Opis lekcji : Rozpocznij swoją podróż kodową z Roblox podczas dołączania do milionów uczestniczących w globalnej inicjatywie Hour of Code™. Standardy ISTE : Innovative Designer 4a, 4c, 4d, Creative Communicator 6b, 6d
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje | zmienne - Platznik dla informacji w kodzie. Strings - zmienne, które może przechować całe zdania, napisane w cytatach. 0> 1> Kombinacja dwóch znaków1> - łączenie dwóch znaków za pomocą 4>.. 4> 2> |
Przygotuj |
0> 0>Opcjonalnie - Upewnij sie, ze uczniowie maja miejsce na fizyczne poruszanie sie, aby zrobic animacje referencyjne0> > |
Materiały |
|
Przeglad
Czas trwania | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź strukturę projektu i lekcji. |
5 min | Praca kierunkowa: twórz historie | Uczniowie mogą napisać swoje historie i stworzyć placeholder. |
25 min | Samouczek krok po kroku: Gry fabułowe | Prowadź uczniów poprzez samouczek, aby zbudować grafabułową. |
10 minut | Niezależna praca: Ukończ projekty studentów | Pozwól uczniom nadrobić lub nadal budować historie. |
5 min | Podsumowanie | Podsumuj lekcję i zachęć uczniów do dzielenia się opowieściami |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Zagraj tę wideo o Hour of Code™, krajową inicjatywę, która wprowadza miliony studentów do jednego godziny programowania komputerowego.
- Powiedz uczniom, że będą oni budować grę używając Roblox Studio, narzędzia używlanego do tworzenia wszystkich doświadczeń Roblox. Uczniowie napisać historię i potem użyć odpowiedzi użytkowników, aby zastąpić słowa i imiona. Na przykład: jeden dzień [nazwa] obudził się i zjadł gigantyczne [ulubione jedzenie użytkownika].
- Zagraj w filmik podsumowujący projekt, aby pokazać uczniom, jak będą tworzyć i budować ekscytację.
Praca kierunkowa - tworzenie opowieści
- Daj uczniom papier i ołówek, aby napisać ich historie.
- Poprowadź uczniów przez lekcje Pisanie historii.
- Pozwól uczniom robić to z dala od komputerów, aby zmniejszyć rozpraszanie.
- Wskazówka: Zalecamy uczniom generowanie pomysłów, aby jeden z nich sugerował postać (czarodziej, kucharz itp), a drugi sugerował, co robi ten postać.
Samouczek kierowany - Gry fabułowe
- Poprowadź uczniów poprzez samouczki zaczynając od otwierania szablonu. i kończąc na ukończenie i dodanie .
Niezależna praca - zakończ projekty studentów
- Pokaż uczniom wskazówki i sztuczki z Zakończ i Dodaj.
- Pozwól uczniom nadrobić projekty. Jeśli skończyli, dodaj następujące wyzwania, aby dodać dwa lub więcej postaci (każda używając innej zmiennej: nazwa2, nazwa3).
Podsumuj
- Podsumuj, co stworzyli uczniowie i słownictwo: zmienne, ciąg, łączenie.
- Zachęć 2 lub 3 uczniów do udzielenia werbalnej wersji historii, którą napisali jako klasę. Na przykład jeden uczeń czyta historię, a następnie wzywa innego ucznia do zapewnienia odpowiedzi.
Załącznik
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
Generałowe wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
- Wprowadź uczniów do "Zapytaj 3 przed mną": uczeń musi zapytać trzech kolegów, zanim poprosi instruktora o pomagać.
- Zachęć sąsiadów do testowania siebie nawzajem. Podczas testowania życz sobie, aby uczniowie szukali częstych błędów, takich jak brak przecinków w łańcuchu. Kolekcja 1: tworzenie zmiennej
- Aby pomóc uczniom lepiej znaleźć skrypt Story Manger, rysuj order na tablicy wyświetlania: StarterGUI > GameGUI > StoryManager .
- Gdy studenci wpisują swoją pierwszą zmienne, upewnij się, że jest ona pomiędzy dwoma równikowymi zielonymi liniami. Będzie to pomagać unikać błędów w przyszłości. Lekcja 2: uzyskiwanie odpowiedzi gracza
- Napięcie rygorystyczne pisowni i ortografii, gdy uczniowie wpisują słowa, takie jak storyMaker i GetInput. Nieprawidłowo zapisowane lub napięte poprzez błąd powoduje błąd.
- Pamiętaj uczniów, aby nacisnąć przycisk Stop, gdy zakończą testowanie. LEKCJA 3: Opowiadanie historii
- Gdy uczniowie wpisują zdania, mogą zauważyć dodatkowe przestrzenie lub niektóre słowa łączone razem. zmienne struny pokazują dosłownie wszystko między cytatami.
- Jeśli historia pisze słowa, które są połączone jak, "wizardNia", dodaj dodatkową przestrzeń przed tą zmiennej.
Dostosuj lekcję
Uproszcz lekcję
- Uczniowie skupiają się tylko na pisaniu jednego pytania, jednego zdania i jednej zmiennej. Rozwiń lekcję
- Uczniowie powinni włączyć co najmniej jedną technikę z Porady i sztuczki .
- Pozwól uczniom handlować miejscami, aby grać nawzajem doświadczenia, gdy skończą.
Różne zasoby
Poniżej są pytania do sprawdzenia zrozumienia w treści.
Pytania z lekcji 1 | Odpowiedz |
---|---|
Zmienne jest... | Placówka dla informacji |
Co to są skrypty? | Kod do uruchomienia programów |
Nazwij przykład dobrego imienia zmiennego: | adjective03 , name3 , myVerb1 |
Gdzie w skrypcie musi zostać wpisany kod? | Pomiędzy dwoma zielonymi pionowymi liniami |
Pytania z lekcji 2 | Odpowiedz |
---|---|
Zmienne mogą zawierać więcej niż jeden rodzaj informacji. Prawdziwy czy fałszywy? | Prawdziwy |
Zmienne typu struny są pakowane między co? | Cytaty |
Co może i nie może mieć pomiędzy nimi przestrzeni w twoim kodzie? | Treści strunowe mogą mieć przestrzenie (jak " My name "), zmienne nie mogą (jak name1 ) |
3 pytania na lekcji | Odpowiedz |
---|---|
Co to jest łączenie i jak? | Połącza dwa lub więcej zmiennych/znaczników razem używając .. |
Opis kursu Dowiedz się, jak zbudować najlepszą grę słów interaktywnych za pomocą darmowych narzędzi do programowania i projektowania Roblox. W tym unikalnym kursie jednorożca students będą mogli zbadać podstawy programowania komputerowego i projektowania gier, a następnie podzielić się swoim doświadczeniem online z przyjaciółmi, ab
W tym kursie twój uczeń:
- Dowiedz się i rozwój podstaw programowania z Lua.
- Użyj programowania, aby stworzyć grę fabułową w świecie 3D.
- Zabierz do domu kompletną doświadczenie, która może być odtwarzana i udostępniana online.