Reaper は、オーディオストリームを作成、操作、およびエクスポートできる広範なオーディオ編集ツールを備えたデジタルオーディオワークステーション (DAW) です。Linux、macOS、および Windows システムで実行され、このクロスプラットフォームアプリケーションは、Roblox の経験にカスタムの音楽とサウンド効果を作成したいクリエーターにとって人気の選択肢です。
これは完全なリストではありませんが、次のガイドでは、オーディオ編集に不可欠な Reaper ツールと機能、および Studio のオーディオファイルの設計に関するベストプラクティスガイドが提供されます。
基本
Studio でカスタムオーディオを作成するための共通のワークフローをすべて見る前に、アプリケーションをナビゲートし、適切なメニューとコントロールを見つけるために重要な Reaper の基本インターフェイス要素をレビューしましょう。
ツールバー

ツールバーには、次のような、ほとんどのオーディオワークフローに共通のアクションを実行できる様々なツールが含まれています:
- プロジェクトの開始または保存。
- プロジェクトの設定にアクセスします。
- メトロノームを有効にする。
- リップル編集の構成。
- オーディオトラックスナップ動作を無効にする。
Reaper に慣れてくると、自分のワークフロー用の追加のコマンドとアクションでツールバーをカスタマイズできます。
トラックコントロールパネル

トラックコントロールパネルは、各トラックのボリューム、ゲイン、およびプラグインからの効果など、オーディオトラックの動作を制御し、他のオーディオトラックとの関係も制御します。例の画像にはオーディオトラックが 1つしかありませんが、プロジェクトに必要な数のオーディオトラックを追加できます。
タイムライン

タイムラインは、 プロジェクトの長さ を測定し、オーディオトラック全体またはセグメントを相対的に位置づけるのを助けるビジュアルマーカーを提供します。例の画像のタイムラインは、両方の測定/ビートと分/秒で時間を測定しますが、自分のプロジェクト要件に合わせて測定単位をカスタマイズできます。
エリアを整理する

エリア整理では、グリーンスクラバー、またはカーソルと呼ばれるオーディオトラックを使用して、プロジェクト内のオーディオトラックを表示し、編集できます。この領域は、オーディオ操作のメインワークスペースを表します。
輸送バー

トランスポートバー では、次のようなオーディオ記録と再生を制御できます:
- オーディオトラックの始まりや終わりにジャンプする。
- 追加のオーディオを記録しています。
- 時間署名、テンポ、または再生率を変更する。
これらのアクションのためのホットキーを試すことで、ワークフローを効率的にすることをお勧めします。
ミキサーコントロールパネル

ミキサーコントロールパネル は、トラックを見る方法を異ならせます。ミキサーに横向きでボリュームメーターを配置すると、配置で最もうるさい要素が何であるかについての視覚的な明確性が向上する可能性がありますが、これは単に視覚的な好みです。死神のすべての機能は、ミキサーを閉じた状態で使用でき、多くのサウンドデザイナーはビューを使用しない。
FX プラグイン

Studio のプラグインと同様、 プラグインウィンドウ では、オーディオ編集とワークフローを簡素化するために Reaper に追加機能や機能を追加できます。死神は、便利のために作成スイートとともに 200以上のFXプラグインを提供し、サードパーティのクリエーターから追加のプラグインをインポートできます。
一般的なワークフロー
ユーザーインターフェイスをナビゲートする方法を知ったところで、Roblox エクスペリエンスのオーディオストリームを作成、操作、エクスポートできる最も一般的なオーディオ編集ワークフローを見てみましょう。
フェードインとアウトを作成
オーディオデザインでは、小さなセクションをオーディオファイルからトリミングし、それから音の移行をスムーズにするために入退出させるのが一般的です。このプロセスは重要です、なぜなら現実世界の環境音は、突然に始まったり終わったりすることがあまりありません; そうなったら、非常に驚くでしょう。
例えば、風の吹きすさぶきの次の2つのオーディオクリップを見直しましょう;最初のオーディオクリップには、サウンドがより自然に感じるのを助けるためのフェードインとアウトが含まれ、2番目のクリップは最初のカットを維持します。両方を聴いていると、最初のクリップがリアルに感じられながら、他は急に感じられることに気づきます。これらの移行がなければ、サウンドはプレイヤーのエクスペリエンスへの没入感を破壊します。
移行のあるオーディオ | 移行なしのオーディオ |
フェードインやアウトを作成するには:
オーディオファイルをインポートします。
- コンピュータ上の .mp3 、.ogg 、または .wav ファイルを選択します。
- オーディオファイルをドラッグアンドドロップして 配置エリア に移動します。
エクスペリエンスで再生したいサウンドの一部を持つまで、サンプルをトリミングします。
- カーソルが双方向矢印アイコンに変更されるまで、オーディオファイルの左側をホバーします。
- オーディオサンプルをクリックしてドラッグして、フェードインを開始したい場所に移動します。
- 同様のプロセスで、オーディオファイルの右側をクリックしてドラッグして、フェードアウトを終わらせたい場所に移動します。
サンプルを入れ替えます。Transition the sample in and out.
- カーソルが曲線アイコンに変更されるまで、オーディオサンプルの左上隅をホバーします。
- オーディオサンプルをクリックしてドラッグして、フェードインを終わらせたい場所に移動します。
- 同様のプロセスで、オーディオサンプルの右上隅をクリックしてドラッグして、フェードアウトを開始したい場所に移動します。
(オプション) 移行のカーブタイプを変更する
- フェードインまたはフェードアウトカーブを右クリックします。複数のカーブタイプのポップアップメニューが表示されます。
- 新しいカーブを選択します。新しいカーブタイプに従って、サウンドが消えたり聞こえたりします。
オーディオを圧縮
オーディオデザインでは、サウンドの動力は、サウンドのボリュームと、そのボリュームが時間経過でどのように変化するかに言及します。たとえば:
- 爆発の音は ダイナミック です、爆発が非常に大きく始まり、数秒後に静かなエコーに減衰します。
- 滝の音は 非ダイナミック です、なぜなら、数分間滝を記録しても、おそらく同じボリュームで残る可能性が高いからです。
両方の例には、プロジェクト内の時間と場所がありますが、オーディオを圧縮すると、設定比率内の大きなピークの音量を低くすることで、サウンドの動的範囲を減らすことができます。これにより、サウンドの最もうるさい部分がサウンドの最も静かな部分とより似た音量になります。
圧縮されたオーディオ | 圧縮なしのオーディオ |
これは、圧縮なしでは、いくつかのサウンドが他よりも大きくなり、特にモバイルデバイスのようにワイドダイナミックレンジで闘うスピーカーを通じて体験全体で重要なオーディオヒントが沈み込む可能性があるため、重要です。
オーディオを圧縮するには:
In the トラックコントロールパネル , navigate to the audio track that you want to compress, then click the FX button.The プラグインウィンドウ が表示されます。
ReaComp 、Reaper Compressor の略称、結果を検索して選択し、 Add ボタンをクリックします。新しいコンプレッサーウィンドウが表示されます。
境界値 を最高のピークに低く設定して、オーディオが圧縮開始する前に持つことができる最高レベルにします。
コンプレッサーウィンドウを見ながらオーディオを再生します。明るい赤のセクションが表示されると、サウンドが設定された境界を超えます。例の画像では、赤いメーターが約-8を読み取ります - これは、音の大声部が約 8 デシベル低くなったことを意味します。
さらなる圧縮構成の場合:
- 比率 を増加して、ボリューム削減の効果をより鮮明にします。
- 攻撃とリリースの時間をカスタマイズして、コンプレッサーがオーディオトラックを圧縮開始および終了する速度を変更します。
周波数を均等化する
オーディオを編集しているときに、時折、その周波数バランスを調整して、次のようなことができるようになる必要があります:
- 明るく高い周波数の量を増やす。
- 低い、低い頻度のベース音の音量を下げる。
- 中帯の周波数から鋭い、厳しいトーンを削除する。
このプロセスは 均衡化 と呼ばれ、重要です、なぜなら、異なるゲームプレイエリアのために現実的な音響を模倣できるようになるからです。たとえば、プレイヤーが水中にいる場合、高周波は自然に低下し、低周波は簡単に聞こえるが、プレイヤーが屋外の開放空間に移動すると、遮蔽は発生しないため、高周波は再び聞こえるようになる。
雨の音の2つのオーディオクリップでこれを実際に見てみましょう;最初のオーディオクリップには低い高い棚が含まれており、2番目のオーディオクリップには均衡化が含まれていません。両方を聴いていると、最初のクリップが内部にいる間に窓にヒットして静かで暖かいように感じ、2番目のクリップは外にいるように冷たく感じます。
均衡化周波数を持つオーディオ | 周波数を均等化しないオーディオ |
サウンドの周波数を均等化するには:
In the トラックコントロールパネル , navigate to the audio track that you want to equalize its frequencies, then click the FX button.The プラグインウィンドウ が表示されます。
検索は ReaEQ 、Reaper Equalizerの略で、結果を選択し、 追加 ボタンをクリックします。新しい均衡化ウィンドウが、4つの有効なバンドで表示されます。
有効になっているバンドのいずれかを選択し、 タイプ を設定します。ほとんどの使用ケースでは、次のいずれかを使用します:
- 低い棚 - 周波数設定の下で獲得を移動します。これは通常、最初のバンドです。
- ハイシェルフ - 周波数設定上の利益を移動します。これは通常最後のバンドです。
- バンド - 周波数の両側でボリュームが上昇または低下し、バンド幅設定により範囲が決定します。
- 低パス - 周波数設定上の周波数をフィルタする
- ハイパス - フィルタは、頻度設定の下で頻度をフィルタリングします。
イコライザーウィンドウを見ながらオーディオを再生し、望むサウンドクオリティのために必要な調整を行います。
ノイズを減少する
オーディオを記録すると、空調装置の音や街の交通、上空を飛んでいる飛行機など、不要なノイズを完全に回避することはほぼ不可能です。このため、オーディオクリップのノイズを減少させることで、プレイヤーが気を散らさずに最も重要なものに集中できるようにすることが重要です。
ノイズ軽減付きオーディオ | ノイズ除去なしのオーディオ |
微妙なノイズ軽減は不必要に思えるかもしれませんが、キャラクターの足音、対話、環境音のような複数のレイヤーサウンドが同時に再生されると、微妙なノイズがより目立つようになります。このプロセスにより、すべてのオーディオが際立っていることが保証され、特にプレイヤーがヘッドフォンを着用しているときです。
ノイズを減少するには:
In the トラックコントロールパネル , navigate to the audio track that you want to equalize its frequencies, then click the FX button.The プラグインウィンドウ が表示されます。
検索する ReaFir 、Reaper Finite Impulse Responderの略で、結果を選択し、 追加 ボタンをクリックします。新しい終了インパルス応答ウィンドウが表示されます。
次の設定を構成する:
- モード を 減算 に設定。新しい設定が表示されます。
- 自動的にノイズプロフィールをビルドする を有効にします。
数秒間減少したいノイズを含むサウンドの部分を再生し、 しかし 減少したいサウンドの部分を再生しないでください。このステップでは、プラグインに不要な周波数が何であるかを教えます。
プラグインがノイズのスペクトラムを学習したとき、 ノイズプロフィールを自動的にビルドする を無効にします。
オーディオを再生して、ノイズが低い状態で聴くために再び聴く。
オーディオ変化を作成する
エクスペリエンスでのオーディオ設計において、プレイヤーがゲームプレイ中に頻繁に聞く音の変化を作成することが重要です、例えば、足音、剣振り、またはコレクションフィードバックなどです。現実世界の音がほぼ決して同じものを繰り返さないように、サウンドの変化はプレイヤーの没入を向上させ、動的なプレイヤーエクスペリエンスにつながります。
バリエーションのあるオーディオ | 変更なしのオーディオ |
オーディオで変化を作成する方法はたくさんありますが、次のステップバイステップ指示は、3分以内に3つの代替を作成するためにできる幾つかの簡単なステップに焦点を当てます。
オーディオで変化を作成するには:
エリア整理 で、精確なコピーが 3 個あるまで、オーディオクリップを複製します。最初のコピーはオリジナルのサウンドを維持し、他の 2つは変化になります。
2番目のコピーを右クリックし、コンテキストメニューから アイテムプロパティ… を選択します。 メディアアイテムプロパティ ウィンドウは、2番目のコピーのために表示されます。
ピッチ調整 フィールドで、サウンドのピッチを上げたり下げたり。
クリックする 適用 ボタン。
3番目のコピーを右クリックし、コンテキストメニューから アイテムプロパティ… を選択します。 メディアアイテムプロパティ ウィンドウは、3番目のコピーのために表示されます。
再生率 フィールドで、再生率を増加または減少させます。
クリックする 適用 ボタン、そしてオリジナルと両方のバージョンを再生して、3つの間の違いを聞きます。
ループオーディオ
実世界で環境音を記録すると、ほとんどが完全にループしない。静的で非ダイナミックな音でさえ、空調の扇風機の音がループしてクリックしてポップし、プレイヤーの没入を破壊し、ゲームプレイから引き出されます。
シームレスループ付きオーディオ | シームレスループなしのオーディオ |
複数のループする環境トラックが重なっていると、これがより明白になります。たとえば、カエルの鳴き声、虫の鳴き声、風が吹き抜けて、陽気なバックグラウンドトラックがある探検経験があるとしましょう。これらのサウンドループとして、厳しいボリュームと/または頻度のジャンプがある可能性があります。
最悪のシナリオでは、これはプレイヤーを退屈させるだけですが、最悪のシナリオでは、経験から完全に退出させる可能性があります。少しの追加努力で、意図した気分を中断することなく維持する無縫のループを作成できます。
ループを作成するには:
オーディオクリップが長くなって、ループした場合に明らかすぎるリスクを避けることができるようにします。ほとんどの使用ケースでは、少なくとも 15 秒が必要です。
In the エリア整理 , find a small point in the sound where your waveform(s) cross the Z axis, or 0 .つまり、サウンドに幅がないので、サウンドループが再生されるとポップアップしたりクリックしたりしません。
S を押してトラックを分割します。オーディオトラックは 2つのセグメントに分割されました。
2番目のクリップを動かして、赤い縁取りで示されたように、最初のクリップの前で再生し、わずかな重複が生じます。
オーディオを再生して、ループをスムーズに聞く。
オーディオをエクスポート
オーディオの編集が終わった後、Studio で使用するためにエクスポートできます。次の設定は、ほとんどの使用ケースの要件を満たしますが、Reaper のより熟練したユーザーになるにつれて、自分のプロジェクトの設定をカスタマイズできます
オーディオを輸出するには:
エリア整理 で、オーディオサンプルをクリックしてドラッグして、エクスポートしたいものを強調します。
メニューバーで、 ファイル > レンダリング… へ移動します。 ファイルにレンダリングする ウィンドウが表示されます。
次の設定を構成する:
ソース を マスターミックス に設定。
バウンド を 時間選択 に設定して、並べ替え領域で選択をエクスポートします。
ディレクトリ を設定して、ファイルをダウンロードしたい場所に。
Set 名前 をファイルを呼び出したいものに設定します。
サンプルレート を 48000 Hz に設定して、標準のピッチで高品質レベルを維持しながら、ファイルサイズを最小限に抑えることで、低メモリ消費量を維持します。
チャンネル を2チャンネルまたは1チャンネルの ステレオ または モノ に設定します。
セット 主な出力フォーマット を OGG vorbis に。これは、オーディオの始まりや終わりに追加の沈黙を加えないため、エクスペリエンスの好ましいファイルタイプです。
Set VBR 品質 を 0.9 に設定して品質を向上させる。
ウィンドウの下部で 1ファイルをレンダリング をクリックします。新しいウィンドウが表示され、オーディオのプレビューが表示されます。