嵐 は本質的に、大きな円筒形のバリアで、試合が進むにつれて大きくなり、ゆっくりと小さくなっていく。プレイヤーはバリアの境界の外にいるとダメージを受けます—これは彼らが互いに近づき、より近くになるように強制し、合理的な時間内に試合が終わるのを助けます。

構造
パーツサイズ制限のため、嵐を巨大な円筒にすることはできません。代わりに、嵐はバリアの端に配置された多くの狭い長方形のパーツで構成されており、円筒形に見えます。これらのパーツは、プレイヤーの距離に基づいて動的にサイズを変更し、隣接するパーツと分離または結合して、スムーズな外外見を維持します。この動作は次によって処理されます:
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
嵐をカスタマイズする
ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration 内で、次の変数を調整して嵐をカスタマイズできます:
マップオフセット
嵐のデフォルトの中心はマップの中心ですが、map_offset。
map_size = 2450 * 4,map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),
ストームオプション
下に、storm テーブルには、嵐が試合中にどのように動作するかを決定する構成値が含まれており、半径、タイミング、縮小量などが含まれています。
storm = {radius = 6000,time_before_start = 120,debug_time_scale = 1,number_of_stages = 10,-- ステージ 0 (移行なしで開始サークルを表示){ transition_length = 0,wait_length = 150,damage = 1,move_scale = 0,shrinkage_factor = 0 },
変数 | 説明 |
---|---|
radius | 嵐の開始半径。 |
time_before_start | 嵐が最初に現れるまでの時間。 |
debug_time_scale | ステージのチューニングに役立つデバッグ時間スケール。これを 1 より高いものに変更すると、ストームのステージをより速く実行できます。 |
number_of_stages | 嵐が持つステージの数。 |
(ステージ表) | 数字_の_ステージによって定義された各ステージに一つずつ含まれるテーブルのシリーズ: |