リーパーは、オーディオストリームを作成、操作、およびエクスポートするための幅広いオーディオ編集ツールを備えたデジタルオーディオワークステーション(DAW)です。Linux、macOS、およびWindowsシステムで動作し、このクロスプラットフォームアプリケーションは、Robloxゲーム用のカスタム音楽やサウンドエフェクトを作成したいクリエイターに人気の選択肢です。
これは決して網羅的なリストではありませんが、以下のガイドでは、オーディオ編集のための基本的なリーパーのツールと機能についての高レベルの情報、およびスタジオ向けにオーディオファイルを設計するためのベストプラクティスガイダンスを提供します。
基礎
スタジオ向けのカスタムオーディオを作成するための一般的なワークフローを確認する前に、アプリケーションをナビゲートし、特定のオーディオ編集タスクに適したメニューやコントロールを見つけるために重要なリーパーの基本的なインターフェース要素を確認しましょう。
ツールバー

ツールバーには、プロジェクトを開いたり保存したりする、プロジェクトの設定にアクセスする、メトロノームを有効にする、リップル編集を設定する、オーディオトラックのスナッピング動作を無効にするなど、ほとんどのオーディオワークフローに共通するアクションを実行するさまざまなツールが含まれています。
リーパーに慣れてきたら、独自のワークフローに合わせて追加のコマンドやアクションでツールバーをカスタマイズできます。
トラックコントロールパネル

トラックコントロールパネルは、各トラックのボリューム、ゲイン、およびプラグインからのエフェクトなど、オーディオトラックの動作を制御します。他のオーディオトラックとの関係も管理できます。例の画像ではオーディオトラックが1つしかありませんが、プロジェクトに必要なだけオーディオトラックを追加できます。
タイムライン

タイムラインは、プロジェクトの長さを測定し、オーディオトラック全体またはそのセグメントを相互に配置するのを助ける視覚的なマーカーを提供します。例の画像のタイムラインは、単位が小節/拍と分/秒で時間を測定していますが、独自のプロジェクト要件に応じてその測定単位をカスタマイズできます。
アレンジエリア

アレンジエリアでは、プロジェクト内のオーディオトラックをグリーンスクラバー(カーソルとも呼ばれます)を使用して表示および編集できます。このエリアはオーディオ操作のメインワークスペースを表しています。
トランスポートバー

トランスポートバーでは、オーディオの録音および再生を制御できます。次のような操作が可能です:
- オーディオトラックの開始または終了にジャンプする。
- 追加のオーディオを録音する。
- テンポ、拍子、再生速度を変更する。
これらのアクションのホットキーを使って、ワークフローを効率的にすることをお勧めします。
ミキサーコントロールパネル

ミキサーコントロールパネルは、トラックを異なる方法で表示することを提供します。ミキサーに水平に配置されたボリュームメーターを見ることで、アレンジ内でどの要素が最も大きいかを視覚的に把握できますが、これは単に視覚的な好みです。すべてのリーパーの機能は、ミキサーが閉じている状態でも利用でき、多くのサウンドデザイナーはこの表示を使用しません。
FXプラグイン

スタジオのプラグインと似ているプラグインウィンドウでは、オーディオ編集やワークフローを簡単にするためにリーパーに追加の機能や機能を追加できます。リーパーでは作成スイートで200以上のfxプラグインを提供しており、サードパーティのクリエイターから追加のプラグインをインポートすることもできます。
一般的なワークフロー
ユーザーインターフェースのナビゲーション方法を知ったので、Robloxゲーム用のオーディオストリームを作成、操作、エクスポートするための最も一般的なオーディオ編集ワークフローを詳しく見ていきましょう。
フェードインとフェードアウトを作成する
オーディオデザインでは、オーディオファイルの小さなセクションをトリムし、その後にフェードインとフェードアウトを施して、サウンドの移行を滑らかにすることが一般的です。このプロセスは重要で、現実の環境の環境音は突然始まったり止まったりすることはほとんどないため、もしそうであれば非常に違和感を感じるでしょう。
たとえば、風の突風のオーディオクリップを以下の2つレビューしましょう。最初のオーディオクリップにはフェードインとフェードアウトが含まれており、サウンドをより自然に感じさせるのに対し、2つ目は初期カットのままです。両方を聞くと、最初のクリップがリアルに感じる一方、もう一方は突然に感じることに注意してください。これらの移行がなければ、サウンドはプレイヤーのゲームへの没入感を破壊するでしょう。
| トランジションのあるオーディオ | トランジションのないオーディオ |
フェードインとフェードアウトを作成するには:
オーディオファイルをインポートします。
- コンピュータ上の .mp3、.ogg、または .wav ファイルを選択します。
- オーディオファイルをアレンジエリアにドラッグアンドドロップします。
ゲームで再生したいサウンドの部分になるまでサンプルをトリミングします。
- オーディオファイルの左側にカーソルをホバーし、カーソルが両側の矢印アイコンに変わるまで待ちます。
- オーディオサンプルをフェードインを開始したい位置にクリックアンドドラッグします。
- 類似のプロセスで、右側をクリックアンドドラッグしてフェードアウトを終了したい位置に移動させます。
サンプルをフェードインおよびフェードアウトします。
- オーディオサンプルの左上隅にカーソルをホバーし、カーソルが曲線アイコンに変わるまで待ちます。
- オーディオサンプルをフェードインを終了したい位置にクリックアンドドラッグします。
- 類似のプロセスで、オーディオサンプルの右上隅をクリックアンドドラッグしてフェードアウトを開始したい位置に移動させます。
(オプション) トランジションの曲線タイプを変更します。
- フェードインまたはフェードアウトの曲線を右クリックします。複数の曲線タイプが表示されるポップアップメニューが開きます。
- 新しい曲線を選択します。サウンドは新しい曲線タイプに従ってフェードインまたはフェードアウトします。
オーディオを圧縮する
オーディオデザインでは、サウンドのダイナミクスは、サウンドの音量とその音量が時間とともにどのように変化するかを指します。たとえば:
- 爆発音は非常に大きく始まり、数秒後に静かなエコーにフェードアウトするため、ダイナミックです。
- 滝の音は非ダイナミックです。たとえば数分間滝を録音しても、おそらく音量はほぼ同じに保たれます。
これらの例の両方には、それぞれの時期と場所がありますが、オーディオを圧縮することで、特定の比率内で大きいピークの音量を下げることで、サウンドのダイナミックレンジを縮小できます。これにより、サウンドの最も大きい部分が、最も静かな部分と音量がより似通うようになります。
| 圧縮されたオーディオ | 圧縮されていないオーディオ |
圧縮が行われないと、あるいはその音が他の音よりもはるかに大きいと、ゲーム全体で重要なオーディオキューをかき消されてしまうことがあります。特に、広いダイナミックレンジに苦しむスピーカーで再生される場合、モバイルデバイスなどで顕著です。
オーディオを圧縮するには:
トラックコントロールパネルで、圧縮したいオーディオトラックに移動し、次にFXボタンをクリックします。プラグインウィンドウが表示されます。
ReaComp(リーパーコンプレッサーの略)を検索し、結果を選択して追加ボタンをクリックします。新しいコンプレッサーウィンドウが表示されます。

スレッショルドを、オーディオが圧縮を始める前に持つべきピークの最高値まで下げます。

オーディオを再生しながらコンプレッサーウィンドウを確認します。設定したスレッショルドを超えた音が出ると明るい赤いセクションが表示されます。例の画像では、赤いメーターは約-8と読み取れます。これは、サウンドの大きい部分が約8デシベル下げられたことを意味します。

さらに圧縮設定を行うには:
- **比率(Ratio)**を上げて音量低下の効果をより際立たせます。
- コンプレッサーがオーディオトラックの圧縮を開始する速さと終了する速さを変更するために、アタックとリリースの時間をカスタマイズします。
周波数をイコライズする
オーディオを編集しているとき、時折、その周波数バランスを調整する必要が出てきます。これは、次のようなことをするためです:
- 明るく、高い周波数の音量を増加させる。
- 低い周波数の音量を減少させる。
- 中間範囲の周波数から鋭く厳しいトーンを取り除く。
このプロセスはイコライズと呼ばれ、さまざまなゲームプレイエリアに現実的な音響を模倣するために重要です。たとえば、プレイヤーが水中にいるときは、高い周波数は自然にこもって聞こえ、低い周波数はよく聞こえますが、プレイヤーが外の開けた空間に移動した場合、こもりはなくなり、高音が再び聞こえるようになります。
雨の音のオーディオクリップを2つ使って、これを実践で見てみましょう。最初のオーディオクリップには高いシェルフが下げられており、2つ目にはイコライズが含まれていません。両方を聞くと、最初のクリップは、屋内にいるときに窓を叩くような感じで鈍い温かさを持ち、二つ目は外にいるような冷たさを感じるのに気づくでしょう。
| 周波数をイコライズしたオーディオ | 周波数イコライズされていないオーディオ |
サウンドの周波数をイコライズするには:
トラックコントロールパネルで、周波数をイコライズしたいオーディオトラックに移動し、次にFXボタンをクリックします。プラグインウィンドウが表示されます。
ReaEQ(リーパーイコライザーの略)を検索し、結果を選択したら追加ボタンをクリックします。4つの有効バンドを持つ新しいイコライザーウィンドウが表示されます。

有効なバンドのいずれかを選択し、タイプをイコライズしたい周波数に応じて設定します。ほとんどの使用ケースでは以下のいずれかを使用します:
- ローシェルフ - 周波数設定の下にゲインを移動させます。これは通常最初のバンドです。
- ハイシェルフ - 周波数設定の上にゲインを移動させます。これは通常最後のバンドです。
- バンド - 周波数の両側で音量を上げたり下げたりし、範囲は帯域幅の設定によって決定されます。
- ローパス - 周波数設定以上の周波数をフィルタリングします。
- ハイパス - 周波数設定以下の周波数をフィルタリングします。

オーディオを再生しながらイコライザーウィンドウを見て、望む音質のために必要な調整を行います。
ノイズを減らす
オーディオを録音すると、エアコンのハム音、交通音、上空の飛行機など、追加の望ましくないノイズを完全に避けることはほぼ不可能です。このため、プレイヤーが最も重要なものに集中できるようにするために、オーディオクリップ内のノイズを減少させることが重要です。
| ノイズ低減のあるオーディオ | ノイズ低減のないオーディオ |
微妙なノイズの低減は、不要と見なされるかもしれませんが、キャラクターの足音、会話、環境音など、複数のレイヤーのサウンドが同時に再生される際には、微妙なノイズがはるかに目立つようになります。このプロセスは、プレイヤーがヘッドフォンを着用している際に、すべてのオーディオが際立つことを保証します。
ノイズを減らすには:
トラックコントロールパネルで、周波数をイコライズしたいオーディオトラックに移動し、次にFXボタンをクリックします。プラグインウィンドウが表示されます。
ReaFir(リーパー有限インパルス応答器の略)を検索し、結果を選択したら追加ボタンをクリックします。新しい有限インパルス応答ウィンドウが表示されます。

次の設定を構成します:
- モードを引き算に設定します。新しい設定が表示されます。
- ノイズプロファイルを自動的に構築を有効にします。

ノイズを減少させたい部分の音を数秒間再生しますが、保持したい部分の音は再生しないでください。このステップは、プラグインに不要な周波数を教えます。
プラグインがノイズの周波数帯を学習したら、ノイズプロファイルを自動的に構築を無効にします。
オーディオを再生し直し、ノイズが減少した音を再確認します。
オーディオのバリエーションを作成する
ゲームのオーディオデザインでは、プレイヤーがゲームプレイ中に頻繁に聞くことになるサウンドのバリエーションを作成することが重要です。たとえば、足音、剣の振り、収集フィードバックなどです。現実のサウンドは、ほぼ同じものを正確に繰り返すことはないため、サウンドのバリエーションがプレイヤーの没入感を向上させ、動的なプレイヤー体験へと導きます。
| バリエーションのあるオーディオ | バリエーションのないオーディオ |
オーディオのバリエーションを作成する方法はいくつかありますが、以下のステップバイステップの指示では、三つの代替案を3分未満で作成するための簡単な手順に焦点を当てます。
オーディオにバリエーションを作成するには:
アレンジエリアで、オーディオクリップを複製して、3つの正確なコピーを作成します。最初のコピーは元のサウンドとして残り、他の2つはバリエーションになります。

2番目のコピーを右クリックし、コンテキストメニューからアイテムプロパティ…を選択します。2番目のコピーのメディアイテムプロパティウィンドウが表示されます。

ピッチ調整フィールドで、サウンドのピッチを上げたり下げたりします。
適用ボタンをクリックします。
3番目のコピーを右クリックし、コンテキストメニューからアイテムプロパティ…を選択します。3番目のコピーのメディアイテムプロパティウィンドウが表示されます。
再生速度フィールドで、再生速度を上げたり下げたりします。
適用ボタンをクリックし、元のクリップと両方のバリエーションを再生して、すべての違いを聞いてみます。
オーディオをループする
現実世界での環境音を録音するとき、完全にループすることはほぼありません。エアコンのハム音のような単調で非ダイナミックな音でも、ループするときにクリック音やポップ音が発生し、プレイヤーの没入感を壊してしまいます。
| シームレスなループのあるオーディオ | シームレスなループのないオーディオ |
これは、複数のループする環境音トラックが重なり合っている場合、より顕著になります。たとえば、カエルの鳴き声、虫の鳴き声、風のそよぎ、そして明るいバックグラウンドトラックがある探索ゲームを想像してみてください。これらのサウンドがループする際に、音量や周波数の急激な変化があるかもしれません。
最良の場合、これはプレイヤーを迷わせるだけですが、最悪場合では、彼らをゲームから離れさせる原因になります。少しの追加の努力で、意図した雰囲気を途切れずに保つシームレスなループを作成できます。
ループを作成するには:
オーディオクリップがループする際にあまり明らかでないように十分長いことを確認します。ほとんどの使用例では、少なくとも15秒であるべきです。
アレンジエリアで、波形がZ軸、 または 0 を横切る小さな地点を見つけます。これは、音に振幅がないことを意味し、サウンドがループするときにポップ音やクリック音が発生しません。

Sを押してトラックを分割します。オーディオトラックは2つのセグメントにカットされました。

2つ目のクリップを移動させて、最初のクリップの前で再生し、わずかに重なる位置にします。そのことが赤いアウトラインで示されます。
オーディオを再生してシームレスにループするのを確認します。
オーディオをエクスポートする
オーディオ編集が完了したら、スタジオで使用するためにエクスポートできます。以下の設定はほとんどの使用例の要件を満たしますが、リーパーの上級ユーザーになるにつれて、独自のプロジェクトに対して設定をカスタマイズできます。
オーディオをエクスポートするには:
アレンジエリアで、エクスポートしたいオーディオサンプルを強調表示するためにクリックアンドドラッグします。
メニューバーで、ファイル > **レンダリング…**に移動します。ファイルにレンダリングウィンドウが表示されます。

次の設定を構成します:
ソースをマスターミックスに設定します。
境界を時間選択に設定して、アレンジエリアでの選択をエクスポートします。
ディレクトリをファイルをダウンロードしたい場所に設定します。
名前をファイルの名前として設定します。
サンプルレートを 48000 Hzに設定し、標準ピッチで高品質を確保しながら、ファイルサイズを低く抑えます。
チャネルをステレオ(2チャンネル)またはモノ(1チャンネル)に設定します。
プライマリ出力形式をOGG Vorbisに設定します。これは、オーディオの開始や終了に追加の無音を加えないため、ゲームに推奨されるファイルタイプです。
VBR品質を 0.9 に設定して品質を向上させます。
ウィンドウの下部にある1ファイルをレンダリングをクリックします。オーディオがどのように見えるかのプレビューを含む新しいウィンドウが表示されます。
