고체 모델링 은 복잡한 모양을 만들기 위해 부품 을 특별한 방식으로 조인하는 프로세스입니다. 연결 또는 0>교차0> 라고 알려진 더 복잡한 모양을 형성하기 위해 도구를 사용하여 4 가지 고체 모델링 작업을 수행할
도구 | 바로가기 | 설명 |
---|---|---|
연합 | Shift CtrlG (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> G3> (Mac) | 두 개 이상의 부품을 함께 하여 단일 고체 유니온을 형성합니다. |
교차점을 통과합니다. | Shift CtrlI (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> I3> (Mac) | 중첩되는 부품을 단일 고정 교차로로 인터젝트합니다. |
부정 | Shift CtrlN (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> N3> (Mac) | 부정 부품, 구멍 및 들여삽을 만드는 데 유용합니다. |
별도의 | Shift CtrlU (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> U3> (Mac) | union 또는 intersection을 개별 부품으로 다시 구분합니다. |
부품 결합
연합 도구는 두 개 이상의 부품을 조합하여 단일 고체 Class.UnionOperation 을 형성합니다. 기본적으로 새 연합은 각 부품의 Class.BasePart.Color|Color 속성을 존중하지만, 1> Class.PartOperation.UsePartColor|UsePartColor 속성을
부품을 유니언으로 결합하려면:
함께 참여할 모든 부품을 선택합니다.
클릭하십시오 연합 버튼. 모든 부품이 UnionOperation 유형의 단일 혼합 Class.Union 으로 결합됩니다. 이름 1> 연합1> 입니다.
부품 교차
교차 도구는 결합된 부품을 단일 고체 IntersectOperation 로 인터젝트합니다. 기본적으로 결합된 부품의 얼굴 색상은 원래 부품의 Color 속성에서 대출되지만,
중첩되는 부품을 함께 연결하려면:
모든 부품을 선택하여 교차하십시오.
클릭하십시오 Intersect 버튼. 모든 부품이 IntersectOperation 와 이름 Intersect 로 결합됩니다.
부정 부품
부정 도구는 부정 된 부분을 다른 부분과 결합할 때 부정 된 부분의 모양을 다른 부분에서 뺄셈하므로 부정 된 부분이 다른 부분과 결합된 때 부정 된 부분의 모양이 부정 된 부분의 뺄셈에서 뺄셈됩니다.
다른 중첩되는 부품에서 부품을 뺄려면:
다른 부분에서 부정하려는 부품을 선택하십시오.
클릭 하십시오 부정 . 부품은 NegativePart 이라는 이름으로 1>Class.NegateOperation1> 이 되고 핑크 및 반투명으로 상태를 나타내기 위해 돌아갑니다.
부정 부분과 부정 부분을 모두 선택합니다.
클릭 연합 . 포함 된 중첩 부품 중 부정된 부품이 잘라집니다.
연합 또는 교차 분리
분리 도구는 Separate 도구는 UnionOperation을 개별 부품으로 분리하여 유니온 및 교차에 대한 실행 취소 도구로 기본적으로 사용됩니다.
교차 또는 연합을 개별 부품으로 분할하려면:
선택합니다 UnionOperation.
클릭하십시오 별도로 . 부품은 원래 형태로 다시 분리됩니다.
렌더링 퀄리티
새로운 고체 모델링 작업은 항상 Automatic 렌더링 퀄리티에 표시되며, 이는 부품의 세부 정보가 카메라의 거리에 따라 기반을 얻는 것을 의미합니다.
카메라에서의 거리 | 렌더링 퀄리티 |
---|---|
250개 미만의 스터드 | 가장 높은 |
250-500 스터드 | 중 |
500 이상의 스터드 | 가장 낮은 |
원활한 각도
단단한 모델링된 부품의 SmoothingAngle 속성은 같은 색상이나 재료의 접착된 표면 사이의 각도를 부드럽게 합니다. 더 높은 값은 부드러운 모양을 생성하고 더 낮은 값은 모서리를 더 날카로게 합니다.
3070도 사이의 값은 일반적으로 좋은 결과를 생성하지만, 90180도 값은 섬유 및 섬유 충돌과 같은 예리한 가장자리에서 그림자 효과를 일으킬 수 있기 때문에 권장되지 않습니다.
경험 내 고체 모델링
Studio의 Union, Intersect, 및 Negate 도구를 사용하여 플레이어가 경험 내에서
유니언 캐스콜( ()
Class.BasePart:UnionAsync()|UnionAsync() 를 시연하려면 다음 Script 는 작업 공간에서 Part1
local mainPart = workspace.Part1
local otherParts = {workspace.Part2, workspace.Part3, workspace.Part4}
-- 연산 조합 수행
local success, newUnion = pcall(function()
return mainPart:UnionAsync(otherParts)
end)
-- 작업이 성공하면 동일한 위치에 배치하고 작업 공간에 부모로 지정
if success and newUnion then
newUnion.Position = mainPart.Position
newUnion.Parent = workspace
end
-- 작동 후 원래 부품 파괴
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end
IntersectAsync()
Class.BasePart:IntersectAsync()|IntersectAsync() 를 시연하려면 다음 Script 는 작업 공간에서 Part1 와 1>Part3
local mainPart = workspace.Part1
local otherParts = {workspace.Part2, workspace.Part3}
-- 교차 작업 수행
local success, newIntersect = pcall(function()
return mainPart:IntersectAsync(otherParts)
end)
-- 작업이 성공하면 동일한 위치에 배치하고 작업 공간에 부모로 지정
if success and newIntersect then
newIntersect.Position = mainPart.Position
newIntersect.Parent = workspace
end
-- 작동 후 원래 부품 파괴
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end
SubtractAsync()
Class.BasePart:SubtractAsync()|SubtractAsync() 를 시연하려면 다음 Script 는 작업 공간에서 Part1
local mainPart = workspace.Part1
local otherParts = {workspace.Part2, workspace.Part3, workspace.Part4}
-- 빼기 연산 수행
local success, newSubtract = pcall(function()
return mainPart:SubtractAsync(otherParts)
end)
-- 작업이 성공하면 동일한 위치에 배치하고 작업 공간에 부모로 지정
if success and newSubtract then
newSubtract.Position = mainPart.Position
newSubtract.Parent = workspace
end
-- 작동 후 원래 부품 파괴
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end