten efekt. Naklejki działają poprzez projekcję płaską na każdą powierzchnię.

    Dodawanie dodatkowych tekstur do siatki hełmu
  4. Chcieliśmy, aby wiązka światła i światło wskazywały, w którą stronę użytkownik się zwraca w ciemnych pomieszczeniach i oświetlały obszary, przez które przechodzi. Aby to zrobić, użyliśmy załączników, ponieważ można dodać dowolną ich ilość, a ponieważ nie są to części, są ważne w akcesoriach. Możesz używać załączników do efektów cząsteczkowych, wiązek lub świateł, jak w poniższym przykładzie.

    Dodawanie oświetlenia do siatki hełmu

Wprowadzenie narzędzia akcesoriów

Z tak wieloma komponentami budowanymi równolegle, może być trochę trudno wiedzieć, czy twoje zasoby pasują dokładnie i wyglądają tak, jak chcesz. Jednak z nadchodzącym Narzędziem Akcesoriów, dopasowywanie i udoskonalanie odzieży jest znacznie łatwiejsze. Użyliśmy tego narzędzia do skonfigurowania górnej i dolnej części postaci, a także akcesoriów hełmu i plecaka.

Przegląd postaci i skafandra

Oto podsumowanie korzystania z Narzędzia Akcesoriów do odzieży warstwowej:

  1. Najpierw dopasowaliśmy górną część skafandra do postaci. Na szczęście dopasowanie było świetne, a nasza wewnętrzna klatka dobrze dopasowała się do ciała. Testowaliśmy również zewnętrzną klatkę z innymi elementami odzieży. Gdy byliśmy zadowoleni z dopasowania, użyliśmy narzędzia, aby wygenerować odpowiednie akcesorium na Marketplace.

    Używanie narzędzia dopasowywania akcesoriów na manekinie
  2. W przypadku dolnej części skafandra chcieliśmy dostosować dopasowanie w Studio, ponieważ początkowo były zbyt masywne. Używając edytora punktów, przesunęliśmy rzeczy, aby je ustawić. Podobnie jak w przypadku górnej części skafandra, przekształciliśmy to w akcesorium.

    Dostosowywanie odzieży warstwowej za pomocą narzędzia dopasowywania akcesoriów
  3. W przypadku hełmu i plecaka dostosowaliśmy je, po prostu skalując, obracając i przesuwając je tam, gdzie chcieliśmy, ponieważ nie mają klatek.

    Dostosowywanie hełmu odzieży warstwowej za pomocą narzędzia dopasowywania akcesoriów
  4. Zobaczenie, jak hełm pasuje bez reszty skafandra, jest trudne, więc użyliśmy Narzędzia Akcesoriów, aby zobaczyć górną i dolną część skafandra. To pozwoliło nam upewnić się, że dopasowanie będzie zgodne z górną częścią skafandra.

    Dostosowywanie hełmu odzieży warstwowej za pomocą narzędzia dopasowywania akcesoriów
  5. Gdy hełm, plecak, górna i dolna część były gotowe, byliśmy gotowi zobaczyć, jak ta postać wygląda w naszej stacji kosmicznej. Skopiowaliśmy i wkleiliśmy akcesoria na postać i mogliśmy zobaczyć, jak pasują. Następnie umieściliśmy postać w naszym pliku miejsca i potwierdziliśmy, że wszystkie materiały, oświetlenie i inne efekty były dokładnie takie, jak chcieliśmy.

    Ostateczny render akcesoriów odzieży warstwowej
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.