Projektowanie dźwięku

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Baner Projektowania Dźwięku

Podejście, które zastosowaliśmy, aby wypełnić stację kosmiczną dźwiękiem, polegało na wdrożeniu 2D omniprezentnej podkładu dźwiękowego jako naszego podstawowego dźwięku oraz użyciu dźwięków 3D przypisanych do obiektów (spot ambiences), aby przyciągnąć uwagę użytkownika w różnych kierunkach podczas eksploracji statku. Skupiliśmy się na immersji i sprawieniu, aby statek wydawał się jak najbardziej realistyczny podczas tworzenia i umieszczania tych dźwięków. Efektem jest żywe środowisko pełne różnorodności dźwiękowej z kieszonkami zabawnych odkryć dźwiękowych.

Statek kosmiczny DSR-14 zawiera następujące dźwięki, które były przesyłane przez niestandardową hierarchię miksu, która dynamicznie obniża i podnosi poziom głośności każdej grupy dźwiękowej:

  • Jeden 2D podkład dźwiękowy
  • Dwie ścieżki dialogowe
  • Trzy niestandardowe utwory muzyczne
  • 10 skryptowanych zdarzeń dźwiękowych
  • 50 dźwięków 3D

Projektowanie zasobów dźwiękowych i efektów

Akwarium stacji kosmicznej emituje niektóre z naszych ulubionych dźwięków w grze. To doskonałe ujęcie filozofii projektowania, którą zastosowaliśmy, używając spot ambiences, aby sprawić, że przestrzeń wydaje się dynamiczna i świeża za każdym razem, gdy wchodzisz lub wychodzisz z wyraźnie określonego obszaru. Inne miejsca, w których to zrobiliśmy, to brzęczenie neonowych świateł, wentylatory i pomruk czarnej dziury.

Jak widać na poniższym zrzucie ekranu, dźwięk akwariowy jest dzieckiem części wewnątrz akwarium, aby nadać mu lokalizację w scenie, z której ma być odtwarzany.

Przykład lokalizacji dźwięku w studiu

Dźwięk akwarium wykorzystuje dwie główne warstwy: pętlę syntezatora saw-wave i nagranie rzeki w Górach Catskill w Nowym Jorku. To stworzyło uczucie wysokotechnologicznego silnika przepychającego wodę przez akwarium. Zastosowaliśmy EqualizerSoundEffect na dźwięku rzeki, aby wyeliminować wysokie częstotliwości i nadać mu bardziej "podwodny" charakter.

Przykład lokalizacji dźwięku w studiu

Zastosowaliśmy ChorusSoundEffect na pętli syntezatora, aby brzmiała bardziej kosmicznie. Ten chorus dodaje efekt wibracji i detuningu do wszystkiego, co przez niego przechodzi. To świetny sposób, aby coś brzmiało dziwnie lub nienaturalnie, a także jest to powszechny efekt używany w muzyce. Tutaj wybraliśmy częstotliwość 16 cykli na sekundę i dość łagodną głębokość chorusa wynoszącą 0.21. Przy tych ustawieniach część oryginalnego charakteru dźwięku nadal się przebija.

Przykład lokalizacji dźwięku w studiu

Kiedy łączymy te dźwięki razem, dobrze pasują do obiektu i przestrzeni. Możesz się jednak zastanawiać, dlaczego nie wyeksportowaliśmy pętli dźwiękowej, która brzmi tak od początku i nie wdrożyliśmy jej jako jednego obiektu. Istnieją dwa główne korzyści z warstwowania dźwięku w ten sposób:

  • Uzyskujemy więcej zastosowań z tej samej treści, ponownie wykorzystując dźwięk rzeki w pokoju deszczowym.
  • Uzyskujemy losowość w czasie rzeczywistym, która utrzymuje dźwięk zróżnicowany i interesujący przez długie okresy czasu. Dwie warstwowe pętle dźwiękowe stają się tak długie, jak ich najmniejsza wspólna wielokrotność. Innymi słowy, sześciosekundowa pętla i pięciosekundowa pętla pozostają unikalne przez 30 sekund, zwiększając różnorodność dźwięku za darmo.

Inne zasoby dźwiękowe zostały stworzone dla wielu skryptowanych sekwencji na statku, na przykład czarna dziura uruchamiająca efekt nieważkości. Te zasoby zostały w dużej mierze stworzone z nagrań drzwi piekarnika tosterowego, obniżonych w tonacji i przetworzonych przez różne efekty pogłosowe i EQ. Obniżenie tonacji tego materiału źródłowego sugeruje dużą wielkość statku, a pogłos doskonale wzmacnia ten efekt, sprawiając, że całość wydaje się jak jaskinia. Niektóre syntetyzowane elementy laserowe również zostały wygenerowane i dodane dla dodatkowego akcentu i wpływu na wydarzenia.

Miks

Miks wykorzystuje zagnieżdżoną strukturę busów z grupami dźwiękowymi oraz dwoma kompresorami sidechain. Głównym celem miksu było stworzenie klarowności i zainteresowania słuchacza.

Przykład lokalizacji dźwięku w studiu

Podczas tworzenia miksu dla środowiska z tak dużym ekscytacją i aktywnością ambientową jak ten statek, ważne jest, aby nie pozwolić, aby dźwięki wymknęły się spod kontroli. Oznacza to tworzenie priorytetu przez sidechainy. Przyjrzyjmy się jednemu z kompresorów sidechain na ogólnym dźwięku SoundGroup.

Przykład lokalizacji dźwięku w studiu

Kompresor sidechain pozwala jednemu źródłu dźwięku obniżyć głośność innego w zależności od jego aktualnej głośności. To efekt powszechnie stosowany w podcastach, muzyce, grach i innych mediach audio. Jak widać na powyższym obrazie, ogólny dźwięk Ambience Generic otrzymuje kompresję od Ambience Local. Oznacza to, że gdy gracz podchodzi do lokalnego dźwięku, takiego jak wodospad, ogólny dźwięk statku kosmicznego jest obniżany. Tworzy to uczucie "świeżości" dźwięku wokół statku. Wszystkie dźwięki i interesujące obszary tworzą przestrzeń dla siebie, aby mogły oddychać i być w centrum uwagi.

Ogólny przegląd trzech najważniejszych ustawień w kompresorze i ich zachowania w sidechainie:

  1. Atak / Zwolnienie — To, jak szybko w sekundach kompresor zaczyna obniżać głośność, i jak wolno wraca do normalnej głośności po obniżeniu.
  2. Próg — Ta wartość określa minimalny poziom głośności, przy którym kompresor zacznie działać.
  3. Stosunek — To odnosi się do tego, jak intensywnie materiał sidechain będzie obniżany; wyższy stosunek oznacza bardziej drastyczne obniżenie.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.