
Opis lekcji : Rozpocznij swoją podróż kodowania z Roblox, dołączając do milionów uczestniczących w ogólnoświatowej inicjatywie Hour of Code™. Standardy ISTE : Innowacyjny projektant 4a, 4c, 4d, Kreatywny komunikator 6b, 6d
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje |
|
Przygotowanie |
|
Materiały |
|
Przeglad
Długość | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź strukturę projektu i lekcji. |
5 min | Praca z przewodnikiem: twórz historie | Niech uczniowie piszą swoje historie i tworzą miejsce holdery. |
25 min | Samouczek przewodni: Gry opowieści | Poprowadź uczniów przez samouczek, aby zbudować graopowieści. |
10 min | Niezależna praca: zakończ projekty studentów | Pozwól uczniom dogonić lub kontynuować budowę historii. |
5 min | Podsumowanie | Podsumuj lekcję i pozwól uczniom dzielić się historiami |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Odtwórz to wideo o Hour of Code™, krajową inicjatywę, która wprowadza miliony uczniów do jednej godziny programowania komputera.
- Powiedz uczniom, że będą budować grę za pomocą Roblox Studio, narzędzia używanego do tworzenia wszystkich doświadczeń Roblox.Studenci napiszą historię, a następnie wykorzystają odpowiedzi użytkownika do zastąpienia słów i nazw.Na przykład: pewnego dnia [imię] obudziło się i zjadło gigantyczne [ulubione jedzenie użytkownika].
- Obejrzyj wideo przeglądu projektu, aby pokazać uczniom doświadczenie, które stworzą i wywołać ekscytację.
Praca z przewodnikiem - Twórz historie
- Dostarcz uczniom papier i ołówek, aby napisać swoje historie.
- Poprowadź uczniów przez lekcje Pisanie historii.
- Niech uczniowie wykonają tę aktywność z dala od komputerów, aby zmniejszyć rozproszenia.
- Wskazówka do burzy mózgów: Niech uczniowie generują pomysły, mając jeden sugerujący postać (czarodziej, kucharz itp.), a drugi sugerujący, co robi ta postać.
Samouczek przewodni - Gry opowieści
- Poprowadź uczniów przez tutoriale rozpoczynające się od Otwierania szablonu i kończące się na Zakończeniu i dodaniu.
Niezależna praca - Zakończ projekty studentów
- Pokaż uczniom wskazówki i sztuczki z Zakończ i dodaj.
- Niech studenci nadążą za swoimi projektami.Jeśli skończone, dodaj następujące wyzwania, aby je dodały dwa lub więcej znaków (każdy z nich używa innej zmiennej: name2, name3).
Zakończ
- Podsumuj to, co stworzyli uczniowie i słownictwo: zmienna, ciąg, połączenie.
- Zachęć 2 lub 3 uczniów do ustnego podzielenia się historią, którą napisali jako klasa.Na przykład jeden student czyta historię, a następnie wzywa innego studenta, aby dostarczył odpowiedź.
Przyłącznik
Wskazówki dotyczące rozwiązywania problemów
Ogólne wskazówki rozwiązywania problemów
- Przedstaw uczniom "Zapytaj 3 przed mną": uczeń musi zapytać trzech kolegów, zanim poprosi instruktora o pomagać.
- Nasi sąsiedzi testują pracę siebie nawzajem. Podczas testowania zachęć uczniów do poszukiwania wspólnych błędów, takich jak brakujące spacje w konkatenacji. Lekcja 1: Twórz zmienne
- Aby pomóc studentom lepiej znaleźć skrypt menedżera historii, narysuj kolejność na tablicy wyświetlającej: StarterGUI > GameGUI > StoryManager .
- Gdy studenci wpisują swoją pierwszą zmienną, upewnij się, że jest między dwiema pociętymi zielonymi liniami. Pomoże to uniknąć przyszłych błędów. Lekcja 2: Otrzymaj odpowiedzi gracza
- Naciskaj na rygorystyczną pisownię i kapitalizację, gdy uczniowie wpisują słowa takie jak storyMaker i GetInput.Posiadanie jednej litery zamienionej lub niewłaściwie zduplikowanej spowoduje błąd.
- Przypomnij uczniom, aby naciśnęli przycisk Stop za każdym razem, gdy skończą testowanie. Lekcja 3: Opowiedz historię
- Gdy studenci wpisują zdania, mogą zauważyć dodatkowe spacje lub niektóre słowa połączone razem.Zmienne ciągów pokazują dosłownie wszystko między cudzysłowami.
- Jeśli historia pisze słowa, które są łączone jak, "wizardNia", dodaj dodatkową przestrzeń przed tą zmienną.
Dostosuj lekcję
Uprość lekcję
- Niech uczniowie skupią się tylko na napisaniu jednego pytania, jednego zdania i jednej zmiennej. Rozszerz lekcję
- Niech uczniowie włączą co najmniej jedną technikę z wskazówek i sztuczek.
- Pozwól uczniom wymieniać miejsca, aby grać w doświadczenia siebie nawzajem po zakończeniu.
Różne zasoby
Poniżej są pytania do sprawdzenia zrozumienia w treści.
Pytania lekcji 1 | Odpowiedź |
---|---|
Zmienna jest... | Placeholder dla informacji |
Co zawierają skrypty? | Kod do uruchamiania programów |
Nazwij przykład dobrej nazwy zmiennej: | adjective03 , name3 , myVerb1 |
Gdzie w skrypcie kod musi być wpisany? | Pomiędzy dwiema zielonymi kreskami |
Pytania lekcji 2 | Odpowiedź |
---|---|
Zmienne mogą zawierać więcej niż jeden rodzaj informacji. Prawda czy fałsz? | Prawda |
Czy zmienne typu strun są wstawione między tym, co? | Znaki cytowania |
Co może i czego nie może mieć między nimi miejsca w twoim kodzie? | Treść ciągu może zawierać spacje (jak " My name "), zmienne nie mogą (jak name1 ) |
Pytania lekcji 3 | Odpowiedź |
---|---|
Co robi konkatenacja i jak? | Łączy dwie lub więcej strun/zmiennych razem za pomocą .. |
Opis kursu Dowiedz się, jak zbudować ostateczną interaktywną grę słowną za pomocą darmowych narzędzi kodowania i projektowania Roblox.W tym unikalnym kursie trwającym jedną godzinę uczniowie będą mogli zgłębić podstawy programowania komputerowego i projektowania gier, a następnie podzielić się swoim doświadczeniem online z przyjaciółmi, aby stworzyć własne zabawne historie! Stworzone specjalnie dla studentów nowych w programowaniu, to program nauczania został opracowany we współpracy z Roblox, największą platformą rozrywkową dla generowanych przez użytkowników 3D doświadczeń, oraz Hour of Code™, globalnym ruchem, który ma na celu poszerzenie udziału w informatyce.
W tym kursie twój uczeń:
- Naucz się i rozwijaj podstawy programowania z Luau.
- Użyj programowania, aby stworzyć grę opowieści w świecie 3D.
- Weź do domu kompletne doświadczenie, które można odtwarzać i dzielić online.