嵐 は、マッチが進行するにつれて大きくなり、最終的に小さくなる大きな円筒バリアです。プレイヤーは、バリアの境界の外にいるとダメージを受けます。これは、彼らを互いに近づき合わせ、マッチを理想的な時間内に終了するように強制します。
構造
パーツサイズ制限により、嵐を1つの大きな円筒に作成することはできません。代わり、嵐はバリアの端に配置された多くの薄い長方形のパーツで構成されており、円筒のように見えます。これらのパーツは、プレイヤーの近くに基づいて動的にサイズを変更し、隣接するパーツと交差すること
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
ストームのカスタマイズ
ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 内の次の変数を調整して、ストームをカスタマイズできます:
マップオフセット
ストームのデフォルトの中心はマップの中心ですが、map_offset 値を変更して、ストームの境界が縮まるにつれてプレイヤーを他のポイントに強制できます。
map_size = 2450 * 4,map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),
ストームオプション
下に降り、storm テーブルには、ストームがマッチ中にどのように動作するかを決定する構成値が含まれています。たとえば、radius、timing、およびhow muchです。
storm = {radius = 6000,time_before_start = 120,debug_time_scale = 1,number_of_stages = 10,-- ステージ 0 (スタート時の円陣を表示してはなりません){ transition_length = 0,wait_length = 150,damage = 1,move_scale = 0,shrinkage_factor = 0 },
変数 | 説明 |
---|---|
radius | ストームの開始範囲。 |
time_before_start | 嵐が最初に現れるまでの時間。 |
debug_time_scale | ステージのデバッグ時間スケール、ステージを調整するのに役立ちます。これを 1 以上に変更して、ストームのステージをより速く実行できます。 |
number_of_stages | ストームが持つステージの数。 |
(ステージテーブル) | これらの変数を含むシリーズの テーブル (number_of_stages によって定義されたそれぞれのステージ): |