고체 모델링

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고체 모델링 은 복잡한 모양을 만들기 위해 부품 을 특별한 방식으로 조인하는 프로세스입니다. 연결 또는 0>교차0> 라고 알려진 더 복잡한 모양을 형성하기 위해 도구를 사용하여 4 가지 고체 모델링 작업을 수행할

Studio's Model tab with the Solid Modeling tools highlighted.
도구바로가기설명
연합 Shift CtrlG (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> G3> (Mac)두 개 이상의 부품을 함께 하여 단일 고체 유니온을 형성합니다.
교차점을 통과합니다. Shift CtrlI (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> I3> (Mac)중첩되는 부품을 단일 고정 교차로로 인터젝트합니다.
부정 Shift CtrlN (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> N3> (Mac)부정 부품, 구멍 및 들여삽을 만드는 데 유용합니다.
별도의 Shift CtrlU (Windows) Shift 1> ⌘1> 3> U3> (Mac)union 또는 intersection을 개별 부품으로 다시 구분합니다.

부품 결합

연합 도구는 두 개 이상의 부품을 조합하여 단일 고체 Class.UnionOperation 을 형성합니다. 기본적으로 새 연합은 각 부품의 Class.BasePart.Color|Color 속성을 존중하지만, 1> Class.PartOperation.UsePartColor|UsePartColor 속성을

Block and cylinder parts overlapping

부품을 유니언으로 결합하려면:

  1. 함께 참여할 모든 부품을 선택합니다.

  2. 클릭하십시오 연합 버튼. 모든 부품이 UnionOperation 유형의 단일 혼합 Class.Union 으로 결합됩니다. 이름 1> 연합1> 입니다.

    Union tool indicated in Model tab

부품 교차

교차 도구는 결합된 부품을 단일 고체 IntersectOperation 로 인터젝트합니다. 기본적으로 결합된 부품의 얼굴 색상은 원래 부품의 Color 속성에서 대출되지만,

Block and cylinder parts overlapping

중첩되는 부품을 함께 연결하려면:

  1. 모든 부품을 선택하여 교차하십시오.

  2. 클릭하십시오 Intersect 버튼. 모든 부품이 IntersectOperation 와 이름 Intersect 로 결합됩니다.

    Intersect tool indicated in Model tab

부정 부품

부정 도구는 부정 된 부분을 다른 부분과 결합할 때 부정 된 부분의 모양을 다른 부분에서 뺄셈하므로 부정 된 부분이 다른 부분과 결합된 때 부정 된 부분의 모양이 부정 된 부분의 뺄셈에서 뺄셈됩니다.

Negated block overlapping a cylinder

다른 중첩되는 부품에서 부품을 뺄려면:

  1. 다른 부분에서 부정하려는 부품을 선택하십시오.

  2. 클릭 하십시오 부정 . 부품은 NegativePart 이라는 이름으로 1>Class.NegateOperation1> 이 되고 핑크 및 반투명으로 상태를 나타내기 위해 돌아갑니다.

    Negate tool indicated in Model tab
  3. 부정 부분과 부정 부분을 모두 선택합니다.

  4. 클릭 연합 . 포함 된 중첩 부품 중 부정된 부품이 잘라집니다.

    Union tool indicated in Model tab

연합 또는 교차 분리

분리 도구는 Separate 도구는 UnionOperation을 개별 부품으로 분리하여 유니온 및 교차에 대한 실행 취소 도구로 기본적으로 사용됩니다.

교차 또는 연합을 개별 부품으로 분할하려면:

  1. 선택합니다 UnionOperation.

  2. 클릭하십시오 별도로 . 부품은 원래 형태로 다시 분리됩니다.

    Separate tool indicated in Model tab

렌더링 퀄리티

새로운 고체 모델링 작업은 항상 Automatic 렌더링 퀄리티에 표시되며, 이는 부품의 세부 정보가 카메라의 거리에 따라 기반을 얻는 것을 의미합니다.

카메라에서의 거리렌더링 퀄리티
250개 미만의 스터드가장 높은
250-500 스터드
500 이상의 스터드가장 낮은

원활한 각도

단단한 모델링된 부품의 SmoothingAngle 속성은 같은 색상이나 재료의 접착된 표면 사이의 각도를 부드럽게 합니다. 더 높은 값은 부드러운 모양을 생성하고 더 낮은 값은 모서리를 더 날카로게 합니다.

3070도 사이의 값은 일반적으로 좋은 결과를 생성하지만, 90180도 값은 섬유 및 섬유 충돌과 같은 예리한 가장자리에서 그림자 효과를 일으킬 수 있기 때문에 권장되지 않습니다.

경험 내 고체 모델링

Studio의 Union, Intersect, 및 Negate 도구를 사용하여 플레이어가 경험 내에서

유니언 캐스콜( ()

Class.BasePart:UnionAsync()|UnionAsync() 를 시연하려면 다음 Script 는 작업 공간에서 Part1


local mainPart = workspace.Part1
local otherParts = {workspace.Part2, workspace.Part3, workspace.Part4}
-- 연산 조합 수행
local success, newUnion = pcall(function()
return mainPart:UnionAsync(otherParts)
end)
-- 작업이 성공하면 동일한 위치에 배치하고 작업 공간에 부모로 지정
if success and newUnion then
newUnion.Position = mainPart.Position
newUnion.Parent = workspace
end
-- 작동 후 원래 부품 파괴
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end

IntersectAsync()

Class.BasePart:IntersectAsync()|IntersectAsync() 를 시연하려면 다음 Script 는 작업 공간에서 Part1 와 1>Part3


local mainPart = workspace.Part1
local otherParts = {workspace.Part2, workspace.Part3}
-- 교차 작업 수행
local success, newIntersect = pcall(function()
return mainPart:IntersectAsync(otherParts)
end)
-- 작업이 성공하면 동일한 위치에 배치하고 작업 공간에 부모로 지정
if success and newIntersect then
newIntersect.Position = mainPart.Position
newIntersect.Parent = workspace
end
-- 작동 후 원래 부품 파괴
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end

SubtractAsync()

Class.BasePart:SubtractAsync()|SubtractAsync() 를 시연하려면 다음 Script 는 작업 공간에서 Part1


local mainPart = workspace.Part1
local otherParts = {workspace.Part2, workspace.Part3, workspace.Part4}
-- 빼기 연산 수행
local success, newSubtract = pcall(function()
return mainPart:SubtractAsync(otherParts)
end)
-- 작업이 성공하면 동일한 위치에 배치하고 작업 공간에 부모로 지정
if success and newSubtract then
newSubtract.Position = mainPart.Position
newSubtract.Parent = workspace
end
-- 작동 후 원래 부품 파괴
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end