캐릭터 애니메이션 에는 프로그래밍 방식으로 함께 흐르는 일련의 키 포즈가 포함되어 캐릭터가 환경에서 이동하는 것처럼 보이도록 만듭니다.Roblox는 모든 경험에 대한 기본 캐릭터 애니메이션 세트를 제공하지만, 캐릭터에 대한 사용자 지정 애니메이션을 만들면 플레이어가 자신을 표현하고 다른 캐릭터와 상호작용하는 방식으로 독특한 개성을 이해할 수 있습니다.
걷기 캐릭터 애니메이션 파일을 시작 플레이스사용하여 이 자습서는 시작부터 끝까지 걷기 주기 캐릭터 애니메이션을 만드는 방법을 보여줍니다. 포함:
- 서로 다른 키 포즈로 이동하고 회전할 수 있는 3D 공간에 미리 구축된 캐릭터 리그를 추가합니다.
- 참조 이미지를 분석하여 애니메이션 결정을 안내하고 각 포즈가 캐릭터의 성격을 반영하도록 합니다.
- 다양한 속도, 각도 및 완화 스타일로 보이는지 테스트하기 위해 애니메이션을 루프합니다.
- 다른 스크립트와 컨텍스트에서 프로젝트 전체에 사용할 수 있도록 애니메이션을 게시합니다.
이 자습서를 완료한 후에는 애니메이션에 대한 자산ID가 있고, 자신의 캐릭터와 경험에 필요한 추가 유형의 애니메이션을 만드는 데 필요한 기술이 있습니다.

리그 추가
리그 또는 조인트로 연결된 부품 컬렉션, 예를 들어 Bone 또는 Motor6D 개체는 신체 부위를 다른 자세로 이동하고 회전해야 하는 내부 구조를 포함하기 때문에 캐릭터 애니메이션을 만드는 데 필요합니다.외부 3D 모델링 도구를 사용하여 자신만의 리그를 만들 수는 있지만, Studio는 리그 빌더 도구를 통해 액세스할 수 있는 여러 미리 제작된 리그를 제공합니다.



애니메이션할 장비를 선택하는 것은 신체의 모양이 직접적으로 캐릭터를 애니메이션하는 방법에 영향을 주기 때문에 첫 번째 중요한 디자인 결정입니다.예를 들어, 남성 블록 캐릭터는 움직임의 범위가 적은 신체 전체에 많은 질량을 가지고 있으므로 캐릭터는 느린 속도로 걸을 때 무게를 셔플할 수 있습니다.반대로, 여성스러운 rthro 리그는 허리에 훨씬 더 현실적인 움직임 범위를 가지고 더 많은 질량을 운반하므로 캐릭터는 빠르고 긴 걸음으로 무게를 분배하면서 흔들릴 수 있습니다.
나머지 튜토리얼은 모든 다른 유형의 리그를 애니메이션하는 동안 사용할 수 있는 다양한 디자인 결정과 기술에 대한 자세한 분석을 제공합니다.rthro 남성 리그에 대한 이러한 결정을 검토하면서, 자신의 캐릭터와 세계의 요구 사항을 충족시키기 위해 메서드를 조정하는 방법을 배울 것입니다.
미리 구축된 리그를 3D 공간에 추가하려면:
도구 모음의 아바타 탭에서 리그 빌더 를 클릭합니다.
리그 유형, 바디 입력, 그리고 아바타 옵션을 선택합니다.예를 들어, 이 자습서는 R15 리그 입력, 남성 신체 모양 및 Rthro 아바타 를 사용합니다.모델이 뷰포트에 표시됩니다.
포즈 리그
모든 애니메이션은 다른 프레임의 키 포즈 시퀀스로 구성되며, Studio는 프로그래밍 방식으로 중간 프레임을 채우거나 채우거나 부드러운 이동을 만들기 위해 사이 프레임을 채웁니다.예를 들어, 0:00 프레임에서 하늘을 향해 뻗은 팔의 키 포즈를 만들고, 0:09 프레임에서 땅을 향해 뻗은 동일한 팔의 다른 키 포즈를 만든다면, Studio는 포즈 사이의 0:01-0:08 프레임을 채웁니다.
이 프로세스는 중간 조정 또는 사이에 배치 라고 하며, 모든 프레임을 수동으로 애니메이션할 필요가 없다는 것을 의미합니다.대신, 캐릭터가 개성을 부풀리기 위해 만들기를 원하는 키 포즈만 애니메이션하고, 최종 결과에 만족할 때까지 중간 프레임을 편집하면 됩니다.
보통 인간형 캐릭터의 워크 사이클에는 각 발의 단계를 반복하는 4개의 키 포즈가 있습니다:
- 접촉 - 캐릭터 앞에서 한 발이 땅에 닿는 순간과 다른 발이 캐릭터 뒤에서 이륙할 때입니다.두 발은 캐릭터의 무게를 지원합니다.
- 낮음 - 앞쪽 발이 캐릭터의 무게를 완전히 지지하고 뒷다리가 지면에서 들어올릴 때의 순간
- 패스하기 - 뒷다리가 앞다리를 통과할 때의 중간 단계 순간이며, 캐릭터의 무게가 한 발에서 다른 발로 이동하기 시작합니다.
- 높음 - 캐릭터가 새로운 뒷발로 몸을 들어 올리고 새로운 앞발이 지면에 닿을 때의 순간.
이것이 어떻게 작동하는지 보여주기 위해, 노란색 휴머노이드 로봇이 먼저 왼쪽 발로, 그런 다음 오른쪽 발로 단계를 수행하는 다음 워크 사이클 참조를 검토합시다.로봇의 왼쪽 팔과 다리가 보라색이어서 각 신체 부분이 걷기 주기 동안 어떻게 움직이는지 구분할 수 있습니다.

로봇이 접촉 에서 저위 자세로 전환할 때 무게가 앞으로 이동하여 로봇의 몸을 지상으로 당깁니다.로봇이 자체를 캡처하고 다시 일어서면 무게가 뒤로 떨어지고 로봇이 패스 에서 고 포즈로 전환하는 동안 몸을 앞으로 발사합니다.워크 사이클 내내 캐릭터의 머리를 보면 각 단계에서 어떻게 떨어지고 올라가는지 볼 수 있습니다.

이러한 키 포즈의 중심 아이디어는 모든 워크 사이클에서 동일하지만, 다른 캐릭터는 그들이 느끼거나 누구인지, 예를 들어 그들의 성격, 나이, 성별 표현 및 웰빙에 따라 사이클의 다른 부분을 과장합니다.예를 들어:
- 노인 캐릭터는 앞으로 웅크려서 땅을 거의 떠나지 않는 느린 걸음을 취할 수 있습니다.
- 용감하지 않은 캐릭터는 팔을 숨기고 머리를 숙여서 눈 문의피할 수 있습니다.
- 추운 캐릭터는 팔을 교차시키고 따뜻함을 찾으면서 측정된 단계를 취할 수 있습니다.
애니메이션은 예술 형태이며, 캐릭터에 대해 내린 디자인 결정은 남성 Rthro 리그의 이 자습서 내에서 수행한 디자인 결정과 다를 수 있습니다.다음 지침은 자신감 있는 캐릭터의 걷기 주기에 대한 키 포즈를 재현하는 방법에 초점을 둔 반면, 자신의 경험에 대한 디자인 요구를 충족시키기 위해 학습을 조정하는 것을 자유롭게 느껴보세요.

왼쪽 단계
도보 주기의 첫 번째 조치는 캐릭터의 왼쪽 단계를 구성하는 네 가지 키 포즈 또는 왼쪽 발로 전진하기 위해 취하는 단계를 만드는 것입니다.각 포즈를 완료할 때마다 캐릭터의 무게가 두 발 사이의 균등한 분포에서 한쪽 발로 이동하여 균형을 맞추고, 그것이 신체나머지 부분에서 이동에 어떻게 영향을 미치는지 고려하십시오.

연락처
왼쪽 단계 시퀀스에 대한 연락 포즈는 오른쪽 발이 캐릭터 앞에서 땅에 닿는 순간을 나타내며, 왼쪽 발은 캐릭터 뒤에서 들어 올릴 준비 중입니다.캐릭터의 두 팔은 각각의 다리 방향과 반대로 흔들리며; 예를 들어, 왼쪽 발이 캐릭터 앞에 있기 때문에, 왼쪽 팔은 캐릭터 뒤에 있습니다.
이는 캐릭터가 이동하는 동안 둘 다 캐릭터의 무게를 동일하게 지원하기 때문에 걸음의 중요한 순간입니다.
왼쪽 발 주기에 대한 첫 번째 패스 접촉 포즈를 만들려면:
도구 모음의 아바타 탭에서 애니메이션 편집기 를 클릭하십시오. 애니메이션 편집기 창이 표시됩니다.
리그를 선택합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
애니메이션 이름 필드에서 애니메이션 이름을 입력한 다음 생성 버튼을 클릭하십시오.
(옵션) 타임라인을 초당 24프레임으로 설정합니다.
편집기의 재생 도구에서 장비 아이콘을 클릭하십시오.
컨텍스트 메뉴에서 프레임 속도 를 24fps 로 설정합니다.
애니메이션 편집기의 트랙 목록에 리그의 각 신체 부분에 대한 키프레임을 추가합니다.
애니메이션 편집기 에서 + 버튼을 클릭하십시오. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다
선택 모든 바디 추가 . 애니메이션 편집기의 트랙 목록이 모든 리그의 바디 부분과 함께 업데이트됩니다.
타임라인 아래의 상단 표시줄을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 키프레임 추가 를 선택합니다.애니메이션 편집기는 타임라인의 모든 신체 부분에 키프레임을 추가합니다.
리그의 상체를 구부러진 위치에 포즈합니다.
도구 모음의 홈 탭에서 회전 도구를 선택합니다.
뷰포트에서 선택하고 각도를 조정하여 몸통 상부 신체 부분을 선택하고 몸통이 약간 앞으로 구부러집니다.
머리 신체 부분을 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 직진하도록 합니다.
리그의 다리를 포즈하여 왼쪽 발이 리그 앞에서 땅에 닿고 오른쪽 발이 리그 뒤에서 땅에 닿도록 합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완, 왼쪽 하완, 그리고 왼쪽 발의 왼쪽 부분을 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 구부러지고 왼쪽 발이 약간 올라갈 때까지 왼쪽 상완 , 왼쪽 하완 , 그리고 왼쪽 발 신체 부분을 선택합니다.
오른쪽 상완, 오른쪽 하완, 그리고 오른쪽 발바닥 신체 부위가 바닥을 가로지르는 동안 오른쪽 다리가 구부러질 때까지 이 과정을 반복하십시오.
각 팔이 캐릭터의 스트라이드를 위해 리그의 앞이나 뒤로 최대한 흔들리도록 리그의 팔을 포즈합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완과 왼쪽 하완 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 팔이 보이고 약간 뒤쪽으로 구부러질 때까지 LeftUpperArm 과 LeftLowerArm 신체 부위를 선택합니다.
오른쪽 상완과 오른쪽 하완 신체 부분에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 팔이 리그 앞에서 약간 구부러질 때까지 이 과정을 반복합니다.
애니메이션 저장.
미디어 및 재생 컨트롤에서 ellipsis 버튼을 선택합니다. 컨텍스트 메뉴가 표시됩니다.
선택 저장 .
저
왼쪽 단계 시퀀스에 대한 낮은 포즈는 캐릭터가 땅으로 떨어지면서 왼쪽 발이 완전히 캐릭터의 무게를 지지하고, 오른쪽 다리가 땅에서 들어 왼쪽 다리 간의 불균형한 무게 분포를 상쇄하는 순간을 나타냅니다.
왼쪽 및 오른쪽 단계 시퀀스 모두에서 이 키 포즈는 캐릭터가 앞쪽 발이 내려갈 때처럼 대지에 가장 낮을 때입니다, 왜냐하면 그들은 앞쪽 발이 내려가기 전에 앞으로 떨어지기 때문입니다.이 프로세스의 앞쪽 이동은 상체와 머리가 지면으로 기울어지게 만들어 더 에너지적인 캐릭터를 부각시킬 수 있습니다.
왼쪽 발 사이클에 대한 첫 번째 패스 낮은 포즈를 생성하려면:
탐색기 창에서 스크러버를 클릭하고 드래그하여 3번째 프레임으로 이동합니다.
이전 포즈보다 땅에 더 가까이 기울도록 리그의 상체를 포즈합니다.
뷰포트에서 선택하고 각도를 조정하여 몸통 상부 신체 부분을 선택하고 몸통이 크게 앞쪽으로 구부러집니다.
머리 신체 부분을 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 지면을 향하도록 합니다.
리그의 다리를 포즈하여 리그의 몸무게가 왼쪽 다리로 지지됩니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완, 왼쪽 하완, 그리고 왼쪽 발목을 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 상완 , 왼쪽 하완 , 그리고 왼쪽 발목 신체 부위를 거의 90도 각도로 구부려 발바닥으로 대지에 눕힙니다.
오른쪽 상완, 오른쪽 하완, 그리고 오른쪽 발목 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 하늘을 향해 발바닥 아래쪽이 거의 평행할 때까지 왼쪽 다리 뒤에 있는 장비에 장착합니다.
왼쪽 발이 땅에 닿도록 리그를 아래로 이동합니다.
뷰포트에서 몸통 하부 신체 부분을 선택합니다.
리그의 왼쪽 발이 지면과 평행하게 될 때까지 아래로 이동합니다.
몸통에 더 가까이 흔들리도록 리그의 팔을 포즈합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완과 왼쪽 하완 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 팔이 캐릭터의 허리에 가까워질 때까지 선택합니다.
오른쪽 상완과 오른쪽 하완 신체 부분에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 팔이 캐릭터의 허리에 가까워질 때까지 오른쪽 상완 과 오른쪽 하완 신체 부분에 대해 이 과정을 반복합니다.
애니메이션 저장.
패스 중
왼쪽 단계 시퀀스에 대한 패스 포즈는 오른쪽 다리가 왼쪽 다리를 통과하고 캐릭터의 무게가 왼쪽 발에서 오른쪽 발로 이동하는 순간을 나타냅니다.캐릭터의 두 팔이 반대 방향으로 흔들리면서 몸통으로 향하고, 이로 인해 캐릭터가 플라밍고처럼 직립하는 것처럼 보이게 됩니다.
왼쪽 발 주기에 대한 첫 번째 패스 포즈를 만들려면:
탐색기 창에서 스크러버를 클릭하고 드래그하여 6번째 프레임으로 이동합니다.
리그의 상체를 직선 위치에 포즈합니다.
뷰포트에서 몸통 상부 부분을 선택하고 각도를 조정하여 몸통이 지면과 약 90도 각도가 되도록 합니다.
머리 신체 부분을 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 다시 앞을 보게 합니다.
캐릭터가 오른쪽 다리를 앞으로 흔들면서 왼쪽 다리에 무게를 균형 잡게 하도록 리그의 다리를 포즈합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완 , 왼쪽 하완 , 왼쪽 발목 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 평평한 발바닥으로 거의 직선이 될 때까지 선택합니다.
오른쪽 상완, 오른쪽 하완, 그리고 오른쪽 발목 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 발바닥 앞쪽으로 45도 각도로 구부러질 때까지 반복합니다.
왼쪽 발이 땅에 닿도록 리그를 위로 이동합니다.
뷰포트에서 몸통 하부 신체 부분을 선택합니다.
리그의 왼쪽 발이 지면과 평행하게 될 때까지 이동합니다.
리그의 팔을 캐릭터의 허리 양쪽에 놓도록 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완과 왼쪽 하완을 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 팔이 거의 캐릭터의 왼쪽에 평행할 때까지 신체 부위를 선택하고 각도를 조정합니다.
오른쪽 상완과 오른쪽 하완 신체 부분에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 팔이 거의 캐릭터의 오른쪽에 평행해질 때까지 RightUpperArm 과 RightLowerArm 신체 부분을 반복합니다.
애니메이션 저장.
고
왼쪽 단계 시퀀스에 대한 높은 포즈는 캐릭터가 오른쪽 발이 지면에 닿을 때 몸을 왼쪽 발로 들어올리는 순간을 나타냅니다.대부분의 캐릭터는 발가락에서 무게 균형을 이루며, 이는 결과적으로 지면을 밀어내고 그들을 앞으로 추진합니다.
왼쪽 및 오른쪽 스텝 시퀀스에서 이 키 포즈는 캐릭터가 바닥에서 그들이 걸을 때와 동일한 높이에 있을 때입니다, 왜냐하면 그들이 바닥에서 밀려나기 때문입니다.이 프로세스의 앞쪽 이동은 또한 상체와 머리가 하늘을 향해 기울어지게 만들어 더 낙관적인 캐릭터를 위해 과장할 수 있습니다.
왼쪽 발 사이클에 대한 첫 번째 패스 하이 포즈를 생성하려면:
탐색기 창에서 스크러버를 클릭하고 드래그하여 9번째 프레임으로 이동합니다.
상체가 하늘을 향하도록 리그의 상체를 포즈합니다.
뷰포트에서 몸통 상부 신체 부분을 선택하고 각도를 조정하여 캐릭터가 약간 뒤로 기울어집니다.
머리 신체 부분을 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 하늘을 향하도록 합니다.
캐릭터의 무게가 왼쪽 발의 발가락에서 오른쪽 다리의 허벅지로 이동하도록 리그의 다리를 포즈합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완 , 왼쪽 하완 , 그리고 왼쪽 발 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 다리가 거의 바닥과 평행할 때까지 발과 거의 평행한 상태로 유지합니다.
오른쪽 상완, 오른쪽 하완, 그리고 오른쪽 발목 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 캐릭터 앞에서 90도에 가까운 각도로 구부러질 때까지 반복합니다.
왼쪽 발이 땅에 닿도록 리그를 위로 이동합니다.
뷰포트에서 몸통 하부 신체 부분을 선택합니다.
왼쪽 발의 발가락이 땅에 닿을 때까지 약간 올려놓으세요.
몸통에서 더 멀리 흔들릴 수 있도록 리그의 팔을 포즈합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완과 왼쪽 하완 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 팔이 캐릭터의 허리에서 더 멀어질 때까지 선택합니다.
오른쪽 상완과 오른쪽 하완 신체 부분에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 팔이 캐릭터의 허리에서 더 멀어질 때까지 반복합니다.
애니메이션 저장.
오른쪽 단계
도보 주기의 두 번째 행동은 캐릭터의 오른쪽 단계를 구성하거나 오른쪽 발로 전진하기 위해 취하는 네 가지 키 포즈를 만드는 것입니다.이 자습서는 캐릭터의 왼쪽 발 시퀀스와 동일한 프로세스를 재현하는 데 초점을 둔 반면, 걷기 주기에 개성을 더하는 미묘한 조정, 예를 들어 오른쪽으로 기울이거나 오른쪽에 추가 힘을 더하는 것을 할 수 있습니다.

연락처
오른쪽 단계 시퀀스에 대한 연락 포즈는 왼쪽 발이 캐릭터 앞에서 땅에 닿는 순간과 오른쪽 발이 캐릭터 뒤에서 들어올 때의 순간을 나타냅니다.이 포즈를 만드는 과정의 대부분은 왼쪽 단계 시퀀스와 동일하지만, 캐릭터가 더 일관된 걸음을 갖도록 먼저 리그를 왼쪽 단계 시퀀스와 동일한 수직 방향으로 배치하는 것이 도움이 됩니다.
오른쪽 발 주기에 대한 첫 번째 패스 접촉 포즈를 만들려면:
탐색기 창에서 스크러버를 클릭하고 드래그하여 12번째 프레임으로 이동합니다.
캐릭터가 왼쪽 단계의 접촉 포즈와 동일한 시작 수직 위치에 있도록 리그를 아래로 이동합니다.
뷰포트에서 몸통 하부 신체 부분을 선택합니다.
리그의 머리가 보라색 참조선 아래로 이동될 때까지 아래로 이동합니다.
리그의 상체를 왼쪽 단계의 접촉 포즈와 동일한 각도로 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 선택하고 각도를 조정하여 몸통 상부 신체 부분을 선택하고 몸통이 약간 앞으로 구부러집니다.
머리 신체 부분을 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 직진하도록 합니다.
리그의 다리를 포즈하여 오른쪽 발이 리그 앞에서 땅에 닿고 왼쪽 발이 리그 뒤에서 땅에 닿도록 합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완, 왼쪽 하완, 그리고 왼쪽 발가락이 지면을 스캔하는 동안 왼쪽 다리가 구부러질 때까지 왼쪽 상완 , 왼쪽 하완 , 왼쪽 발가락 신체 부위를 선택하고 각도를 조정합니다.
오른쪽 상완, 오른쪽 하완, 그리고 오른쪽 발목 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 발이 약간 올라가면서 오른쪽 다리가 구부러질 때까지 반복합니다.
각 팔이 캐릭터의 스트라이드를 위해 리그의 앞이나 뒤로 최대한 흔들리도록 리그의 팔을 포즈합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완과 왼쪽 하완 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 팔이 보이고 약간 앞쪽으로 구부러질 때까지 신체 부위를 선택하고 각도를 조정합니다.
오른쪽 상완과 오른쪽 하완 신체 부분에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 팔이 리그 뒤에 약간 구부러질 때까지 RightUpperArm 과 RightLowerArm 신체 부분을 구부립니다.
애니메이션 저장.
저
오른쪽 단계 시퀀스에 대한 낮은 포즈는 캐릭터가 땅으로 떨어지면서 오른쪽 발이 완전히 캐릭터의 무게를 지지하고, 왼쪽 다리가 땅에서 들어 오른쪽 다리 간의 불균형한 무게 분포를 상쇄하는 순간을 나타냅니다.이전 포즈와 마찬가지로, 의무적이지는 않지만, 왼쪽 단계 시퀀스에서 낮은 포즈와 동일한 수직 방향으로 리그를 배치하면 캐릭터가 오른쪽 다리보다 왼쪽 다리에서 더 많이 앞으로 떨어지지 않도록 할 수 있습니다.
오른쪽 발 주기에 대한 첫 번째 패스 낮은 포즈를 만들려면:
탐색기 창에서 스크러버를 클릭하고 드래그하여 15번째 프레임으로 이동합니다.
캐릭터가 왼쪽 단계의 낮은 포즈와 동일한 시작 수직 위치에 있도록 리그를 아래로 이동합니다.
뷰포트에서 몸통 하부 신체 부분을 선택합니다.
리그의 머리가 회색 참조선 아래로 약간 이동될 때까지 아래로 이동합니다.
리그의 상체를 왼쪽 단계의 낮은 자세와 동일한 구부 위치에 포즈합니다.
뷰포트에서 선택하고 각도를 조정하여 몸통 상부 신체 부분을 선택하고 몸통이 크게 앞쪽으로 구부러집니다.
머리 신체 부분을 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 지면을 향하도록 합니다.
리그의 다리를 포즈하여 리그의 몸무게가 오른쪽 다리로 지지됩니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완, 왼쪽 하완, 그리고 왼쪽 발목을 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 상완 , 왼쪽 하완 , 그리고 왼쪽 발목 신체 부위가 왼쪽 다리가 거의 바닥에 평행하게 뒤에 있을 때까지 선택합니다.
오른쪽 상완, 오른쪽 하완, 그리고 오른쪽 발목 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 발바닥으로 대지에 거의 90도로 구부러질 때까지 반복합니다.
몸통에 더 가까이 흔들리도록 리그의 팔을 포즈합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완과 왼쪽 하완 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 팔이 캐릭터의 허리에 가까워질 때까지 선택합니다.
오른쪽 상완과 오른쪽 하완 신체 부분에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 팔이 캐릭터의 허리에 가까워질 때까지 오른쪽 상완 과 오른쪽 하완 신체 부분에 대해 이 과정을 반복합니다.
애니메이션 저장.
패스 중
오른쪽 단계 시퀀스에 대한 패스 포즈는 왼쪽 다리가 오른쪽 다리를 통과하고 캐릭터의 무게가 오른쪽 발에서 왼쪽 발로 이동하는 순간을 나타냅니다.
오른쪽 발 주기에 대한 첫 번째 패스 포즈를 만들려면:
탐색기 창에서 스크러버를 클릭하고 드래그하여 18번째 프레임으로 이동합니다.
캐릭터가 왼쪽 단계의 패스 포즈와 동일한 시작 수직 위치에 있도록 리그를 이동합니다.
뷰포트에서 몸통 하부 신체 부분을 선택합니다.
리그의 머리가 보라색 참조선 아래로 약간 올라갈 때까지 이동합니다.
리그의 상체를 왼쪽 단계의 패스 포즈와 동일한 직선 위치에 포즈하십시오.
뷰포트에서 몸통 상부 부분을 선택하고 각도를 조정하여 몸통이 지면과 약 90도 각도가 되도록 합니다.
머리 신체 부분을 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 다시 앞을 보게 합니다.
캐릭터가 왼쪽 다리로 무게를 균형 잡으면서 오른쪽 다리가 앞으로 흔들리도록 리그의 다리를 포즈하십시오.
뷰포트에서 왼쪽 상완, 왼쪽 하완, 그리고 왼쪽 발목을 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 상완 , 왼쪽 하완 , 그리고 왼쪽 발목 신체 부위를 선택할 때까지 왼쪽 다리가 발바닥 앞쪽으로 45도 각도로 구부러질 때까지 선택합니다.
오른쪽 상완, 오른쪽 하완, 그리고 오른쪽 발목 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 지면에 평평한 발로 거의 직선이 될 때까지 반복합니다.
리그의 팔을 캐릭터의 허리 양쪽에 놓도록 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완과 왼쪽 하완을 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 팔이 거의 캐릭터의 왼쪽에 평행할 때까지 신체 부위를 선택하고 각도를 조정합니다.
오른쪽 상완과 오른쪽 하완 신체 부분에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 팔이 거의 캐릭터의 오른쪽에 평행해질 때까지 RightUpperArm 과 RightLowerArm 신체 부분을 반복합니다.
애니메이션 저장.
고
오른쪽 단계 시퀀스에 대한 높은 포즈는 왼쪽 발이 지면에 닿을 때 캐릭터가 몸을 오른쪽 발로 들어올리는 순간을 나타냅니다.
오른쪽 발 주기에 대한 첫 번째 패스 하이 포즈를 생성하려면:
탐색기 창에서 스크러버를 클릭하고 드래그하여 21번째 프레임으로 이동합니다.
캐릭터가 왼쪽 단계의 높은 포즈와 동일한 시작 수직 위치에 있도록 리그를 이동합니다.
뷰포트에서 몸통 하부 신체 부분을 선택합니다.
리그의 머리가 보라색 참조 선과 겹칠 때까지 이동합니다.
리그의 상체를 왼쪽 단계의 하이 포즈와 동일한 각도로 포즈를 취합니다.
뷰포트에서 몸통 상부 신체 부분을 선택하고 각도를 조정하여 캐릭터가 약간 뒤로 기울어집니다.
머리 신체 부분을 선택하고 각도를 조정하여 리그의 얼굴이 하늘을 향하도록 합니다.
캐릭터의 무게가 오른쪽 발의 발가락에서 왼쪽 다리의 허벅지로 이동하도록 뼈대의 다리를 포즈합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완, 왼쪽 하완, 그리고 왼쪽 발목을 선택하고 각도를 조정하여 캐릭터 앞에서 왼쪽 다리가 거의 90도 각도로 구부러질 때까지 신체 부위를 선택합니다.
오른쪽 상완, 오른쪽 하완, 그리고 오른쪽 발목 신체 부위에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 다리가 지면에 거의 평행하게 될 때까지 발바닥이 지면에 거의 평행하게 됩니다.
몸통에서 더 멀리 흔들릴 수 있도록 리그의 팔을 포즈합니다.
뷰포트에서 왼쪽 상완과 왼쪽 하완 신체 부위를 선택하고 각도를 조정하여 왼쪽 팔이 캐릭터의 허리에서 더 멀어질 때까지 선택합니다.
오른쪽 상완과 오른쪽 하완 신체 부분에 대해 이 과정을 반복하여 오른쪽 팔이 캐릭터의 허리에서 더 멀어질 때까지 반복합니다.
애니메이션 저장.
테스트 애니메이션
키 포즈의 첫 번째 패스를 완료한 후에는 애니메이션을 테스트하여 함께 흐르는 방식을 확인하는 것이 중요합니다.불일치나 불규칙한 전환이 있는 경우, 애니메이션이 캐릭터의 신체와 개성에 맞게 부드럽게 유지되도록 미묘한 조정을 할 수 있습니다.
즉, 캐릭터가 우아하고 발에 가벼워지기를 원한다면, 그들의 움직임은 유체이고 함께 흐르는 것이어야 합니다.그러나 캐릭터가 걷기동안 어설프게 되고 넘어지길 원한다면, 원하는 대로 경험에서 자신을 표현하는 방식에 부드러운 전환이 덜 바람직할 수 있습니다.
포즈를 테스트하려면:
애니메이션 편집기의 재생 도구에서 재생 버튼을 클릭하여 애니메이션을 무한히 반복합니다.
재생 버튼을 클릭하여 애니메이션을 시작하십시오.
조정이 필요한 곳을 애니메이션을 검토하여 확인합니다.
애니메이션의 속도를 늦춥니다.
- 재생 도구에서 장비 아이콘을 클릭합니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 재생 속도 를 0.25x 또는 0.5x 로 설정합니다.
여러 각도에서 애니메이션을 평가합니다.
- 보기 탭에서 보기 선택기 버튼을 선택합니다.
- 뷰포트에서 뷰 선택기의 14개 면 중 하나를 클릭하여 카메라를 다른 세계 방향으로 이동합니다.
애니메이션이 캐릭터의 성격과 일치할 때까지 리그를 선택, 이동 및 회전하세요.
애니메이션 게시
개방형 경험에서 애니메이션을 재생하고 다른 프로젝트에서 재사용하기 위해, 애니메이션을 클라우드에 게시해야 합니다.이 프로세스는 스크립트에서 참조할 수 있는 독특한 애니메이션 ID를 생성하여 Roblox기본 캐릭터 애니메이션을 교체하려는 경우 특히 중요합니다.
애니메이션을 게시하려면:
애니메이션 편집기의 왼쪽 상단 모서리에서 ellipsis 버튼을 클릭하십시오 .
컨텍스트 메뉴에서 Roblox에 게시 를 선택합니다. 자산 구성 창이 표시됩니다.
모든 적용 가능한 필드를 채우고, 저장 버튼을 클릭하십시오.
(옵션) 복사 아이콘을 클릭하여 스크립트에서 사용할 애니메이션의 자산ID를 복사할 수 있습니다.
이제 애니메이션이 클라우드에 있으므로 모든 프로젝트에서 크리에이터 대시보드 아래의 개발 아이템 > 애니메이션 을 통해 자산을 찾고, 편집하고, 재사용할 수 있습니다.
