
Podejście, które stosowaliśmy do wypełnienia stacji kosmicznej dźwiękiem, polegało na wdrożeniu 2D wszechobecnego dźwiękowego łóżka jako naszego podstawowego dźwięku i wykorzystaniu dźwięków 3D przymocowanych do obiektów (ambicje miejscowe) do pociągnięcia ucha użytkownika w różnych kierunkach, gdy eksploruje statek.Skupiliśmy się bardzo na zanurzeniu i sprawieniu, by statek czuł się tak realny, jak to możliwe, podczas tworzenia i umieszczania tych dźwięków.Wynikiem jest wibrantne środowisko, które jest pełne dźwiękowej różnorodności z kieszeniami zabawy odkrywania audio.
Statek kosmiczny DSR-14 zawiera następujące audio, które zostało wysłane za pośrednictwem niestandardowej hierarchii miksu, która obniża i podwyższa poziom głośności każdej grupy dźwięków dynamicznie:
- Jeden dźwiękowy łóżko 2D
- Dwa ścieżki dialogowe
- Trzy niestandardowe ścieżki muzyczne
- 10 zaprogramowanych wydarzeń audio
- 50 dźwięków 3D
Projektuj zasoby dźwiękowe i efekty
Zbiornik ryb na stacji kosmicznej emituje niektóre z naszych ulubionych dźwięków w doświadczeniu.Jest to doskonała kapsuła filozofii projektowania, której użyliśmy, wykorzystując otoczenie punktów, aby sprawić, że przestrzeń czuła się dynamiczna i świeża za każdym razem, gdy wchodzisz lub wychodzisz z odrębnego obszaru.Innymi miejscami, w których to zrobiliśmy, były mrugnięcia światłem neonowym, fani i hałas z czarnej dziury.
Jak widać na poniższym zrzut ekranu, dźwięk pędzącego zbiornika ryb jest dzieckiem części wewnątrz zbiornika, aby dać mu lokalizację w scenie, z której może grać.

Dźwięk zbiornika dla ryb używa dwóch głównych warstw: pętli syntetyzatora fal piłowych i rejestracji rzeki w górach Catskill w Nowym Jorku.To stworzyło uczucie wysokiej technologii silnika popychającego wodę przez zbiornik.Zastosowaliśmy EqualizerSoundEffect do dźwięku rzeki, aby wyeliminować wysokie częstotliwości i dać mu bardziej "podwodne" odczucie.

Zastosowaliśmy ChorusSoundEffect na pętli syntezatora, aby brzmiało bardziej innego świata.Ten chór dodaje efekt warblowego de-tuningu do każdej treści, przez którą przechodzisz.To świetny sposób na uczynienie czegoś dziwnego lub nienaturalnego, a jest to również powszechny efekt używany w muzyce.Tutaj wybraliśmy szybkość 16 cykli na sekundę i dość łagodną głębokość chóru 0,21.Z tymi ustawieniami niektóre z oryginalnego charakteru dźwięku wciąż przechodzą.

Kiedy nałożymy te dźwięki razem, pasuje do obiektu i przestrzeni bardzo dobrze.Jednak możesz się zastanawiać, dlaczego nie eksportowaliśmy pętlącego dźwięku, który brzmi tak od samego początku i implementujemy go jako jeden obiekt.Istnieją dwie główne korzyści z warstwowania dźwięku w ten sposób:
- Otrzymujemy więcej użyć z tej samej zawartości, ponownie wykorzystując dźwięk rzeki w pokoju deszczowym.
- Dostajemy losowość rzeczywistą, która utrzymuje dźwięk różnorodny i interesujący przez długie odcinki czasu.Dwa powłożone pętle dźwiękowe stają się tak długie, jak ich najmniej wspólny mnożnik.Innymi słowy, pętla o długości sześciu sekund i pętla o długości pięciu sekund pozostaje unikalna przez 30 sekund, zwiększając różnorodność dźwięku za darmowe.
Inne zasoby dźwiękowe zostały stworzone dla wielu zapisanych sekwencji na statku, na przykład czarna dziura uruchamiająca efekt antygrawitacyjny.Te zasoby zostały w dużej mierze wykonane z nagrań drzwi pieca tostowego, przesuniętych w dół i przeprowadzonych przez różne efekty odbijające i EQ.Odrzucenie tego materiału źródłowego oznacza duże rozmiary statku i reverb doskonale kontynuuje wzmacnianie tego efektu, czyniąc całą rzecz wyglądającą jak jaskinia.Niektóre wytworzone elementy laserowe zostały również wygenerowane i dodane w celu dodatkowego akcentu i wpływu na wydarzenia.
Miks
Miks wykorzystuje strukturę autobusu złożonego z grup dźwiękowych i dwóch kompresorów bocznych.Głównym celem miksu było stworzenie jasności i zainteresowania słuchacza.

Podczas tworzenia miksu dla środowiska z tak dużą ekscytacją i aktywnością środowiskową, jak ten statek, ważne jest, aby nie pozwolić, aby rzeczy wyszły z ręki dźwiękowo.Oznacza to tworzenie priorytetu za pomocą sidechainów.Spójrzmy na jeden z kompresorów bocznych na ogólnej atmosferze SoundGroup.

Kompresor boczny pozwala jednemu źródłu audio zredukować głośność innego w oparciu o jego obecną głośność.Jest to efekt powszechnie używany w podcastach, muzyce, grach i innych mediach audio.Jak widać na powyższym obrazku, łóżko ogólne Ambience otrzymuje kompresję z Ambience Local.Oznacza to, że kiedy gracz przejdzie do lokalnego otoczenia, takiego jak wodospad, ogólna płyta dźwiękowa statku kosmicznego zostaje zakryta.Tworzy to uczucie świeżości dźwięku wokół statku.Wszystkie dźwięki i interesujące obszary tworzą przestrzeń, w której każdy może oddychać i być przedmiotem uwagi.
Przegląd ogólny trzech najważniejszych ustawień w kompresorze i sposobu, w jaki zachowują się w łańcuchu bocznych:
- Atak / uwolnienie — Oto, jak szybko w ciągu sekund kompresor zaczyna się kroczyć, a jak powoli wraca do normalnej objętości po zostaniu skroczonym.
- Próg — Ta wartość określa minimalny poziom głośności, na którym kompresor zacznie działać.
- Stosunek — Odnosi się to do tego, jak intensywnie będzie zatapiany materiał sidechainowy; wyższy stosunek oznacza bardziej surowe zatapianie.