ミステリー オブ デュヴァル ドライブが本物であり、単に感覚的になるようにするために、私たちは環境が開発のすべてのステージで王であることを確認しました。私たちはスクリ
ホラーテーマのエクスペリエンスのサウンドデザインは、両方の実際的で抽象的なオーディオを組み合わせるバランスアクトです。ホラーオーディオは、世界に没入感を提供し、実際的で抽象なオーデ
音量アニメーション
ボリューメトリックオーディオ は Studio の人々が音をどスピーカーよう
オーディオに関するプレイヤーのエクスペリエンスは、何が聞こえるかにのみ依拠していません、 but also which direction その音がどの方向か。 現実世界では、壁の向こう側にある空気調和器のようなソフト
バーチャル空間
音響空間を制御するために、音量の音響エミッターを音量によって制御できます。これらのエミッターは、音量の拡散を通じて空アクティビティに実際の移動感を与え、音響エミッターの広がりを予測可能かつ安定可能にすることで、体験のサウ
屋外の音響空間に詳細を追加するときは、雨の音を単純な繰り返しの雨の音効果ではなく、生きている雨の音效を作ることが重要でした。これを実現する方法の 1 つは、
- In the Explorer window, we selected SoundService .
- In the プロパティ window, we navigated to the ボリューメトリックオーディオ property, then set it to 有効 . This turned on the volumetric sounds behavior for the entire project.
- ビューポートで、車のサイズに一致する新しい Part を作成しました。これは、車から発する音の領域全体を定義しました。
- In the プロパティ ウィンドウ, we set the following properties for the part to ensure that our part didn't fall through the ground, collide with the car model, or obscure the visibility of the car:
Part.Anchored = 有効 * Part.CanCollide = 無効 * Part.Transparency = 1 > 5. その後、Soundオブジェクトを見えない部分に追加し、Soundオブジェクトの次のプロパティを設定して、プレイヤーがエクスペリエンスにロードすると、Class.Soundオブジェクトがループして音量を開始し、プレイヤーが2> Class.Sound オブジェクトの最大音量に到達
Sound.SoundId = 9178663282> * Sound.Playing = 有効 * Sound.Looped = 有効 * Sound.RollOffMaxDistance = 60 > * Sound.RollOffMinDistance = 15
このプロセスは、サウンドが透明な部分の全体から放出されることを許可しました。プレイヤーが部分の中にいた場合、プレイヤーの頭の周りに雨ドロップオーディオが再生されます。音量を拡大すると、音量の広がりとエリアがプレイヤーのエミッターによって覆われるため、エミッターのサイズと形状を
サウンドグループのミックス中にネストされた
人間として、私たちは素晴らしいマルチタスク者であると思うのが好きですが、実際には、私たちは2つ以上のオーディオソースを同時に聞く
サウンドグループをネストするこ
Class.CompressorSoundEffect には、低優先音声の音量を高優先音声の音量に設定するために設定する 5つのメインプロパティがあります:
プロパティ | 説明 |
---|---|
CompressorSoundEffect.Threshold | コンプレッサーは入力信号に対してどれくらい敏感であり、SoundGroup のボリュームを下げるために音量をClass.SoundGroup から始める必要があります。数値が低いほど、高い優先度のサウンドは開始するためにより少なくなります。 |
CompressorSoundEffect.Ratio | 低優先音の音量を下げたいだけど、どれくらい下げる必要があるか。高い数字は基本的にもっと多くのボリュームダックを意味します! |
CompressorSoundEffect.Attack と CompressorSoundEffect.Release | ボリュームの減少は、オンにするとどれくらい早くフェイドアウトしますか。ここには、厳密で速いルールはありません。聴覚と音響のバランスを取り戻すために、自分の耳で調整してください! |
CompressorSoundEffect.Sidechain | どの SoundGroup を低優先のサウンドにダックしたいか、私たちはコンプレッサーを Low SoundGroup に配置しました。これが魔法を実現させるものです! |
For more information on these properties and the whole process of prioritizing audio from different SoundGroups, see Nesting SoundGroups and Ducking .