Model postaci R15 w kształcie ludzkiego psa, takich jak te, które tworzą postacie awatara użytkownika, składa się z 15 pojedynczych obiektów siatki. Podobnie jak przywiązanie do siebie grupy siatek do wewnętrznego siatka, można związać lub związać grupę siatek do siatki wewnętrznej. Modele w kształcie wielu siatek
Ta zaawansowana przewodnik pokrywa proces użycia modelu ludzkiego w Blenderze za pomocą dostarczonego szablonu i modelu ludzkiego. Ten krok użycia jest wymagany przed skórkowaniem modelu ludzkiego. Powinieneś być znajomy z rygającym modelem podstawowym przed kontynuowaniem.
Aby zaimportować model ludzkiego w Blenderze:
- Zaimportuj model postaci do pliku szablonu, aby łatwo uzyskać dostęp do premade R15 struktury kości.
- Utwórz, skróć i pozycjonuj kości symetrycznie dla postaci ludzkiej.
- Rodzice wiele siatek do jednej obudowy, aby związać szkielet.
- Przydziel pełną wpływu każdemu obiektowi siatki i kości poprzez przypisanie wpływów.
Ustawienie miksera
Aby zacząć tworzyć sieciowy wzór ludzkiego ciała, najpierw ustaw następujące w swoim projekcie Blender:
- Zaimportuj model postaci Lola w projekcie Blender Mannequin Templates.
- Ustaw swoje Wizualizacje Viewportu, aby zoptymalizować proces kadrowania.
Importowanie modelu
Podczas ustawień modelu upewnij się, że model postaci, który używasz, spełnia Wymagania dotyczące postaci w Avatarze. Dla tego przewodnika, zaimportuj Model referencyjny Lola do projektu manekinu.
Aby zaimportować swój model:
W Blenderze, przeglądaj się do pliku > otwórz i wybierz Rig_and_Attachments_Template.blend .
Przejdź do Plik > Zaimportuj > FBX (.fbx) i zaimportuj plik referencyjny modelu Lola.
Skaluj model, aby dokładnie dopasować skalę kości ramy. Możesz wybrać wszystkie geometrie sieci w Outliner i nacisnąć G , aby przesunąć i skalować obiekty sieci, przeciągając swoją myszką.
Wizualizacje Viewport
Aby uzyskać lepszą wizualizację i dostęp do twoich obiektów kości, ustaw swoje obiekty kości, aby zawsze były one wyświetlane przed widokiem.
Aby ustawić wizualizację kości:
- W oknie widoku , kliknij na dowolną kość w twojej zbroi.
- W panelu Edytor właściwości, wybierz tablicę Dane o obiektach.
- Rozwinięto wyświetlanie okienka widoku, przesuń się do właściwości Pokaż, a następnie włącz Wyświetlanie w przodku.
W dowolnym momencie podczas procesu skórkowania możesz również zmienić jedną z różnych opcji podglądów materiałów w górnym prawym rogu swojego 3D Viewport, aby zmienić wizualizację swojego modelu postaci, taką jak włączenie widoku rentgenowskiego lub tekstury.
Ustawienie kości i ramy
W tym przewodniku skonfiguruj X- axis mirroring, aby dokonać symetrycznych zmian lewej i prawej kości przed przeniesieniem kości do zaimportowanego modelu. Spróbuj utrzymać symetrię, gdy to możliwe, gdy rygam modelu.
Włącz X- axis mirrora
Ustawienie lustra X pozwala utrzymać symetrię z twoimi lewym i prawym kościami poprzez lustrowanie zmian pozycji. Aby zmniejszyć problemy z pozy i animacją, ważne jest, aby utrzymać symetrię ze swoją strukturą kości, gdy to możliwe.
Aby skonfigurować lustro X:
W Trybie obiektu, wybierz swoją armaturę poprzez kliknięcie na dowolny kość.
Przełącz się na Tryb Edytowania ( Tab ).
W prawym sidebarze widoku rozszerz Panel narzędzi i włącz X-Matrix Mirror .
Pozycjonowanie kości
Z modelu dodanego do projektu możesz przesunąć kości, które są dostarczane w szablonie, aby dopasować strukturę znaku. W większości przypadków każda kość powinna być położona w centrum odpowiadającego jej obiektu sieci, takiego jak kość głowy znajdująca się w obiekcie sieci głównej.
Pozycjonowanie kości może się różnić w zależności od używania przypadku i może być konieczne ponowne po malowaniu i testowaniu, jeśli pewna pozy pozy nie działa, jak zamiastowane.
Aby pozycjonować swoje osobiste kości:
W trybie obiektu kliknij na kość , którą chcesz przesunąć, aby ją zaznaczyć.
Z menu uproszczonego trybu, przejди do Trybu Edytowania .
Kliknij na wskazówkę kości, aby wskazówka została zaznaczona i naciśnij G. Górna część kości porusza się za pomocą Twojego kursora.
Przyciągnij ten kość, aby uzyskać pozycję środka w modelu, a następnie kliknij, aby ustawić pozycję końca.
Kliknij i przytrzymaj swoją myszkę na kołeście przewijania lub użyj jednej z różnych widoków perspektywy, aby zweryfikować, że kość jest w obszarze sieci.
Pokłady rodzicielskie
Po umieszczeniu struktury kości, musisz zesubtować ramę kości do modelu. Musisz zesubtować wszystkie 15 obiektów sieci do jednej ramy.
Dla tego przykładu obiekty sieci są powiązane z korpusem przy użyciu Empty Groups, aby ilustrować proces przypisania grup wertykalnych i malowania w przewodniku Skórkowanie modelu człowieka.
Aby zrodzić model na ramę:
Przełącz się na Tryb obiektu .
W Outlinerze filtrowanie swoich obiektów siatki poprzez wpisanie „geo” w polu wyszukiwania.
Wybierz wszystkie obiekty siatki w Outlinerze, trzymając Shift i klikając na pierwsze i ostatnie obiekty siatki.
Mając zaznaczone sieci, przytrzymaj Shift i kliknij na obiekt Armature w oknie widoku lub w oknie kalkulatora.
Prawy kliknij w Viewport i wybierz Rodzicielka > Z pustymi grupami .
Przydzielanie siatek do kości
Teraz, gdy połączyłeś swoją armaturę z obiektem siatki, możesz przypisać krawędzi swoich poszczególnych kończyn do odpowiedniego kości. Po zakończeniu tego procesu model będzie gotowy do skórkowania. Zobacz Skinning a Humanoid Model dla instrukcji dotyczących zastosowania wielu wpływów kości na siatkę.
Aby przypisać pełną wpływu siatce głównej:
W Trybie obiektu, kliknij na obiekt siatki głowy, aby go podświąć.
Przełącz się w Tryb Edytowania .
Wybierz wszystkie wierzchołki swojego obiektu siatki naciskając A.
Po wszystkim podświetlonych wierzchołków głowy, przesuń się do panelej właściwości obiektu po prawej stronie ekranu.
W sekcji Grupa węzłów panelu, wybierz nazwę kości, do której chcesz przypisać geometrię głowy, i kliknij Przydzij .
Możesz szybko przejść przez wszystkie swoje obiekty meszowe w tym trybie, wybierając następny obiekt meszowy w wierszu i przypisując go odpowiedniemu grupę wierzchołków. Dla tego przewodnika przypisz wszystkie obiekty meszowe swojego postaci do ich odpowiednich kości .
Aby szybko przypisać grupy wierzchołków pozostałym częściom siatki ciała:
W panelu Kontur , kliknij Kropkę obok obiektu, który chcesz edytować. Kropka przejści do aktywnego ikony edytowania, gdy jest naciśnięta.
Jeśli wierzęшки nie są zaznaczone, naciśnij A, aby zaznaczyć wszystkie wierzęшки.
W panelu Właściwości obiektu > sekcji Grupy wierzchołków wybierz odpowiednią nazwę grupy wierzchołków i kliknij Przydzij. Możesz użyć wyszukiwarki, aby znaleźć nazwę grupy wierzchołków.
Testowanie
Możesz testować i pozywać kości i ich przypisane obiekty sieci w trybie pozy. Ważne jest, aby testować swoją model po nakładaniu lub edytowaniu jakichkolwiek wpływów.
Aby przejść do trybu Pose i przetestować swoje pozy:
W Trybie obiektu , wybierz dowolną część swojego modelu.
Kliknij na menu upuszczania trybu, a następnie przejди do trybu Pozy .
Przytrzymaj Shift i kliknij kość, którą chcesz przetestować, aby ją podświąc, a następnie naciśnij R , aby przetestować rotację.
Naciśnij AltA ( ⌥A ) aby odznaczyć bieżący kości, a następnie ponownie wybierz i testuj inny kości.
W tym etapie, jeśli wszystkie twoje obiekty siatki są wpływane przez ich odpowiednie kości, możesz eksportować ten skonfigurowany model jako .fbx do użycia w Studio lub kontynuować do następnego etapu Skalowania Modelu Człowieka.