Przykład ubrania wielowarstwowego

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Wielowarstwowa odzież pozwala tworzyć ubrania i akcesoria 3D, które prawie każdy awatar może nosić za pomocą dowolnej kombinacji innych wielowarstwowych ubrań.Wielowarstwowa odzież naturalnie rozciąga się po ciele awatara i innych przedmiotach wielowarstwowej odzieży bez obcinania lub złamania.

Polecamy budowanie postaci bazowej, na której możesz umieścić warstwową odzież, którą tworzysz.Przejdziemy przez sposób wykonania tego w zewnętrznej aplikacji DCC i połączymy wszystko w Studio, aby stworzyć ostateczną postać z kosmicznej stacji.

Zbuduj niestandardową postać

Chcieliśmy, aby użytkownicy w naszym doświadczeniu wcielili się w kogoś, kto został wysłany na stację, aby zbadać niepokojące wydarzenia.Na początku nie byliśmy pewni, jaki będzie nasz rzeczywisty charakter lub czy będzie istniało wiele rodzajów postaci, ale chcieliśmy, aby nosili kosmiczne kombinezony.Z tego powodu zdecydowaliśmy się uczynić odzież osobnym składnikiem, który pozwoliłby na elastyczność w naszym projektowaniu.

Ostatecznie zdecydowaliśmy się na jeden projekt postaci, który nazwaliśmy "Odwiedzającym", ale warstwowa odzież pozwoliła nam stworzyć główną postać, a jednocześnie uwolniła odzież na rynku jako modułowy komponent.Jako twórca będziesz w stanie zrobić to samo wkrótce, więc podążaj, aby zobaczyć, jak to zrobiliśmy.

Custom Character Example

Stwórz podstawowe ciało

Podstawowe ciało jest zasadniczo najniższą warstwą systemu ubrań warstwowych.Może to być wszystko od ciała naszej postaci w bieliźnie, po rybiego albo nawet blokowego awatara.

Lista kontrolna odzieży warstwowej:

  • Ciało geo, części klatki i szkielet muszą spełniać schemat R15.
  • Klatka ciała musi używać klatki dostarczanej przez Roblox.
  • Klatka powinna mieć tę samą liczbę części co ciało geo, z prefiksem _OuterCage.
    • LeftUpperArm_Geo (mesz)
    • LeweUpperArm_OuterCage (klatka)
  • Budżet poli dla każdej części nie może przekroczyć 10 000 trójkątów.
  • Rozmiar znaku nie może przekroczyć 2000×2000×2000 jednostek.

Stwórz model

Wielowarstwowa odzież pozwala ubrać się na prawie każdy rodzaj ciało, czy to rybak, kamienny golem czy ludzki odkrywca kosmosu.Jedynym wymogiem jest to, aby byli dwunożnymi humanoidami.

Powinieneś modelować postać w neutralnej i naturalnej pozie.Umożliwia to bardziej pełny zakres ruchu podczas animacji i daje również implikowaną kierunkowość ruchu.Założona kierunkowość oznacza, że gdy budujesz szkielet swojej postaci, stawy mają niewielki zakręt, aby wiedzieć, w którym kierunku powinny się naturalnie zakrzywić.Poniższe przykłady pokazują bardzo mały zakręt w ramionach i nogach, aby to umożliwić.Ponadto położyliśmy ręce w naturalnej pozie, która nadal mogła trzymać coś, jeśli chcielibyśmy przedmioty lub sprzęt w naszym doświadczeniu.

Unique Character Examples

Sylwetka lub kształt twojej postaci powinny być również wyraźne i rozpoznawalne dla innego gracza na odległość, co jest ważne dla doświadczeń wieloosobowych.To zmniejsza zamieszanie i pomaga użytkownikom wiedzieć, co jest bezpieczne lub niebezpieczne, gdy wiele rzeczy się dzieje.

Ważna uwaga dotycząca podstawowego znaku: ponieważ jest to awatar gracza, a chcieliśmy ostatecznie uwolnić ciało i odzież na rynku, nadal musi przestrzegać schematu R15.Obejmuje to rozdzielenie ciała na 15 części.

Aby upewnić się, że części nadal wyglądają jednolito, zaleca się ograniczenie komponentów siatki i następnie użycie aplikacji, aby "przeciętować" normalne wierzchołki między częściami ciała "szwami". Będzie to traktować dwa wierzchołki po obu stronach części ciała jako jeden, jeśli chodzi o normalne wierzchołki powierzchni.

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

Tekstura

Teksturowanie postaci pozwala ci przynieść je do życia w oparciu o to, jak chcesz, aby wyglądały.Dla stacji kosmicznej chcieliśmy postaci o podobnym poziomie realizmu jak jej otoczenie i zdecydowaliśmy się na następną postać:

Texturing Example

Teraz przejdziemy przez sposób uzyskiwania tekstur w Studio i upewnimy się, że postać wygląda świetnie i pasuje do doświadczenia.

  1. Przed teksturowaniem przeprowadziliśmy szereg testów ruchowych, przesuwając stawy postaci i pozyując ją, aby upewnić się, że model dobrze się deformuje.Nie zawsze konieczne jest wykonanie szeregu testów ruchowych przed teksturowaniem, ale pomoże ci to złapać niespodzianki w swoim modelu, zanim włożysz godziny w tekstury.Następnie oddzieliliśmy ryg od siatki (odwiązałyśmy ją) aby skupić się na teksturowaniu.Nie jest zalecane wykonywanie pracy nad teksturami lub czymkolwiek poza animacją, gdy tylko postać zostanie przypisana do jej szkieletu.

    Motion Test Example
  2. Aby umożliwić kontrolę koloru skóry na rynku, uczyniliśmy obszary takie jak koszula, szorty, rękawiczki i buty całkowicie niedostępnymi.Jednak dla obszarów z wystawioną skórą użyliśmy częściowej przejrzystości, aby umożliwić dodawanie szczegółów do odcienia skóry, ale nie całkowicie go zastąpić.Umożliwiło to ulepszenie funkcji anatomii poza tym, co obecne oświetlenie Studio może zrobić.

    Texturing and UV Diagram

Następujące obrazy pokazują kolor (albedo), metalowość, szorstkość i normalne mapy.

A następujące obrazy pokazują przejrzystość koloru skóry w działaniu w Studio i pokazują tę samą kolorową mapę z przejrzystością i kolorem skóry zastosowanym.

Various Texture Comparisons

Klatka

Po ustanowieniu podstawowego ciała musieliśmy je zakładać, aby na nim mogła pasować warstwowa odzież.Klatki są sposobem, w jaki odzież i ciało wchodzą w interakcję.Zarówno ciało, jak i odzież mają tę samą klatkę, deformowaną przez użytkownika, aby określić dopasowanie ubranie.Klatka ciała mówi ubraniu o kształcie postaci bez wszystkich szczegółów siatki samej.Wewnętrzna klatka odzieży określa, jak ciasny jest dopasowanie ubranie.

Pierwszy przejazd montażu klatki, na razie, musi być wykonany w aplikacji zewnętrznej DCC. Możesz użyć klatki dostarczonej przez Roblox, aby rozpoczynać.

Klatka dla ciała jest w dużej mierze taka sama jak klatka ubranie, z wyjątkiem, że ostatecznym wynikiem jest klatka, która ma 15 części (każda odpowiadająca części ciała).Poniżej jest klatka "edytowalna", która jest pojedynczą siatką, części klatki, które są deformowane poprzez edycję klatki "edytowalnej" oraz sama siatka.

Individual Body Part Cages

Kiedy po raz pierwszy rozpoczynasz pracę z klatką, jest bardzo prawdopodobne, że nie będzie pasować do twojej postaci, więc będziesz musiał dostosować klatkę "edytowalną" lub części bezpośrednio, aby pasowały do zewnętrznych granic siatki ciała.Podobnie jak w przypadku ubranie, zewnętrzna klatka powinna zawsze pasować poza siatką ciała, aby odzież znała kształt samego ciała.Używa klatki "bliźniak" w odzieży, aby zasadniczo przymocować odzież do tej zewnętrznej klatki ( omówimy to bardziej szczegółowo poniżej ).

Cage Adjustment Example

Zdecydowaliśmy, że chcemy, aby zewnętrzna klatka pokryła skórę, ale nie rękawice i buty.Poza tymi obszarami zobaczysz, że klatka pasuje najlepiej, jak to możliwe, poza ciało, w tym klatka pasująca do odległości i kształtu cech twarzy.

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

Skórka

Skórkowanie postaci, podobnie jak niestandardowe postacie, to to, co daje organiczne gięcie i kręcenie postaci podczas poruszania się po środowisko.Uznaliśmy, że poniższe wytyczne są przydatne, aby charakter mesh został poprawnie zaimportowany do Studio:

  • Poszczególne stawy i kości muszą mieć unikalne nazwy.

  • Sieci powinny nie mieć transformacji przed skórkowaniem/wiązaniem; innymi słowy, transformacje powinny wynosić 0, a skale powinny wynosić 1.

  • Normalne siatki powinny być skierowane na zewnątrz (model nie powinien patrzeć do wewnątrz).

  • Szkielety nie powinny mieć żadnego czynnika skali; wszystkie stawy powinny być [1, 1, 1].

  • Skórkowanie tej postaci było nieco trudniejsze ze względu na ograniczenia liczby połączeń, ale oto kilka uwag z pracy, którą wykonaliśmy:

  • Gdy skórkujesz człowieka z wyraźną anatomią, najlepiej pomaluj swoje wagi, aby bending wyglądał naturalnie, na przykład rozciąganie lub kompresowanie mięśnia ramienia, gdy przesuwasz ramię w górę i w dół.

  • Kolejną powszechną kwestią związaną ze skórkowaniem ludzi jest to, że skórkowanie domyślnie często będzie "zbyt gładkie", co oznacza, że obszary takie jak łokcie i kolana będą miały zbyt dużo wpływów rozproszonych.Najlepiej pomaluj je ściślej, aby twoje nogi/ramiona nie kompresowały się, gdy się zginają.

  • Wreszcie, ponieważ twój model jest podzielony na 15 części, musisz upewnić się, że szwy między częściami są 1:1 pod względem wagi.Większość aplikacji pozwoli ci skopiować wpływy z jednego wierzchołka na drugi, aby miały dokładnie taką samą wagę.

Rękawice i buty

Jak zauważysz z podstawowego ciało, zdecydowaliśmy się uwzględnić rękawiczki i buty. Być może chcesz to zrobić tymczasowo, z następujących powodów:

  1. Chcieliśmy, aby rękawiczki były częścią kombinezonu Layered Clothing, ale rękawiczki nie są obecnie wspierane w funkcji Layered Clothing, więc zastąpiliśmy ręce naszego początkowego modelu jednym, który miał rękawiczki.

  2. Chcieliśmy, aby pierścień metalowy buta był sztywny i nie deformował się, aby pasował do stopy i nogi, więc zastąpiliśmy stopy naszego początkowego modelu jednym, który miał buty.

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. Aby upewnić się, że Ubranie wielowarstwowe nie próbowało pasować do butów lub rękawiczek, celowo zachowaliśmy klatki w środku.Umożliwia to deformację górnej i dolnej części kombinezonu kosmicznego do rąk i stóp.

    Caging with Gloves

Zbuduj kombinezon

Na wczesnym etapie procesu zdecydowaliśmy, że kombinezon powinien pasować do wielu postaci i że chcemy uwolnić zasoby na rynku, aby inni mogli cieszyć się odzieżą.Oprócz warstwowej odzieży nasza postać potrzebowała przedmiotów "hardpoint", takich jak hełm i plecak, jako ostatnich poprawek.Poniższy obraz pokazuje, jak kombinezon kosmiczny wygląda na różnych postaciach.

Layered Clothing Suit Comparison

Znaleźliśmy poniższe wytyczne przydatne podczas budowania wielowarstwowej odzieży:

  • Eksportowany plik .fbx z aplikacji DCC musi zawierać sieć odzieżową , klatkę wewnętrzną , klatkę zewnętrzną i szkielet .
  • Sposób nazywania swoich ubrań jest arbitralny, ale obie klatki muszą mieć ten format nazwy:
    • [nazwa odzieży] _InnerCage * [nazwa odzieży] _OuterCage * Musisz skórzyć odzież do szkieletu R15 z maksymalnie 4 wpływami.
  • Twój szkielet R15 musi przestrzegać tej schematu nazywania.

Mając na uwadze te wytyczne, oto kroki, które wykonaliśmy, aby zbudować kombinezon kosmiczny:

  1. Użyj szablonu klatki ubraniowej Roblox wielowarstwowej, ramy bazowej, której możesz użyć do dopasowania ubrań.W zależności od odległości odzieży od ramy możesz mieć odzież, która jest ciasna lub luźna.

  2. Modeluj odzież do ramy i rzeźbuj wyższy model w modelu DCC w aplikacji zewnętrznej.

  3. Odbuduj niższą wersję wysokiej jakości modelu, gotową do gry.Jeśli jesteś zainteresowany uzyskaniem więcej informacji o tym procesie, istnieje wiele samouczków online dla wysokiej jakości do modeli gotowych do gry.Zauważ, że odzież nie musi być podzielona na części odpowiadające częściom ciała, które pokrywa; może to być pojedyncza siatka.

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. Przetestuj ruch i kondycję na innych postaciach przed ukończeniem jakichkolwiek tekstur.

  5. Określ "zewnętrzną klatkę" lub zewnętrzne granice przedmiotu odzieżowego. To mówi każdej dodatkowej warstwie, jak ściśle pasuje do górnej części kombinezonu astronauty.

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. Po uwięzieniu może pomóc tymczasowo owinąć ubranie w szkielet w pliku szablonu, tylko po to, aby przeprowadzić szereg testów ruchowych.Po postawieniu modelu w różnych pozycjach możesz potwierdzić, że deformuje się dobrze przed ukończeniem teksturyzacji.Jeśli to zrobisz, upewnij się, że odłączysz przed przeniesieniem do teksturyzacji!

    Layered Clothing Rig Binding

Tekstura

Po zeszlifowaniu ubraniei przesunięciu w sposób, w jaki zamierzałyśmy, przeszłyśmy do teksturowania.

  1. Ponieważ chcieliśmy dążyć do realizmu, użyliśmy wyglądu powierzchni dla pięknych materiałów PBR.Wprowadziliśmy to do aplikacji teksturowania, aby stworzyć mapy albedo, metalności, szorstkości i normalne.Pozwoliło to strój mieć części, które wyglądały metalowo, a inne bardziej przypominały surową płótno.

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. Zanim pójdziemy dalej, przynieśliśmy model i tekstury do Studio, aby przetestować materiały z odpowiednim oświetleniem na stacji kosmicznej.Doprowadziło to do pewnych dostosowań do metalowości pasów ramienia i tułowia.

    Surface Appearance Lighting Test 2

Podczas teksturowania swojej ubranie, pamiętaj o następujących punktach:

  • Aby uzyskać wygląd powierzchni, upewnij się, że zawiera kolor (albedo), metalowość, szorstkość i zwykłe mapy.
  • Bez metalności, wygląd powierzchni domyślnie wynosi 0 metalności lub powierzchnia plastikowa.
  • Bez niedoskonałości wygląd powierzchni domyślnie wynosi 0 niedoskonałości lub gładką powierzchnię.

Skórka

Skórkowanie odzieży wymaga, aby poprawnie się zgięła z podstawowym ciało.Przycinając go, mówisz również animacjom, jak ubranie powinno się zginać, w tym które części są sztywne lub poruszają się z postacią.

Skinned Model Animation

Szczęśliwie, w przeciwieństwie do podstawowego ciało, nie musisz rozdzielać swojej ubranie, więc górna część garnituru może być pojedynczą siatką i pokryta jako taka.Aby zaoszczędzić czas, większość aplikacji pozwoli ci tylko skórować swój mesz do pewnych stawów.Stawy, które chcieliśmy wpłynąć na górną część kombinezonu, były tylko górną/dolną talią, górnymi/dolnymi ramionami i głową.Nie wiążąc się z całym ciałem zapisano czas usuwania niepotrzebnej wagi.

Maya Character Vertex Influences Example 1

Podobnie jak ciało, jednak będziesz chciał odsunąć to, aby się naturalnie zgięło ze względu na jego materiał.Oznaczało to dla środkowej sekcji plastikowej, mieliśmy solidną wagę do górnej części tułowia.

Ponieważ rękawiczki miały być sztywne, a górna część kombinezonu zatrzymała się powyżej nadgarstka, nie czuliśmy, że jest to konieczne, aby się zgiąć z rękami.

Maya Character Vertex Influences Example 2

Gdy skórka na górze kombinezonu została wykonana, po prostu powtórzyliśmy tę samą procedurę na spodniach, aby je przygotować do Studio i wnieść do silnika!

Import do Studio

Kiedy odzież wyglądała dobrze w naszej aplikacji DCC i w Studio, byliśmy gotowi do jej importowania do Studio i używania narzędzia akcesoriów, nadchodzącej wersji, która pomoże ci udoskonalić klatki odzieży, aby uzyskać najlepszy dopasowanie możliwe.Narzędzie może również eksportować odzież jako akcesorium, co pozwala dodać odzież do postaci.

W Studio nazwaliśmy nasze wielowarstwowe ubrania z prefiksem LC_, więc mogliśmy rozróżnić je od akcesoriów w stylu dziedzictwa (części hełmu i plecaka kombinezonu).

Accessories in the Studio Explorer

Zbuduj hełm

Hełm jest ważnym elementem kombinezonu. Chcieliśmy, aby użytkownicy zobaczyli twarz postaci i również uchwycili blask powierzchni szkła hełmu.

Helmet Glass Surface Render

Akcesoria, w których nie chcemy, aby deformacja pasowała do głowy, tak jak ten hełm, są najlepiej budowane jako akcesoria "hardpoint", które są rodzajami akcesoriów, które obecnie znajdujesz na rynku.Główną różnicą z hełmem i tym, co znajdziesz na rynku, jest to, że używa SurfaceAppearance, który tworzy przekonujący plastik i metalowy wygląd i daje wizorze hełmu pewną przejrzystość.

Stwórz model

Aby zbudować model hełmu:

  1. Ustanowiliśmy dobrą sylwetkę, gdy umieściliśmy hełm na głowie postaci.

    Helmet Silhouette
  2. Ponownie wykorzystaliśmy mapy przycinania z kosmicznej stacji, aby zachować minimalną ilość tekstur.Modelowaliśmy hełm z wystarczającą ilością oddzielnych sekcji, abyśmy mogli umieścić UV, aby najlepiej wykorzystać mapy tekstur.

    Helmet Texture Maps
  3. Następnie użyliśmy tych samych map przycinania, których użyliśmy w wielu obszarach stacji.

Import do Studio

Kiedy dokładnie przymierzyliśmy i umieściliśmy hełm w naszej aplikacji DCC, mogliśmy go następnie zaimportować do Studio ze wszystkimi efektami, które chcieliśmy.

  1. Początkowo zaimportowaliśmy hełm za pomocą Menadżera zasobów , ale ponieważ jest to pojedyncza siatka, możesz również upuścić MeshPart w swoje miejsce i określić MeshId za pomocą panelu Właściwości .

    Importing Helmet Mesh
  2. Następnie dodaliśmy mapy tekstur za pomocą obiektu SurfaceAppearance na części siatki.Proces ten wymagał pewnej kalibracji, aby uzyskać idealną alfa na mapie koloru (albedo), więc można było widzieć przez hełm bez względu na to, czy jest w pełni przezroczysty.

    Texturing Helmet Mesh
  3. Ponieważ chcieliśmy, aby niektóre garnitury były czyste, a niektóre brudne bez konieczności używania wielu tekstur, dodaliśmy nadruki do tego samego obiektu, aby stworzyć ten efekt.Naklejki działają przez płaskie projekcję na każdą powierzchnię.

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. Chcieliśmy lekką wiązkę światła i światło, które wskazuje, w którym kierunku użytkownik patrzył w ciemnych pokojach, oraz oświetla obszary, przez które przechodzi.Aby to zrobić, użyliśmy załączników, ponieważ możesz dodać dowolną ich ilość, a ponieważ nie są częściami, są ważne w akcesoriach.Możesz używać załączników do efektów cząstek, promieni lub światła, tak jak w następnym przykładzie.

    Adding Lighting to Helmet Mesh

Wprowadź narzędzie akcesorium

Z tak dużą liczbą komponentów budowanych równolegle może być trochę trudno wiedzieć, czy twoje zasoby pasują dokładnie i wyglądają tak, jak chcesz.Jednak dzięki nadchodzącemu narzędziu akcesoryjnemu dopasowanie i wykończenie odzieży jest znacznie łatwiejsze.Użyliśmy tego narzędzia do ustawienia górnej i dolnej części postaci, a także akcesoriów hełmu i plecaka hardpoint.

Character and Suit Overview

Oto podsumowanie korzystania z narzędzia akcesoriów do ubrań ubranie:

  1. Najpierw przymierzyliśmy górną część kostiumu do postaci.Szczęśliwie, pasuje świetnie i nasza wewnętrzna klatka dobrze pasuje do ciała.Testowaliśmy również zewnętrzną klatkę z innymi ubraniami.Kiedy byliśmy zadowoleni z dopasowania, użyliśmy narzędzia do generowania odpowiedniego akcesorium dla Marketplace.

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. Z dołem kombinezonu chcieliśmy dostosować dopasowanie w Studio, ponieważ początkowo były zbyt duże.Używając edytora punktów, popchnęliśmy rzeczy, aby je umieścić w pozycji.Podobnie jak górna część kombinezonu, uczyniliśmy ją akcesorium.

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. Dla hełmu i plecaka dostosowaliśmy je poprzez po prostu skalowanie, obrócenie i przesunięcie ich tam, gdzie chcieliśmy, ponieważ nie mają kratek.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. Widząc, jak hełm pasuje bez reszty kombinezonu, jest to trudne, więc użyliśmy narzędzia akcesoriów, aby wizualnie przedstawić górną i dolną część kombinezonu.Umożliwiło to zapewnienie, że pas będzie zgodny z górą garnituru.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. Z użyciem hełmu, plecaka, górnej i dolnej części byliśmy gotowi zobaczyć, jak ten postać wyglądał w naszej stacji kosmicznej.Skopiowaliśmy i wkleiliśmy akcesoria do postaci i mogliśmy zobaczyć, jak pasują.Następnie umieściliśmy postać w naszym pliku miejsca i potwierdziliśmy, że wszystkie materiały, oświetlenie i inne efekty były dokładnie tak, jak chcieliśmy.

    Layered Clothing Accessories Final Render