캐릭터 애니메이션은 프로그램적으로 흐르는 일련의 주요 포즈를 포함하여 캐릭터가 환경에서 움직이는 것처럼 보이게 합니다. Roblox는 모든 게임에 대해 기본 캐릭터 애니메이션 세트를 제공하지만, 캐릭터에 대한 사용자 정의 애니메이션을 만들면 플레이어가 캐릭터가 자신을 어떻게 표현하고 다른 캐릭터와 상호작용하는지를 통해 그들의 독특한 개성을 이해하는 데 도움이 됩니다.
걷는 캐릭터 애니메이션 .rbxl 파일을 시작점으로 사용하여, 이 튜토리얼에서는 처음부터 끝까지 걷기 사이클 캐릭터 애니메이션을 만드는 방법을 보여주며, 다음과 같은 지침을 포함합니다:
- 3D 공간에 미리 제작된 캐릭터 리그를 추가하여 다양한 주요 포즈로 이동하고 회전할 수 있습니다.
- 애니메이션 결정을 안내하고 각 포즈가 캐릭터의 개성을 반영하도록 보장하기 위해 참조 이미지를 분석합니다.
- 애니메이션을 루프하여 다양한 속도, 각도 및 이징 스타일에서 어떻게 보이는지 테스트합니다.
- 애니메이션을 게시하여 다양한 스크립트와 컨텍스트에서 프로젝트 전반에 걸쳐 사용할 수 있도록 합니다.
이 튜토리얼을 완료하면 애니메이션에 대한 자산 ID를 가지게 되며, 자신의 캐릭터와 게임의 요구를 충족하는 추가 유형의 애니메이션을 만드는 기술을 습득하게 됩니다.

리그 추가
리그는 Bone 또는 Motor6D 객체와 같은 관절로 연결된 부품의 모음으로, 캐릭터 애니메이션을 만들기 위해 필요합니다. 리그는 신체 부위를 다양한 포즈로 이동하고 회전하는 데 필요한 내부 구조를 포함하고 있습니다. 외부 3D 모델링 도구를 사용하여 자신만의 리그를 만들 수 있지만, Studio는 리그 생성기 도구를 통해 접근할 수 있는 여러 미리 제작된 리그를 제공합니다.



애니메이션할 리그를 선택하는 것은 중요한 디자인 결정입니다. 신체의 형태는 캐릭터를 애니메이션하는 방법에 직접적인 영향을 미치기 때문입니다. 예를 들어, 남성 블록 캐릭터는 몸 전체에 많은 질량을 가지고 있으며 움직임의 범위가 최소화되어 있어, 캐릭터는 느리고 짧은 보폭으로 걷는 동안 체중을 이동할 수 있습니다. 반대로, 여성 Rthro 리그는 엉덩이 근처에 더 많은 질량을 가지고 있으며 훨씬 더 현실적인 움직임의 범위를 가지고 있어, 캐릭터는 빠르고 긴 보폭으로 체중을 분배할 때 흔들릴 수 있습니다.
튜토리얼의 나머지 부분에서는 다양한 리그를 애니메이션할 때 사용할 수 있는 다양한 디자인 결정과 기술에 대한 심층 분석을 제공합니다. Rthro 남성 리그에 대한 이러한 결정을 검토하면서, 자신의 캐릭터와 세계의 요구를 충족하기 위해 방법을 조정하는 방법을 배우게 됩니다.
미리 제작된 리그를 3D 공간에 추가하려면:
도구 모음의 홈 또는 아바타 탭에서 캐릭터를 클릭합니다.
리그 유형, 신체 형태, 아바타 옵션을 선택합니다. 예를 들어, 이 튜토리얼에서는 R15 리그 유형, 남성 신체 형태 및 Rthro 아바타를 사용합니다. 리그가 뷰포트에 표시됩니다.

리그 포즈
모든 애니메이션은 서로 다른 프레임에서의 주요 포즈 시퀀스로 구성되며, Studio는 프로그램적으로 보간하거나 "채워 넣어" 부드러운 움직임을 생성합니다. 예를 들어, 0:00 프레임에서 하늘을 향해 팔을 뻗는 주요 포즈를 만들고, 0:09 프레임에서 같은 팔이 땅을 향해 뻗는 또 다른 주요 포즈를 만든다면, Studio는 포즈 사이의 0:01-0:08 프레임을 채워 넣습니다.
이 과정은 트윈닝 또는 인비트윈닝이라고 하며, 모든 프레임을 수동으로 애니메이션할 필요가 없음을 의미합니다. 대신, 캐릭터가 개성을 강조하기 위해 만들고자 하는 주요 포즈만 애니메이션한 다음, 최종 결과에 만족할 때까지 보간된 프레임을 편집할 수 있습니다.
인간형 캐릭터의 걷기 사이클은 일반적으로 각 발의 걸음에 대해 반복되는 4개의 주요 포즈를 가지고 있습니다:
- 접촉 - 한 발이 캐릭터 앞에 땅에 닿고, 다른 발이 캐릭터 뒤에서 이륙할 준비를 하는 순간. 두 발 모두 캐릭터의 체중을 지탱합니다.
- 낮음 - 앞발이 캐릭터의 체중을 완전히 지탱하고, 뒷다리가 땅에서 이륙하는 순간.
- 통과 - 뒷다리가 앞다리를 지나가는 중간 단계의 순간이며, 캐릭터의 체중이 한 발에서 다른 발로 이동하기 시작합니다.
- 높음 - 캐릭터가 새로 뒷발 위로 몸을 들어올리고, 새로 앞발이 땅에 닿을 준비를 하는 순간.
이것이 어떻게 작동하는지 보여주기 위해, 노란색 인간형 로봇이 먼저 왼발로 한 걸음을 내딛고, 그 다음에 오른발로 한 걸음을 내딛는 걷기 사이클 참조를 검토해 보겠습니다. 로봇의 왼팔과 다리는 걷기 사이클 동안 신체의 각 측면이 어떻게 움직이는지를 구별하기 위해 보라색으로 표시되어 있습니다.

로봇이 접촉 포즈에서 낮음 포즈로 전환할 때, 체중이 앞으로 떨어지며 로봇의 몸이 땅으로 끌려갑니다. 로봇이 스스로를 잡고 다시 일어설 때, 체중이 뒤로 떨어지며 로봇이 통과 포즈에서 높음 포즈로 전환하면서 몸을 앞으로 밀어냅니다. 걷기 사이클 동안 캐릭터의 머리를 보면, 각 걸음마다 어떻게 떨어지고 올라가는지를 볼 수 있습니다.

이러한 주요 포즈의 중심 아이디어는 모든 걷기 사이클에서 동일하게 유지되지만, 다양한 캐릭터는 그들의 기분이나 정체성에 따라 사이클의 다양한 부분을 과장합니다. 예를 들어:
- 노인 캐릭터는 앞으로 구부리고 땅을 거의 떠나지 않는 느린 걸음을 걸을 수 있습니다.
- 소심한 캐릭터는 팔을 몸에 붙이고 눈을 피하기 위해 머리를 숙일 수 있습니다.
- 차가운 캐릭터는 팔짱을 끼고 따뜻함을 찾기 위해 주위를 둘러보며 조심스럽게 걸을 수 있습니다.
애니메이션은 예술 형식이며, 캐릭터를 위해 내리는 디자인 결정은 이 튜토리얼의 남성 Rthro 리그에 대한 디자인 결정과 다르게 보일 수 있습니다. 다음 지침은 자신감 있는 캐릭터의 걷기 사이클을 위한 주요 포즈를 재현하는 방법에 중점을 두지만, 자신의 게임의 디자인 요구를 충족하기 위해 학습 내용을 조정하는 것을 자유롭게 하십시오.

왼발 걸음
걷기 사이클의 첫 번째 단계는 캐릭터의 왼발로 앞으로 나아가는 걸음을 구성하는 네 개의 주요 포즈를 만드는 것입니다. 각 포즈를 완료할 때, 캐릭터의 체중이 두 발 사이에서 고르게 분포되는 것에서 한 발에 균형을 잡는 것으로 이동하는 방식을 고려하고, 그것이 나머지 몸의 움직임에 어떤 영향을 미치는지를 생각해 보십시오.

접촉
왼발 걸음 시퀀스의 접촉 포즈는 왼발이 캐릭터 앞에 땅에 닿고 오른발이 캐릭터 뒤에서 이륙할 준비를 하는 순간을 나타냅니다. 캐릭터의 두 팔은 각 다리의 반대 방향으로 흔들리며, 예를 들어 왼발이 캐릭터 앞에 있기 때문에 왼팔은 캐릭터 뒤에 위치합니다.
이것은 캐릭터의 보폭에서 중요한 순간입니다. 왜냐하면 두 발 모두 움직이는 동안 캐릭터의 체중을 동등하게 지탱하기 때문입니다.
왼발 사이클의 첫 번째 접촉 포즈를 만들기 위해:
도구 모음의 아바타 탭에서 클립 편집기를 클릭합니다. 애니메이션 편집기 창이 표시됩니다.
리그를 선택합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
애니메이션 이름 필드에 애니메이션 이름을 입력한 후 생성 버튼을 클릭합니다.
- 선택 사항타임라인을 초당 24프레임으로 설정합니다.
편집기의 재생 도구에서 기어 아이콘을 클릭합니다.

컨텍스트 메뉴에서 프레임 속도를 24 fps로 설정합니다.
편집기의 트랙 목록에 리그의 각 신체 부위에 대한 키프레임을 추가합니다.
애니메이션 편집기에서 + 버튼을 클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

모든 신체 추가를 선택합니다. 편집기의 트랙 목록이 리그의 모든 신체 부위로 업데이트됩니다.
타임라인 아래의 상단 바를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 후, 컨텍스트 메뉴에서 키프레임 추가를 선택합니다. 편집기가 타임라인에 있는 모든 신체 부위에 대한 키프레임을 추가합니다.
리그의 상체를 구부린 자세로 포즈를 취합니다.
도구 모음에서 회전 도구를 선택합니다.
뷰포트에서 UpperTorso 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 상체가 약간 앞으로 구부러지도록 합니다.

Head 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 정면을 바라보도록 합니다.

리그의 다리를 포즈를 취하여 왼발이 리그 앞에 땅에 닿고 오른발이 리그 뒤에 닿도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 구부러지고 왼발이 약간 들어올려지도록 합니다.

RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 구부러지고 발가락이 땅을 스치도록 합니다.

리그의 팔을 포즈를 취하여 각 팔이 캐릭터의 보폭에 따라 최대한 앞으로 또는 뒤로 흔들리도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperArm 및 LeftLowerArm 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼팔이 보이도록 하고 리그 뒤쪽에서 약간 구부러지도록 합니다.

RightUpperArm 및 RightLowerArm 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른팔이 리그 앞쪽에서 약간 구부러지도록 합니다.

애니메이션을 저장합니다.
미디어 및 재생 제어에서 점 3개 버튼을 선택합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.

저장을 선택합니다.
낮음
왼발 걸음 시퀀스의 낮음 포즈는 왼발이 캐릭터의 체중을 완전히 지탱하고 땅으로 떨어지며 오른쪽 다리가 땅에서 이륙하여 다리 사이의 불균형한 체중 분포를 보완하는 순간을 나타냅니다.
왼쪽 및 오른쪽 걸음 시퀀스의 이 주요 포즈는 캐릭터가 보폭에서 가장 낮은 위치에 있을 때입니다. 왜냐하면 그들이 앞으로 떨어지기 전에 앞발이 하강을 멈추기 때문입니다. 이 과정에서의 앞으로의 움직임은 상체와 머리가 땅을 향해 기울어지게 하며, 더 에너지가 넘치는 캐릭터를 위해 이를 과장할 수 있습니다.
왼발 사이클의 첫 번째 낮음 포즈를 만들기 위해:
탐색기 창에서 스크러버를 3번째 프레임으로 클릭하고 드래그합니다.
리그의 상체를 이전 포즈보다 더 땅 쪽으로 기울어지도록 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 UpperTorso 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 상체가 상당히 앞으로 구부러지도록 합니다.

Head 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 땅을 바라보도록 합니다.

리그의 다리를 포즈를 취하여 리그의 체중이 왼쪽 다리로 지탱되도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 거의 90도 각도로 구부러지고 발이 땅에 평평하게 놓이도록 합니다.

RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 리그 뒤쪽에서 거의 곧게 펴지고 발바닥이 하늘을 향하도록 합니다.

리그를 아래로 이동하여 왼발이 땅에 닿도록 합니다.
뷰포트에서 LowerTorso 신체 부위를 선택합니다.
리그의 왼발이 땅과 평행이 되도록 아래로 이동합니다.

리그의 팔을 포즈를 취하여 몸통에 더 가까이 흔들리도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperArm 및 LeftLowerArm 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼팔이 캐릭터의 허리에 더 가까워지도록 합니다.

RightUpperArm 및 RightLowerArm 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른팔이 캐릭터의 허리에 더 가까워지도록 합니다.

애니메이션을 저장합니다.
통과
왼발 걸음 시퀀스의 통과 포즈는 오른쪽 다리가 왼쪽 다리를 지나가고 캐릭터의 체중이 왼발에서 오른발로 이동하기 시작하는 순간을 나타냅니다. 캐릭터의 두 팔은 허리 쪽으로 떨어지며 반대 방향으로 흔들리며, 이로 인해 캐릭터가 플라밍고처럼 똑바로 서 있는 것처럼 보입니다.
왼발 사이클의 첫 번째 통과 포즈를 만들기 위해:
탐색기 창에서 스크러버를 6번째 프레임으로 클릭하고 드래그합니다.
리그의 상체를 똑바른 자세로 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 UpperTorso 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 상체가 땅과 약 90도 각도가 되도록 합니다.

Head 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 다시 정면을 바라보도록 합니다.

리그의 다리를 포즈를 취하여 캐릭터가 왼쪽 다리에 체중을 실고 오른쪽 다리가 앞으로 흔들리도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 거의 곧게 펴지고 발이 땅에 평평하게 놓이도록 합니다.

RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 45도 각도로 구부러지고 발 앞쪽이 땅을 향하도록 합니다.

리그를 위로 이동하여 왼발이 땅에 닿도록 합니다.
뷰포트에서 LowerTorso 신체 부위를 선택합니다.
리그의 왼발이 땅과 평행이 되도록 위로 이동합니다.

리그의 팔을 포즈를 취하여 캐릭터의 허리 양쪽에 떨어지도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperArm 및 LeftLowerArm 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼팔이 캐릭터의 왼쪽에서 거의 곧게 펴지도록 합니다.

RightUpperArm 및 RightLowerArm 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른팔이 캐릭터의 오른쪽에서 거의 곧게 펴지도록 합니다.

애니메이션을 저장합니다.
높음
왼발 걸음 시퀀스의 높음 포즈는 캐릭터가 왼발 위로 몸을 들어올리면서 오른발이 땅에 닿을 준비를 하는 순간을 나타냅니다. 캐릭터의 대부분의 체중은 발가락에 균형을 이루고 있으며, 이는 땅을 밀어내어 앞으로 나아가게 합니다.
왼쪽 및 오른쪽 걸음 시퀀스의 이 주요 포즈는 캐릭터가 보폭에서 가장 높이 올라갈 때입니다. 왜냐하면 그들이 바닥을 밀어내고 있기 때문입니다. 이 과정에서의 앞으로의 움직임은 상체와 머리가 하늘을 향해 기울어지게 하며, 더 낙관적인 캐릭터를 위해 이를 과장할 수 있습니다.
왼발 사이클의 첫 번째 높음 포즈를 만들기 위해:
탐색기 창에서 스크러버를 9번째 프레임으로 클릭하고 드래그합니다.
리그의 상체를 하늘을 향하도록 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 UpperTorso 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 캐릭터가 약간 뒤로 기울어지도록 합니다.

Head 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 하늘을 바라보도록 합니다.

리그의 다리를 포즈를 취하여 캐릭터의 체중이 왼발의 발가락에서 오른쪽 다리의 허벅지로 이동하도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 거의 곧게 펴지고 발이 거의 수직이 되도록 합니다.

RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 캐릭터 앞에서 거의 90도 각도로 구부러지도록 합니다.

리그를 위로 이동하여 왼발이 땅에 닿도록 합니다.
뷰포트에서 LowerTorso 신체 부위를 선택합니다.
리그의 왼발 발가락이 땅에 닿을 때까지 약간 위로 이동합니다.

리그의 팔을 포즈를 취하여 몸통에서 더 멀리 흔들리도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperArm 및 LeftLowerArm 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼팔이 캐릭터의 허리에서 더 멀어지도록 합니다.

RightUpperArm 및 RightLowerArm 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른팔이 캐릭터의 허리에서 더 멀어지도록 합니다.

애니메이션을 저장합니다.
오른발 걸음
걷기 사이클의 두 번째 단계는 캐릭터의 오른발로 앞으로 나아가는 걸음을 구성하는 네 개의 주요 포즈를 만드는 것입니다. 이 튜토리얼은 캐릭터의 왼발 시퀀스와 동일한 프로세스를 재현하는 데 중점을 두지만, 오른쪽으로 기울이거나 오른발에 추가적인 힘을 주는 것과 같은 미세한 조정을 통해 걷기 사이클에 개성을 추가할 수 있습니다.

접촉
오른발 걸음 시퀀스의 접촉 포즈는 오른발이 캐릭터 앞에 땅에 닿고 왼발이 캐릭터 뒤에서 이륙할 준비를 하는 순간을 나타냅니다. 이 포즈를 만드는 과정의 대부분은 왼발 걸음 시퀀스와 동일하지만, 캐릭터가 더 일관된 보폭을 가지도록 왼발 걸음 시퀀스의 접촉 포즈와 동일한 수직 방향으로 리그를 먼저 위치시키는 것이 유용합니다.
오른발 사이클의 첫 번째 접촉 포즈를 만들기 위해:
탐색기 창에서 스크러버를 12번째 프레임으로 클릭하고 드래그합니다.
리그를 아래로 이동하여 캐릭터가 왼발 걸음의 접촉 포즈와 동일한 시작 수직 위치에 있도록 합니다.
뷰포트에서 LowerTorso 신체 부위를 선택합니다.
리그의 머리가 보라색 참조선 아래에 오도록 아래로 이동합니다.

리그의 상체를 왼발 걸음의 접촉 포즈와 동일한 구부린 자세로 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 UpperTorso 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 상체가 약간 앞으로 구부러지도록 합니다.

Head 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 정면을 바라보도록 합니다.

리그의 다리를 포즈를 취하여 오른발이 리그 앞에 땅에 닿고 왼발이 리그 뒤에 닿도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 구부러지고 발가락이 땅을 스치도록 합니다.

RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 구부러지고 발이 약간 들어올려지도록 합니다.

리그의 팔을 포즈를 취하여 각 팔이 캐릭터의 보폭에 따라 최대한 앞으로 또는 뒤로 흔들리도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperArm 및 LeftLowerArm 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼팔이 보이도록 하고 리그 앞쪽에서 약간 구부러지도록 합니다.

RightUpperArm 및 RightLowerArm 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른팔이 리그 뒤쪽에서 약간 구부러지도록 합니다.

애니메이션을 저장합니다.
낮음
오른발 걸음 시퀀스의 낮음 포즈는 오른발이 캐릭터의 체중을 완전히 지탱하고 땅으로 떨어지며 왼쪽 다리가 땅에서 이륙하여 다리 사이의 불균형한 체중 분포를 보완하는 순간을 나타냅니다. 이전 포즈와 마찬가지로 필수는 아니지만, 캐릭터가 오른쪽 다리보다 왼쪽 다리에서 더 앞으로 떨어지지 않도록 오른발 걸음의 낮음 포즈와 동일한 수직 방향으로 리그를 위치시키는 것이 유용합니다.
오른발 사이클의 첫 번째 낮음 포즈를 만들기 위해:
탐색기 창에서 스크러버를 15번째 프레임으로 클릭하고 드래그합니다.
리그를 아래로 이동하여 캐릭터가 왼발 걸음의 낮음 포즈와 동일한 시작 수직 위치에 있도록 합니다.
뷰포트에서 LowerTorso 신체 부위를 선택합니다.
리그의 머리가 회색 참조선 바로 위에 오도록 아래로 이동합니다.

리그의 상체를 왼발 걸음의 낮음 포즈와 동일한 구부린 자세로 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 UpperTorso 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 상체가 상당히 앞으로 구부러지도록 합니다.

Head 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 땅을 바라보도록 합니다.

리그의 다리를 포즈를 취하여 리그의 체중이 오른쪽 다리로 지탱되도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 리그 뒤쪽에서 거의 곧게 펴지고 발바닥이 하늘을 향하도록 합니다.

RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 거의 90도 각도로 구부러지고 발이 땅에 평평하게 놓이도록 합니다.

리그의 팔을 포즈를 취하여 몸통에 더 가까이 흔들리도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperArm 및 LeftLowerArm 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼팔이 캐릭터의 허리에 더 가까워지도록 합니다.

RightUpperArm 및 RightLowerArm 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른팔이 캐릭터의 허리에 더 가까워지도록 합니다.

애니메이션을 저장합니다.
통과
오른발 걸음 시퀀스의 통과 포즈는 왼쪽 다리가 오른쪽 다리를 지나가고 캐릭터의 체중이 오른발에서 왼발로 이동하기 시작하는 순간을 나타냅니다.
오른발 사이클의 첫 번째 통과 포즈를 만들기 위해:
탐색기 창에서 스크러버를 18번째 프레임으로 클릭하고 드래그합니다.
리그를 위로 이동하여 캐릭터가 왼발 걸음의 통과 포즈와 동일한 시작 수직 위치에 있도록 합니다.
뷰포트에서 LowerTorso 신체 부위를 선택합니다.
리그의 머리가 보라색 참조선 아래에 오도록 위로 이동합니다.

리그의 상체를 왼발 걸음의 통과 포즈와 동일한 똑바른 자세로 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 UpperTorso 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 상체가 땅과 약 90도 각도가 되도록 합니다.

Head 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 다시 정면을 바라보도록 합니다.

리그의 다리를 포즈를 취하여 캐릭터가 오른쪽 다리에 체중을 실고 왼쪽 다리가 앞으로 흔들리도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 45도 각도로 구부러지고 발 앞쪽이 땅을 향하도록 합니다.

RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 거의 곧게 펴지고 발이 땅에 평평하게 놓이도록 합니다.

리그의 팔을 포즈를 취하여 캐릭터의 허리 양쪽에 떨어지도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperArm 및 LeftLowerArm 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼팔이 캐릭터의 왼쪽에서 거의 곧게 펴지도록 합니다.

RightUpperArm 및 RightLowerArm 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른팔이 캐릭터의 오른쪽에서 거의 곧게 펴지도록 합니다.

애니메이션을 저장합니다.
높음
오른발 걸음 시퀀스의 높음 포즈는 캐릭터가 오른발 위로 몸을 들어올리면서 왼발이 땅에 닿을 준비를 하는 순간을 나타냅니다.
오른발 사이클의 첫 번째 높음 포즈를 만들기 위해:
탐색기 창에서 스크러버를 21번째 프레임으로 클릭하고 드래그합니다.
리그를 위로 이동하여 캐릭터가 왼발 걸음의 높음 포즈와 동일한 시작 수직 위치에 있도록 합니다.
뷰포트에서 LowerTorso 신체 부위를 선택합니다.
리그의 머리가 보라색 참조선 위에 오도록 위로 이동합니다.

리그의 상체를 왼발 걸음의 높음 포즈와 동일한 기울어진 자세로 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 UpperTorso 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 캐릭터가 약간 뒤로 기울어지도록 합니다.

Head 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 하늘을 바라보도록 합니다.

리그의 다리를 포즈를 취하여 캐릭터의 체중이 오른발의 발가락에서 왼쪽 다리의 허벅지로 이동하도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 캐릭터 앞에서 거의 90도 각도로 구부러지도록 합니다.

RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 거의 곧게 펴지고 발이 거의 수직이 되도록 합니다.

리그의 팔을 포즈를 취하여 몸통에서 더 멀리 흔들리도록 합니다.
뷰포트에서 LeftUpperArm 및 LeftLowerArm 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼팔이 캐릭터의 허리에서 더 멀어지도록 합니다.

RightUpperArm 및 RightLowerArm 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른팔이 캐릭터의 허리에서 더 멀어지도록 합니다.

애니메이션을 저장합니다.
애니메이션 테스트
주요 포즈의 첫 번째 패스를 완료한 후, 애니메이션이 어떻게 흐르는지 테스트하는 것이 중요합니다. 불일치나 끊기는 전환이 있는 경우, 애니메이션이 캐릭터의 몸과 개성에 맞게 부드럽게 흐르도록 미세 조정을 할 수 있습니다.
다시 말해, 캐릭터가 우아하고 발이 가벼운 모습을 원한다면, 그들의 움직임은 유동적이고 함께 흐르는 것이어야 합니다. 그러나 캐릭터가 서투르고 걷는 동안 비틀거리는 모습을 원한다면, 부드러운 전환은 그들이 게임에서 자신을 표현하는 방식에 덜 바람직할 수 있습니다.
포즈를 테스트하려면:
애니메이션 편집기의 재생 도구에서 루프 버튼을 클릭하여 애니메이션을 무한 반복합니다.

재생 버튼을 클릭하여 애니메이션을 시작합니다.

애니메이션을 검토하여 조정이 필요한 부분을 확인합니다.
애니메이션 속도를 늦춥니다.
- 재생 도구에서 기어 아이콘을 클릭합니다.

- 컨텍스트 메뉴에서 재생 속도를 0.25x 또는 0.5x로 설정합니다.
여러 각도에서 애니메이션을 평가합니다.
- Studio의 보기 메뉴에서 보기 선택기 표시를 활성화합니다.
- 뷰포트에서 보기 선택기의 14개 면 중 하나를 클릭하여 카메라를 다른 세계 방향으로 이동합니다.
리그를 선택하고 이동 및 회전하여 애니메이션이 캐릭터의 개성과 일치하도록 합니다.
애니메이션 게시
열려 있는 게임에서 애니메이션을 재생하고 다른 프로젝트에서 재사용할 수 있도록 하려면 애니메이션을 클라우드에 게시해야 합니다. 이 과정은 스크립트에서 참조할 수 있는 애니메이션에 대한 고유한 자산 ID를 생성하며, 이는 Roblox의 기본 캐릭터 애니메이션을 교체하려는 경우 특히 중요합니다.
애니메이션을 게시하려면:
애니메이션 편집기의 왼쪽 상단 모서리에서 점 3개 버튼을 클릭합니다.

컨텍스트 메뉴에서 Roblox에 게시를 선택합니다. 자산 구성 창이 표시됩니다.
모든 적용 가능한 필드를 작성한 후 저장 버튼을 클릭합니다.
- 선택 사항스크립트 내에서 사용할 애니메이션의 자산 ID를 복사하려면 복사 아이콘을 클릭합니다.

이제 애니메이션이 클라우드에 저장되었으므로, 크리에이터 대시보드에서 개발 항목 ⟩ 애니메이션을 통해 모든 프로젝트에서 자산을 찾고, 편집하고, 재사용할 수 있습니다.
