Ukończ i dodać więcej

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Jesteś prawie skończony z projektem!

Czynem pozostawionym jest ukończenie pierwszego zdania, a następnie dodać kolejne pytanie, aby dać graczom więcej wyboru.

Kończenie zdań

Aby dodać więcej słów lub spacji do zdania, dodaj inny wiersz używając łączenia.

  1. Na tej samej linii co zmiennej historii, wpisz ..

  2. Dodaj inny wiersz zawierający resztę zdania lub tylko punktu. Nie zapomnij dodać dodatkowego przestrzeń na końcu wiersza.


    -- Opowieść kodowa między spadami
    -- =====================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1 .. ". "
    -- =============================================

Dodanie drugiego pytania

Aby zadać drugie pytanie, utwórz nowe pytanie i nadal dodawać do tej samej zmiennej, która zawiera historię.

  1. Zdecyduj, które słowo usunąć z drugiego zdania w swojej historii.

    Pierwotny Placeholder: *Każdego ranka czarodziej uwielbia jeść ogromną misę miodu smażonego *食物1 .

  2. Pod pierwszą zmiennej stwórz nową zmienne, aby działała jako miejsceholder.


    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local food1
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1 .. ". "
  3. Użyj storyMaker:GetInput("") , aby zadać graczowi pytanie i zapisać jego odpowiedź.


    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local food1
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1 .. ". "
  4. W zmiennej historii połącz następną historię za pomocą .. Upewnij się, że uwzględniono przestronek po końcu zdania.


    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local food1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite food?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1 .. ". " .. "Every morning, the wizard loves eating a giant bowl of honey roasted "
  5. Po nowej ciągopowiadania, połącz odpowiedź na drugie pytanie i zakończ punktacją.


    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    local food1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite food?")
    local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1 .. ". " .. "Every morning, the wizard loves eating a giant bowl of honey roasted " .. food1 .. ". "

Opcjonalne dodatki

Jeśli jesteś zainteresowany rozwojem historii bardziej, włączyliśmy kilka pomysłów. Na przykład, niektóre sposoby poprawy historii obejmują:

  • Dodaj więcej linii do swojej historii
  • Sprawdź grę za każdym razem, gdy dodasz nowy zestaw zmiennych i stron
  • Zapytaj kogoś o to, jakie inne słowa chcieliby używać do personalizacji.

Ponadto, poniżej są kilka porad i sztuczek , aby zrobić historie dla zabawy dla graczy.

Używanie zmiennej więcej niż raz

Zmienne można używać więcej niż raz — po prostu użyj kombinacji między stringami, w których chcesz umieścić słowo (s). przykładowy kod : "I am " .. name1 .. " and you are in the palace of " .. name1 .. "!" Rezultat : Jestem Sameth i jesteś w pałacu Sameth!

Dodawanie przerwy linii

Przerwy linijne można dodawać poprzez wpisanie \n w ciągu. Ponadto więcej niż jedna przerwa linijna może być połączona jak \n\n . przykładowy kod : "One \n Two \n\n Three" Rezultat :

Jeden

Dwa



Trzy