*このコンテンツは、ベータ版のAI(人工知能)を使用して翻訳されており、エラーが含まれている可能性があります。このページを英語で表示するには、 こちら をクリックしてください。

嵐 は、マッチが進行するにつれて大きくなり、最終的に小さくなる大きな円筒バリアです。プレイヤーは、バリアの境界の外にいるとダメージを受けます。これは、彼らを互いに近づき合わせ、マッチを理想的な時間内に終了するように強制します。

The Storm Example

構造

パーツサイズ制限により、嵐を1つの大きな円筒に作成することはできません。代わり、嵐はバリアの端に配置された多くの薄い長方形のパーツで構成されており、円筒のように見えます。これらのパーツは、プレイヤーの近くに基づいて動的にサイズを変更し、隣接するパーツと交差すること

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

ストームのカスタマイズ

ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 内の次の変数を調整して、ストームをカスタマイズできます:

マップオフセット

ストームのデフォルトの中心はマップの中心ですが、map_offset 値を変更して、ストームの境界が縮まるにつれてプレイヤーを他のポイントに強制できます。


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

ストームオプション

下に降り、storm テーブルには、ストームがマッチ中にどのように動作するかを決定する構成値が含まれています。たとえば、radius、timing、およびhow muchです。


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- ステージ 0 (スタート時の円陣を表示してはなりません)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
変数説明
radiusストームの開始範囲。
time_before_start嵐が最初に現れるまでの時間。
debug_time_scaleステージのデバッグ時間スケール、ステージを調整するのに役立ちます。これを 1 以上に変更して、ストームのステージをより速く実行できます。
number_of_stagesストームが持つステージの数。
(ステージテーブル)これらの変数を含むシリーズの テーブル (number_of_stages によって定義されたそれぞれのステージ):

    -transition_length— このステージに移行するための嵐のステージの前の秒数。

      -wait_length— ストームが次のステージに移行するまでの秒数。

        -damage— このステージ中、嵐のバリアの外にいるときにプレイヤーが受けるダメージの毎秒の値。

          -move_scale— このステージに移行するときに、ストームセンターが移動するようにする乗数。0 の値は、ストームセンターがこのステージのすべてのストームを含めるように移動するだけです。

            -shrinkage_factor— 前の範囲から控除される次の範囲の一部。たとえば、ステージ 2 の終わりにある範囲は 1000 です。shrinkage_factorステージ 3 のステージは 0.25 ですので、ステージ 3 の端にある範囲は 750 (1000-(0.25*1000))。