Warstwowe ubrania pozwalają na stworzenie 3D ubrań i akcesoriów, które prawie każdy awatar może nosić z dowolną kombinacją innych warstwowych ubrań. Warstwowe ubrania naturalnie rozciągają się po całemu ciałowi awatara i innych ubraniach warstwowych bez pęknięcia lub łamania.
Zalecamy zbudować podstawową postać postaci, na której możesz zmieścić warstwową odzież, którą tworzysz. Omówimy, jak to zrobić w aplikacji DCC zewnętrznej i połączyć wszystko w Studio, aby stworzyć ostateczną postać z stacji kosmicznej.
Budowanie niestandardowego postaci
Chcieliśmy, aby użytkownicy w naszym doświadczeniu wcielili kogoś wysłanego na stację, aby zbadać niektóre zakłócające wydarzenia. Nie byliśmy pewni na początku, jaki będzie nasz aktualny charakter lub czy będzie wiele rodzajów postaci, ale chcieliśmy, aby używali kosmicznych gniazdek. Z tego powodu zdecydowaliśmy, aby uczynić ubrania odrębnym
Ostatecznie osiadł się na jednym projekcie postaci, którą nazwaliśmy "The Visitor", ale warstwowe ubrania pozwoliły nam stworzyć główną postać, a jednocześnie uwolnij ubrania na rynek jako komponent modułowy. Jako twórca będziesz w stanie zrobić to samo wkrótce, więc podążaj, aby zobaczyć, jak to robiliśmy.
Tworzenie Bazy Ciała
Podstawowym ciałem jest zasadniczo najniższa warstwa systemu ubrań warstwowych. Może to być cokolwiek z ciała naszego postaci w majtku, aż do człowieka-ryby lub nawet zablokowanego awatara.
Lista kontrolna odzieży wielokolorowej:
- Ciało geo, części klatki i szkielet muszą być zgodne ze schematem R15.
- Klatka piersiowa musi używać klatki dostarczonej przez Roblox.
- Klatka powinna być w tym samym liczbie części, co ciało geo, z dodatkiem _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (mesz)
- LeftUpperArm_OuterCage (kaga)
- Polowy budżet na każdą część nie może przekroczyć 10 000 trójkątów.
- Rozmiar znaku nie może przekroczyć 2000×2000×2000 jednostek.
Tworzenie Modelu
Wyposażenie warstwowe pozwala ubrać się niemal na każdy rodzaj ciało, czy to by były człowiek rybny, golem kamienny czy człowiek przestrzeni kosmicznej. Wymaganiem jest tylko to, aby byli bipedalnymi humanoidami.
Powinieneś modelować postać w neutralnej i naturalnej pozy. To pozwala na bardziej pełen zakres ruchu podczas animowania i daje również implikowaną kierunkowość ruchu. Implantowana kierunkowość oznacza, że podczas budowania szkieletu postaci, stawki łączą się w nich, aby wiedzieć, w jakim kierunku pow
Kształt lub sylwetka twojego postaci powinny być również wyraźni i łatwi do zidentyfikowania dla innego gracza z dala, co jest ważne dla doświadczeń wieloosobowych. To zmniejsza zbyt wiele błędów i pomaga użytkownikom zrozumieć, co jest bezpieczne lub niebezpieczne, gdy wiele rzeczy się dzieje.
Ważne uwaga o podstawowym bohaterze: ponieważ jest to awatar gracza, a chcieliśmy w końcu uwolnić ciało i ubrania na rynku, nadal musi podążać za schematem R15. To obejmuje oddzielenie ciała na 15 części.
Aby upewnić się, że części nadal będą wydawać się płynne, zaleca się, abyś ograniczył swoje komponenty siatki i potem użyłeś swojego aplikatu, aby "przecięgnąć" normy wierzchołków między częściami ciała jako jeden, w odniesieniu do norm powierzchni.
Texture
Wykończenie postaci pozwala ci na przywrzucenie ich życia w oparciu o to, jak chcesz, aby wyglądały. Dla stacji kosmicznej chcieliśmy postaci o podobnym poziomie realizmu, co jej otoczenie, i osiadł na następującym postaci:
Teraz omówimy, jak uzyskać tekstury w Studio i upewnić się, że postać wygląda świetnie i pasuje do doświadczenia.
Przed teksturowaniem wykonaliśmy szereg testów ruchu, przesuwając połączenia znaków i pozy pozwolić upewnić się, że model dobrze się zniekształca. Nie zawsze jest wskazane wykonanie różnych testów ruchu przed teksturowaniem, ale pomoże to Ci złapać niespodzianki w swoim modelu, zanim dodasz godz
Aby umożliwić kontrolowanie koloru skóry dla rynku, zrobiliśmy obszary, takie jak koszula, szorty, rękawiczki i buty, całkowicie nieprzezroczyste. Jako jednak dla obszarów z wyeksponowaną skórą użyliśmy częściowego przejścia, aby umożliwić dodanie szczegółów do koloru skóry, ale nie całkowitego go przeciągnąć. To pozwoliło nam poprawić funkc
Poniższe obrazy pokazują kolor (albedo), metalność, gładkość i normalne mapy.
A poniższe obrazy pokazują przejrzystość koloru skóry w akcji w Studio i pokazują tę samą mapę kolorów z przejrzystością i aplikowaną kolorami skóry.
Kolejka
Gdy ustanowiliśmy podstawowy korpus, musieliśmy go zamknąć, aby ubrania warstwowe mogły na nim pasować. Koleją są sposób, w jaki ubrania i ciało wchodzą w interakcję. Zarówno ciało, jak i ubrania mają tę samą klatkę, ukształtowaną przez użytkownika, aby zdefiniować kształt ubranie. Klatka wewnętr
Najpierw należy ukończyć montaż klatki, dla teraz, w aplikacji DCC zewnętrznej. Możesz użyć klatki dostarczonej przez Roblox, aby rozpoczynać.
Klatka dla ciała jest w dużej mierze taka sama jak ta dla ubranie, z wyjątkiem wyniku końcowego, która jest klatką, która ma 15 części (każda odpowiadająca za jedną część sieci). Poniżej jest "edytalna" klatka, która jest pojedynczą siatką, części klatki, które są odkształcone przez edytowanie "edytalnej" klatki, i siebie samej.
Gdy po raz pierwszy zaczynasz z klatką, bardzo prawdopodobne, że nie będzie pasować do twojej postaci, więc będziesz musiał dostosować "edytowalną" klatkę lub części bezpośrednio, aby pasować do zewnętrznych granic sieci ciała. Jak z ubranie, zewnętrzna klatka powinna zawsze pasować poza
Zdecydowaliśmy, że chcemy, aby zewnętrzna klatka pokryła skórę, ale nie rękawiczki i buty. Poza tymi obszarami zobaczysz, że klatka najlepiej dopasuje się do ciało, w tym do twarzy, która pasuje do odległości i kształtu cech twarzy.
Skórz
Skórkowanie postaci, podobne do niestandardowych postaci, jest tym, co daje charakterowi elastyczność i kręcenie się podczas przemieszczania się przez środowisko. Znaleźliśmy, że następujące kierunki są przydatne, aby charakter importował poprawnie w Studio:
Poszczególne stawy i kości muszą posiadać unikalne nazwy.
Mesze nie powinny mieć transformacji przed użyciem skórki/związania; inaczej, transformacje powinny być 0, a skalowanie powinny być 1.
Normalny wysokowążny powinien spoglądać na zewnątrz (model nie powinien patrzeć w środek).
Skelety nie powinny mieć żadnego czynnika skalowania; wszystkie stawy powinny być [1, 1, 1].
Skórkowanie tego postaci było nieco trudniejsze z uwagi na ograniczenia liczby wspólnej, ale oto kilka notatek z pracy, którą wykonaliśmy:
Kiedy skórz człowieka z wyraźną anatomią, najlepiej pomaluj swoje ciężary, aby wyglądały naturalnie, na przykład mięśniarka ramionna rozciągająca lub kompresująca, gdy ramię przesuwasz w górę i w dół.
Kolejnym powszechnym problemem z odkładaniem ludzi jest to, że domyślne odkładanie skórek będzie często „zbyt gładkie”, co oznacza, że obszary takie jak kciuki i kolana będą mieć zbyt wiele wpływów. Lepiej jest je malować bardziej szczelnie, aby twoje nóżki/ramiona nie się skurczyły, gdy się skręcą.
Wreszcie, ponieważ twój model jest podzielony na 15 części, będziesz musiał upewnić się, że krawędzie między częściami są 1: 1 pod względem wagi. Większość zastosowań pozwoli ci kopiować wpływy z jednego węzła na drugie, aby mieć dokładnie taką samą wagę.
Rękawice i Buty
Jak zauważyłeś z bazy ciało, zdecydowaliśmy się włączyć rękawiczki i buty. Możesz również tymczasowo zrobić to, z następującego powodu:
Chcieliśmy, aby rękawice były częścią gniaździstego pancerza, ale rękawice nie są obecnie wspierane w funkcji gniaździstego pancerza, więc zastąpiliśmy ręce naszego pierwotnego modelu jedną, która miała rękawice.
Chcieliśmy, aby metalowa podeszwa buta była twarda i nie uległa deformacji, aby pasowała do stopy i nóg, więc zastąpiliśmy pierwotną modelkę butów metalową podeszwą, która miała buty.
Aby upewnić się, że nie próbowała się na nich odzież z warstwami, umieściliśmy w nich intencjonalnie klatki. Dzięki temu górna i dolna część kostiumu kosmicznego może się odkształcić na ręce i stopy.
Budowa Gitary
Na samym początku w procesie zdecydowaliśmy, że kostium powinien pasować na wiele postaci, a że chcemy uwolnić zasoby na rynek, aby inni mogli cieszyć się ubraniami. Oprócz ubrań wielorakich, nasz postać wymagał "硬點" przedmiotów, takich jak hełm i plecak jako końcowe ukończenie. Poniższy obraz pokazuje, jak kostium wygląda na różnych postaciach.
Znaleźliśmy następujące zasady przydatne podczas budowania warstwowej odzieży:
- Eksportowany plik .fbx z aplikacji DCC musi zawierać siatkę ubrań, klatkę wewnętrzną, 2> klatkę zewnętrzną2> i 5> klatkę skończoną 5>.
- Sposób, w jaki nazywasz swoje ubrania, jest arbitralny, ale obie klatki muszą mieć ten format nazywania:
- [nazwa ubrań] _InnerCage * [nazwa ubrań] _OuterCage * Musisz ubrać odzież do R15 ze skończoną ilością 4 wpływów.
- Twój R15 musi podążać za tym schematem nazywania.
Mając te wytyczne na uwadze, oto kroki, które podjęliśmy, aby zbudować kombinezon kosmiczny:
Użyj szablonu klatki z ubraniami wielokolorowymi, bazy ramy, którą możesz użyć, aby dostosować ubrania do. W zależności od dystansu ubrań od ramy, możesz mieć ubrania, które są dopasowane lub luźne.
Modeluj ubrania do ramy i rzeźbi model wyższościowego w zewnętrznym aplikacie DCC.
Odbuduj niższą wersję, gotową do gry wersję modelu wyższej poligonu. Jeśli jesteś zainteresowany więcej informacji o tym procesie, istnieje wiele samouczków online dla wysokiej poligonu do gotowych modeli. Uwaga, że ubrania nie muszą być podzielone na części odpowiadające częściom ciała, które one pokrywają; może to być jeden sieci.
Testuj ruch i sprawność na innych postaciach przed finalizacją dowolnych tekstur.
Zdefiniuj "zewnętrzną klatkę" lub zewnętrzne granice przedmiotu ubrań. To powiadomi wszystkie dodatkowe warstwy, jak ściśle dopasować do góry górnej czapki astronauty.
Po użyciu więzienia może pomóc tymczasowo skórz ubrania na szkielet w pliku szablonu, tylko po to, aby przeprowadzić serię testów ruchu. Poprzez pozycjonowanie rygiel w różnych pozycjach można to potwierdzić, zanim finalizuje się teksturowanie. Jeśli to zrobisz, zdezwiń zwiąż przed przesunięciem się do teksturowania!
Texture
Po skórzeniu ubraniei poruszaniu się tak, jak chcieliśmy, przeszliśmy do tekstur.
Ponieważ chcieliśmy celować w realizm, użyliśmy powierzchni dla pięknych materiałów PBR. Przenieśliśmy to do aplikacji do tkaniny, aby uzyskać albedo, metalowość, nierówność i normalne mapy. To pozwoliło outfitowi mieć części, które wyglądałyby metalowe, a inne, które wyglądałyby jak płótno.
Zanim poszliśmy dalej, wzięliśmy model i tekstury do Studio, aby przetestować materiały z odpowiednim oświetleniem na stacji kosmicznej. To prowadziło do kilku dostosowań do metalowości pasów ramię i tułowca.
Przy projektowaniu ubraniepamiętaj o następujących kwestiach:
- Aby uzyskać efekt powierzchni, upewnij się, że uwzględniono kolor (albedo), metalność, niestandardową gęstość, a normalne mapy.
- Bez metalowości wartość domyślna powierzchni wynosi 0 metalowości lub powierzchni plastikowej.
- Bez wyrzutów nierówności, wygląd powierzchni domyślnie jest ustawiony na 0 wyrzutów nierówności lub gładką powierzchnię.
Skórz
Ubrania skórzane są wymagane, aby były one składać się poprawnie z bazowym ciało. Poprzez skórzanie ubrań, mówisz animacjom, jak ubrania powinny się składać, w tym które części są ruchome lub ruchome z postacią.
Szczęśliwie, w przeciwieństwie do bazy ciało, nie musisz rozdzielać swojej ubranie, więc górna część strój może być pojedynczym siatkiem i skórzanym jako taki. Aby zaoszczędzić czas, większość aplikacji pozwoli ci tylko skórz swój siatki do niektórych stawianych. Stawiania łączy z całego zapisu czasu usuwając niepotrzeb
Podobnie jak ciało, jednak chcesz skórki tego, aby będą one składać się naturalnie z jego materiału. To dla sekcji środkowej mieliśmy solidną wagę na górnej części torso.
Ponieważ rękawicy miały być sztywne, a górna część garnitury stopniowo przewyższyła nadgarstek, nie czuliśmy potrzeby, aby się z nią bicia ręką.
Gdy skórki na górnej części strójka zostały ukończone, po prostu powtarzaliśmy ten sam procedurę na spodniach, aby gotowe je do Studio i włączyć do silnika!
Importowanie do Studio
Gdy ubrania wyglądały dobrze w naszej aplikacji DCC i Studio, byliśmy gotowi do ich zaimportowania do Studio i użycia narzędzia dostosowania, które pomoże Ci ulepszyć klatki ubranie, aby uzyskać najlepszy dopas możliwy. Narzędzie może również eksportować ubrania jako akcesorium, co umożliwia dodanie twoich ubrań do postaci.
W Studio nazwaliśmy nasze połączone ubrania warstwowe przedrostkiem LC_, abyśmy mogli rozróżnić je od akcesoriów w stylu dziedzictwa (części hełmu i plecaka).
Budowanie Kasku
Hełm jest ważnym elementem gitary. Chcieliśmy, aby użytkownicy widzieli twarz postaci i również złapali błyskawicy ze powierzchni szklanej helmu.
Akcesoria, w których nie chcemy, aby deformacja pasowała do głowy, takie jak ten helm, są najlepiej zbudowane jako akcesoria "硬點", które są rodzajami akcesoriów, które znajdujesz obecnie na rynku. Główną różnicą z helmem i tym, co znajdujesz na rynku, jest to, że używa SurfaceAppearance, co tworzy przekonujące plastikowe i metalowe wyglądy
Tworzenie Modelu
Aby zbudować model kasku:
Ustanowiliśmy dobrą sylwetkę, gdy postawiliśmy helm na głowie postaci.
Odnowiliśmy mapy z kosmitycznej stacji, aby utrzymać ilość tekstur na minimum. Modelowaliśmy helm z wystarczającą ilością sekcji, abyśmy mogli umieścić UV, aby najlepiej wykorzystać mapy tekstur.
Następnie użyliśmy tych samych map opracowanych w wielu obszarach stacji.
Importowanie do Studio
Gdy mieliśmy czapkę dokładnie przymierzoną i postawioną w naszej aplikacji DCC, mogliśmy wtedy zaimportować ją do Studio ze wszystkimi efektami, które chcieliśmy.
Początkowo zaimportowaliśmy hełm używając Asset Manager, ale ponieważ jest to jeden jeden mesz, możesz również upuść MeshPart w swoim miejscu i określić MeshId używając panele Właściwości.
Następnie dodaliśmy mapy tekstur za pośrednictwem obiektu SurfaceAppearance na częściach siatki. Ten proces wymagał nieco dostosowania, aby uzyskać idealną mapę albedo (materiału), abyście mogli widzieć poprzez helm bez jego całkowitej przejrzystości.
Ponieważ chcieliśmy, aby niektóre garnitury były czyste, a niektóre brudne, bez konieczności używania wielu tekstur, dodaliśmy naklejki do tego samego obiektu, aby stworzyć ten efekt. Naklejki działają poprzez projekcję płaszcząca na każdej powierzchni.
Chcieliśmy promieni i światła, aby pokazać, w którędy kierował użytkownik w ciemnych pokojach i oświetlić obszary, które przechodzi przez. Aby to zrobić, użyliśmy załączników, ponieważ możesz dodać dowolną ilość z nich, a ponieważ nie są to części, są one ważne w akcesorium. Możesz używać załączników do efektów cząsteczek, promien
Wprowadzenie narzędzia akcesoriacznego
Z tak wieloma komponentami budowanymi równolegle może być nieco trudno wiedzieć, czy twoje zasoby pasują dokładnie i wyglądają tak, jak chcesz. Ale dzięki nadchodzącemu narzędziowi do akcesoriów dopasowanie i ocena ubrań jest o wiele łatwiejsza. Użyliśmy tego narzędzia, aby ustawić górną i dolną część postaci, a także hartowane hełm i akcesoria do plecaka.
Tutaj krótki podsumowanie użycia narzędzia dostępu dla ubraniewarstwowych:
Najpierw przymierzyliśmy górę garnitury do postaci. Szczęśliwie, dopasowanie było wielkie, a nasza wewnętrzna klatka była zgodna z ciałem dobrze. Testowaliśmy również zewnętrzną klatkę z innymi ubraniami. Gdy byliśmy zadowoleni z dopasowania, użyliśmy narzędzia do generowania odpowiedniego akcesorium dla rynku.
Z dnem garnitury chcieliśmy dostosować dopas w Studio, ponieważ początkowo były zbyt duże. Używając edytora punktów, nakłanialiśmy rzeczy, aby je włożyć. Podobnie jak górna część garnitury, stworzyliśmy go jako akcesorium.
Dla helmu i plecaka dostosowaliśmy je poprzez po prostu skalowanie, obrócenie i przesuwanie ich gdzie chcieliśmy, ponieważ nie mają kajdanek.
Trudno jest zobaczyć, jak hełm pasuje bez reszty gitary. Więc użyliśmy narzędzia akcesoria, aby zobaczyć górę i dół gitary. To pozwoliło nam upewnić się, że doskonale pasuje do gitary.
Z hełmem, plecakiem, górą i doлом, byliśmy gotowi, aby zobaczyć, jak ten postać wygląda w naszej stacji kosmicznej. Kopiowaliśmy i wklepywaliśmy akcesoria na postać i mogliśmy zobaczyć, jak one pasują. Następnie umieściliśmy postać w naszym pliku miejsca i potwierdziliśmy wszystkie materiały, oświetlenie i inne efekty były dokładnie tak, jak chcieliśmy.