Podejście, które używaliśmy do wypełnienia stacji kosmicznej dźwiękiem, było wdrożeniem 2D omnipresent dźwiękowej jako naszej podstawowej bazy dźwięku i użyciem 3D dźwięków związanych z obiektami (środowiskami plików) do pociągnięcia ucha użytkownika w różnych kierunkach, gdy eksplorują
DSR-14 statek kosmiczny zawiera następujące audio, które zostały wysłane poprzez niestandardową hierarchię mieszaniny, która zmniejsza i podnosi poziom głośności każdej grupy dźwiękowej dynamicznie:
- Jedna 2D soundbed
- Dwa kanały dialogowe
- Trzy własne utwory muzyczne
- 10 wbudowanych w skrypt audio wydarzeń
- 50 dźwięków 3D
Projektowanie Zasobów Dźwiękowych i Efektów
Akwarium stacji kosmicznej emituje niektóre z naszych ulubionych dźwięków w doświadczeniu. Jest to idealne zamknięcie filozofii projektu, którą wykorzystaliśmy, używając dźwięków spotowych, wentylatorów i hałasu czarnej dziury. Inne miejsca, w których to robiliśmy, to включали hałasujące bicia bębenek, wentylatory i hałas kosmiczny.
Jak widoczny na następnym zrzut ekranu, dźwięk wbudowanej w akwarium dźwięk nęcącej się jest dzieckiem części w akwarium, aby dać mu lokalizację w scenie, aby grać.
Dźwięk akwarium używa dwóch głównych warstw: pętla syntezy fali saw i zapisu rzeki w górach Catskill w Nowym Jorku. To stworzyło poczucie wysokiej technologii, która płynie przez akwarium. Stosowaliśmy EqualizerSoundEffect na dźwięku rzeki, aby usunąć wysokie częstotliwości i dać bardziej "podwodne" uczucie.
Zastosowaliśmy ChorusSoundEffect na pętli syntezy, aby dźwięk z niej wydawał się bardziej inny niż świat. Ten chór dodaje efekt warblowanej de-tuningu do dowolnej treści, którą przechodzisz przez niego. Jest to wielki sposób na ucz
Gdy połączymy te dźwięki, pasują one do obiektu i przestrzeni bardzo dobrze. Możesz jednak zastanawiać się, dlaczego nie zesportowaliśmy tego dźwięku, który brzmi tak, od początku i zaimplementowaliśmy go jako jeden obiekt. Są dwa główne korzyści płynące z połączenia dźwięku takiego jak ten:
- Otrzymujemy więcej korzyści z tego samego treści poprzez ponowne używanie dźwięku rzeki w pokoju tropikalnym.
- Otrzymujemy czasową losowość w czasie rzeczywistym, która utrzymuje dźwięk zróżnicowany i ciekawy przez długie ciągi czasu. Dwa poziomy dźwięku stają się długością swojego najmniejszego wspólnego mnożnika. Innymi słowy, sześciosekundowy pętel i pięciosekundowy pętel pozostają wyjątkowe przez 30 sekund, zwiększając różnorodność dźwięku za darmo.
Inne zasoby dźwiękowe zostały stworzone dla wielu skryptowanych sekwencji na statku, na przykład czarnego otwierania drzwi anty-grawitacyjnego. Te zasoby zostały w znacznej mierze stworzone z nagrań drzwi pieca i spadającej z góry i biegną przez różne efekty rezerw i EQ. Pitching tego
Miks
Miks używa gniaźdowanej struktury autobusu z grupami dźwiękowymi i dwóch kompresorów sidechain. Głównym celem miksu było stworzenie jasności i zainteresowania słuchaczy.
Podczas tworzenia mieszanki dla środowiska z tak dużą ilością ekscytującej aktywności środowiskowej jak ten statek, ważne jest, aby rzeczy nie wyszły z ręki dźwiękowo. Oznacza to tworzenie priorytetu poprzez sidechains. Weźmy przyjrzeć się jednemu z sidechain kompresorów na ogólnym środowisku SoundGroup .
Kompresor sidechain pozwala jednemu źródłu dźwięku na zwiększenie głośności innego dzięki jego obecnemu poziomowi. Jest to efekt powszechnie używany w podcastach, muzyce, grach i innych nośnikach dźwiękowych. Jak widać na powyższym obrazie, kompresor Ambience otr
Ogólny przegląd trzech najważniejszych ustawień w kompresorze i sposób, w jaki zachowują się w sidechain:
- Atak/Wypuść — To jest, jak szybko w ciągu sekundy, że kompresor zacznie się kaczusić, i jak powoli wraca do normalnego poziomu po kaczusiu.
- Proóg — Ta wartość określa minimalny poziom poziomu, przy którym kompresor zacznie działać.
- Stosunek — Oznacza to, jak intensywnie będzie kaczusić połączony materiał; wyższy stosunek wskazuje na bardziej poważne kaczusie.