Le animazioni dei personaggi includono una serie di posizioni chiave che fluttuano insieme per rendere i tuoi personaggi appaiono come se fossero in movimento nel loro Ambiente. Mentre Roblox fornisce una serie di animazioni dei personaggi predefinite per ogni esperienza, la creazione di animazioni personalizzate per i tuoi personaggi aiuta i giocatori a capire le loro personalità uniche dal modo in cui si comportano e interagiscono con gli altri personaggi.
Usando il file Walking Character Animations.rbxl come Postodi partenza, questo tutorial ti mostra come creare un'animazione di ciclo di camminata dal punto di partenza alla fine, tra cui istruzioni su:
- Aggiungere una rig personaggio pre-costruita allo spazio 3D che puoi spostare e ruotare in diverse posizioni chiave.
- Dividere un'immagine di riferimento per guidare le tue decisioni di animazione e assicurarti che ogni posa rifletta la personalità del tuo personaggio.
- Ripetere l'animazione per testare in che modo appare in diverse velocità, angoli e stili di facilezza.
- Pubblicare l'animazione in modo da poterla utilizzare in progetti in diversi script e contesti.
Dopo aver completato questo Tutoriale, avrai un ID risorsa per la tua animazione e le abilità per creare diversi tipi di animazioni che soddisfino le esigenze dei tuoi personaggi e delle tue esperienze.
Aggiungi Rig
Rigs , o collezioni di parti connesse da cune come Bone o Motor6D oggetti, sono necessari per creare le animazioni dei personaggi poiché includono la struttura interna che è necessaria per spostare e ruotare le parti del corpo in diverse pos
Il rig che scegli per animare è la tua prima importante decisione di progettazione perché la forma del corpo influenza direttamente come animi il personaggio. Ad esempio, un personaggio maschile blocco ha molto della massa corporea con una gamma di movimento minimale, quindi il personaggio può mescolare il loro peso mentre camminano con un passo di movimento lento. Invece,
Il resto del tutorial fornisce un'analisi in dettaglio delle diverse decisioni di progettazione e tecniche che puoi utilizzare mentre animi tutti i diversi tipi di rig. Mentre esami queste decisioni per un rthro maschile Piattaforma di test, imparerai a regolare i tuoi metodi per soddisfare i requisiti dei tuoi personaggi e Mondo.
Per aggiungere una piattaforma pre-costruita allo Spazio3D:
Nella scheda Avatar , fai clic sul pulsante Rig Builder . La finestra pop-up Rig Builder viene visualizzata.
Seleziona un inserisci / scrividi attrezzatura, forma del corpo, quindi un'opzione di avatar. Ad esempio, questo tutorial utilizza un R15 inserisci / scrividi attrezzatura, una forma del corpo maschile e un Rthro Avatar . L'attrezzatura viene visualizzata nella vista.
Rig di posa
Ogni animazione è composta da una sequenza di posizioni chiave in diverse foto, quindi il programma Studio interpola , o "fills in", le foto tra le foto per creare un movimento fluido. Ad esempio, se creassi una posizione chiave di un braccio che si dirige verso il cielo al frame 0:00, allora un'altra posizione chiave del medesimo br
Questo processo è chiamato tweening o inbetweening , e significa che non è necessario animare manualmente ogni singolo frame. Invece, puoi semplicemente animare le posizioni chiave che vuoi che il tuo personaggio faccia per esagerare la loro personalità, quindi modificare i frame interpolati fino a quando non sei felice del Risultatofinale.
I cicli di camminata per i personaggi umanoidi di solito hanno 4 posizioni chiave che si ripetono per ogni passo del piede:
- Contatto - Il momento in cui un piede tocca il terreno di fronte al personaggio, e l'altro sta per alzarsi dietro il personaggio. Entrambi i piedi supportano il peso del personaggio.
- Basso - Il momento in cui il piede anteriore sostenere completamente il peso del personaggio, e la schiena alza il terreno.
- Passing - Il momento in cui il polmone posteriore passa il polmone anteriore, e il peso del personaggio inizia a spostarsi da un piede all'altro.
- Alto - Il momento in cui il personaggio solleva il suo corpo su di loro nuovo piede, e il piede nuovo sta per toccare il terreno.
Per dimostrare come funziona, diamo un'occhiata alla seguente referenza del ciclo di marcia in cui un robot umanoidi giallo fa un passo prima con il loro piede sinistro, quindi con il loro piede destro. Nota che l'armo sinistro e la gamba del robot sono viola per differenziare come ciascun lato del corpo si muove nel ciclo di marcia.
Mentre il robot passa dal Contatto al Basso pozzo, la sua pesantezza cade avanti e tira il corpo del robot verso il terreno. Dopo che il robot si prende e rimane in piedi, la sua pesantezza cade avanti e lancia il corpo verso il fronte come il robot passa dal Passaggio al 1> Alto1>
Mentre l'idea centrale di queste posizioni chiave rimane la stessa per tutti i cicli di camminata, diversi personaggi esagerano le diverse parti del ciclo a seconda di come si sentono o chi sono, come la loro personalità, età, espressione di genere e benessere. Ad esempio:
- Un personaggio anziano può avvicinarsi e fare passi lenti che non lasciano quasi mai il terreno.
- Un personaggio timido può tenere le braccia coperte e la testa a basso per evitare il Contattarevisivo.
- Un personaggio freddo può incrociare le loro braccia e compiere azioni misurate mentre guardano intorno per il calore.
L'animazione è un'arte, e le decisioni di progettazione che prendi per il tuo personaggio possono sembrare diverse dalle decisioni di progettazione all'interno di questo tutorial per il maschile Rthro Piattaforma di test. Mentre le seguenti istruzioni si concentra su come ricreare le posizioni chiave per il ciclo di camminata di un personaggio confidente, sentiti libero di regolare gli apprendimenti per soddisfare le esigenze di progettazione per le tue esperienze.
Passo avanti
Il primo corso d'azione per un ciclo di camminata è creare le quattro posizioni chiave che compongono il passo a sinistra del personaggio, o il passo che fanno per muoversi avanti con il piede sinistro. Mentre completi ogni posizione, considera come il peso del personaggio cambia da una distribuzione equa tra entrambi i piedi per bilanciare su un solo piede, e come ciò influisce sul movimento nel resto del corpo.
Contattare
La posa Contatto rappresenta il momento in cui il piede sinistro tocca il terreno davanti al personaggio mentre il piede destro sta per alzarsi dietro il personaggio. Entrambi gli arti del personaggio fanno schiudere l'opposto della direzione delle loro rispettive gambe; per esempio, poiché il piede sinistro è in front of the character, il loro braccio sinistro è dietro il personaggio.
Questo è un momento importante nella struttura di un personaggio, perché entrambe le gambe supportano equamente il peso del personaggio mentre sono in movimento.
Per creare un primo pass Contact pozzi per il ciclo della gamba sinistra:
Apri l'Editor di Animazione.
- Nella scheda Avatar , seleziona il pulsante Editor Animazioni . La finestra Editor Animazioni viene visualizzata.
Seleziona il tuo Piattaforma di test. Un menu contestuale viene visualizzato.
Nel campo Nome animazione , inserisci un nome per la tua animazioni, quindi fai clic sul pulsante Crea .
(Opzionale) Imposta il calendario su 24 frame al secondo.
- Nelle strumenti di riproduzione dell'animazione , fai clic sull'Iconadell'ingranaggio.
- Dal menu contestuale, imposta Rate of Frame su 24 fps .
Aggiungi una keyframe per ciascuna delle parti del corpo del Piattaforma di testnell'elenco della traccia dell'Animatore.
Nell' Animazione Editor, fai clic sul pulsante +. Viene visualizzato un menu contestuale.
Seleziona Aggiungi tutto il corpo . La lista traccia dell'Editor di animazionisi aggiorna con tutte le parti del corpo del Piattaforma di test.
Fai clic con il pulsante destro del mouse sulla barra superiore sotto la cronologia, quindi nel menu contestuale, seleziona Aggiungi Frame di Clave . L'Editor Animazioni aggiunge un Frame di Clave per ogni parte del corpo nella cronologia.
Posiziona il bacino superiore del Piattaforma di testin una posizione piegata.
Nella scheda Home, seleziona lo strumento Ruota.
In the finestra, select and angle the UpperTorso body part so that the torso is slightly Bent forward.
Seleziona e ruota la parte del corpo Testa in modo che il viso del Piattaforma di testguardi direttamente in avanti.
Posiziona le gambe del Piattaforma di testin modo che il piede sinistro tocchi il terreno di fronte al rig mentre il piede destro tocca il terreno dietro il Piattaforma di test.
Nella finestra, seleziona e ruota l'gamba superiore sinistra, gamba inferiore sinistra e gamba sinistra superiore fino a quando la gamba sinistra non è piegata mentre la gamba destra è leggermente sollevata.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperLeg , RightLowerLeg e RightFoot fino a quando la gamba destra non è piegata mentre i dita del piede scorrono sul terreno.
Posiziona le braccia del Piattaforma di testin modo che ogni braccia rispettiva si muova così lontano o dietro il rig per il tratto del personaggio.
Nella finestra, seleziona e ruota l'parte superiore del braccio e l'parte inferiore del braccio fino a quando la parte superiore del braccio non è visibile e leggermente inclinata dietro il Piattaforma di test.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperArm e RightLowerArm fino a quando la parte destra dell'avatar non è leggermente piegata davanti al Piattaforma di test.
Salva l'animazioni.
Nelle Controlli dei media e della riproduzione , seleziona il pulsante ellipsi. Un menu contestuale viene visualizzato.
Seleziona Salva .
Basso
La posa a forma di diamante per il piede sinistro rappresenta il momento in cui il piede sinistro completamente supporta il peso del personaggio mentre cade verso il pavimento, e la loro gamba destra solleva dal pavimento per compensare la distribuzione non uniforme del peso tra le loro gambe.
Questa posa di chiave in entrambe le sequenze di passo a sinistra e a destra è quando il personaggio è così basso al suolo come saranno nel loro passo perché cadranno prima del loro piede anteriore che fermerà il loro calo. La forza di questa operazione fa inoltre in modo che il tronco superiore e la testa si inclinino verso il suolo, che puoi esagerare per i personaggi più energetici.
Per creare un primo pass Low pose per il ciclo della gamba sinistra:
Nella finestra Explorer , fai clic e trascina lo scrubber nella terza finestra.
Posiziona il bacino superiore del Piattaforma di testin modo che si appoggi ancora di più sul terreno rispetto alla posa precedente.
In the finestra, select and angle the UpperTorso body part so that the torso is significantly bent forward.
Seleziona e ruota la parte del corpo Testa in modo che il viso del Piattaforma di testguardi verso il terreno.
Posiziona le gambe del Piattaforma di testin modo che il peso del corpo del Piattaforma di testsia sostenuto dalla sua gamba sinistra.
Nella finestra, seleziona e ruota l' gamba superiore sinistra , gamba inferiore sinistra e gamba sinistra del piede fino a quando la gamba sinistra non è quasi piegata in un angolo di 90 gradi con una pianta piatta sul terreno.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperLeg , RightLowerLeg e RightFoot fino a quando la gamba destra non è quasi dritto dietro il rig con la parte inferiore del suo piede angolata verso il cielo.
Sposta il rig verso il basso in modo che il suo piede sinistro tocchi il terreno.
Nella vista, seleziona la parte del corpo inferiore torso .
Spostalo verso il basso fino a quando il piede sinistro del Piattaforma di testnon è parallelo al terreno.
Posiziona le braccia del Piattaforma di testin modo che siano più vicine al torso.
Nella finestra, seleziona e ruota l'parte superiore del braccio e l'parte inferiore del braccio fino a quando l'destro del braccio non è più vicino alla parte sinistra del personaggio.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperArm e RightLowerArm fino a quando la parte destra del braccio è più vicina alla parte inferiore del personaggio.
Salva l'animazioni.
Passaggio
La posa Passing per la sequenza di sinistra rappresenta il momento in cui la gamba destra passa la gamba sinistra, e il peso del personaggio inizia a spostarsi dalla gamba sinistra alla gamba destra. Entrambi gli arti del personaggio cadono verso l'inguine mentre balzano in direzioni opposte, il che fa si che il personaggio appaia come se stesse in piedi come un fiammeggiante.
Per creare una prima posa di Passing per il ciclo della gamba sinistra:
Nella finestra Explorer , fai clic e trascina lo scrubber nella 6th frame.
Posiziona il bacino superiore del Piattaforma di testin una posizione retta.
In the finestra, select and angle the UpperTorso body part so that the torso is about 90 degrees with the ground.
Seleziona e ruota la parte del corpo Testa in modo che il viso del Piattaforma di testsi guardi di nuovo in avanti.
Posiziona le gambe del Piattaforma di testin modo che il personaggio bilanci il suo peso sulla sua gamba sinistra mentre la gamba destra si muova in avanti.
Nella finestra, seleziona e ruota l'gamba superiore sinistra, gamba inferiore sinistra e gamba sinistra inferiore fino a quando la gamba sinistra non è quasi dritto con un piede piatto sul terreno.
Ripetere questo processo per i RightUpperLeg , RightLowerLeg e RightFoot body part fino a quando la gamba destra non è piegata in un angolo di 45 gradi con la parte anteriore del piede in direzione verso il terreno.
Sposta il rig in modo che il suo piede sinistro tocchi il terreno.
Nella vista, seleziona la parte del corpo inferiore torso .
Spostalo fino a quando il piede sinistro del Piattaforma di testnon è parallelo al terreno.
Posiziona le braccia del Piattaforma di testin modo che cadano su entrambi i lati della vita del personaggio.
Nella finestra, seleziona e ruota le parti del corpo LeftUpperArm e LeftLowerArm fino a quando l'ascia sinistra non è quasi dritto sul lato sinistro del personaggio.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperArm e RightLowerArm fino a quando la parte destra del braccio non è quasi dritto sul lato destro del personaggio.
Salva l'animazioni.
Alto
La posa Alta per la sequenza di sinistra rappresenta il momento in cui il personaggio solleva il suo corpo a sinistra mentre la sua gamba destra sta per toccare il terreno. La maggior parte del peso del personaggio si trova sulle dita dei piedi, che in turno spingono il terreno per spingere avanti.
Questa posa chiave sia nella sequenza di passo a sinistra che a destra è quando il personaggio è così alto dal pavimento come saranno nel loro passo perché stanno spingendo via dal pavimento. Nota che il movimento in avanti da questo processo fa anche in modo che il tronco superiore e la testa si inclinino verso il cielo, che puoi esagerare per i personaggi più ottimisti.
Per creare un primo pass High pose per il ciclo della gamba sinistra:
Nella finestra Explorer , fai clic-and-拖 lo scrubber nella 9th frame.
Posiziona il corpo superiore del Piattaforma di testin modo che la parte superiore del petto sia rivolta al cielo.
In the finestra, select and angle the UpperTorso body part so that the character is slightly angled back.
Seleziona e ruota la parte del corpo Testa in modo che il viso del Piattaforma di testguardi verso il cielo.
Posiziona le gambe della Piattaforma di testin modo che il peso del personaggio si sposti avanti dalle dita del suo piede sinistro alla coscia del suo piede destro.
Nella finestra, seleziona e ruota l'gamba superiore sinistra, gamba inferiore sinistra e gamba sinistra piedi fino a quando la gamba sinistra non è quasi dritto con il piede quasi perpendolare al terreno.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperLeg , RightLowerLeg e RightFoot fino a quando la gamba destra non è piegata in un angolo vicino al 90° grado di angolo in front of il personaggio.
Sposta il rig in modo che il suo piede sinistro tocchi il terreno.
Nella vista, seleziona la parte del corpo inferiore torso .
Spostalo leggermente fino a quando le dita del piede sinistro toccano il pavimento.
Posiziona le braccia del Piattaforma di testin modo che siano più flessibili dal torso.
Nella finestra, seleziona e ruota l'parte superiore del braccio e l'parte inferiore del braccio fino a quando l'destro del braccio non è ulteriormente dal fianco del personaggio.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperArm e RightLowerArm fino a quando l'ascia destra non è più lontana dal fianco del personaggio.
Salva l'animazioni.
Passo in avanti
Il secondo corso d'azione per un ciclo di camminata è creare le quattro posizioni chiave che compongono il passo giusto del personaggio, o il passo che fanno per muoversi avanti con il loro piede destro. Mentre questo tutorial si concentra sulla ricreazione dello stesso processo come la sequenza dei passi del personaggio, puoi apportare piccoli adjustamenti che aggiungono personalità al tuo ciclo di camminata, come una inclinazione alla destra o un extra pep nel loro passo destro.
Contattare
La posa di contatto rappresenta la sequenza di passo giusta che rappresenta il momento in cui il piede destro tocca il pavimento davanti al personaggio mentre il piede sinistro sta per sollevare dietro il personaggio. La maggior parte del processo per la creazione di questa posa è la stessa della sequenza di passo sinistra, ma è utile posizionare prima il rig alla stessa orientazione verticale della posa di contatto per la sinistra così che il personaggio abbia una gait più co
Per creare un primo pass Contact pozzi per il ciclo della gamba destra:
Nella finestra Explorer , fai clic-and-拖 lo scrubber nella 12th frame.
Sposta il rig verso il basso in modo che il personaggio sia nella stessa posizione di partenza della posa a sinistra.
Nella vista, seleziona la parte del corpo inferiore torso .
Spostalo verso il basso fino a quando la testa del Piattaforma di testnon è sotto la linea di riferimento viola.
Posiziona il corpo superiore del Piattaforma di testnella stessa posizione della posa di contatto a sinistra.
In the finestra, select and angle the UpperTorso body part so that the torso is slightly Bent forward.
Seleziona e ruota la parte del corpo Testa in modo che il viso del Piattaforma di testguardi direttamente in avanti.
Posiziona le gambe del Piattaforma di testin modo che il piede destro tocchi il terreno di fronte al rig mentre il piede sinistro tocca il terreno dietro il Piattaforma di test.
Nella finestra, seleziona e ruota l'gamba superiore sinistra, gamba inferiore sinistra e gamba sinistra del piede fino a quando la gamba sinistra non è piegata mentre i dita del piede scorrono sul terreno.
Ripetere questo processo per i RightUpperLeg , RightLowerLeg e RightFoot body part fino a quando la gamba destra non è piegata mentre la gamba sinistra è leggermente sollevata.
Posiziona le braccia del Piattaforma di testin modo che ogni braccia rispettiva si muova così lontano o dietro il rig per il tratto del personaggio.
Nella finestra, seleziona e ruota l' parte superiore del braccio sinistro e l' parte inferiore del braccio sinistro fino a quando la parte superiore del braccio sinistro non è visibile e leggermente piegata in avanti rispetto alla Piattaforma di test.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperArm e RightLowerArm fino a quando la parte destra dell'avorio non è leggermente piegata dietro il Piattaforma di test.
Salva l'animazioni.
Basso
La posa bassa rappresenta la sequenza di posa corretta che il piede destro supporta completamente il peso del personaggio mentre cade verso il terreno, e il loro gamba sinistra solleva dal terreno per compensare la distribuzione del peso non uniforme tra le loro gambe. Come la posa precedente, mentre non è obbligatorio, è utile posizionare il rig all'orientamento verticale come la posa bassa per la gamba
Per creare un primo pass Low pose per il ciclo della gamba destra:
Nella finestra Explorer , fai clic-and-拖 lo scrubber nella 15th frame.
Sposta il rig verso il basso in modo che il personaggio sia nella stessa posizione iniziale come la posa a basso della sinistra.
Nella vista, seleziona la parte del corpo inferiore torso .
Spostalo verso il basso fino a quando la testa del Piattaforma di testnon è leggermente sopra la linea di riferimento grigia.
Posiziona il bacino superiore del Piattaforma di testnella stessa posizione della posa a sinistra.
In the finestra, select and angle the UpperTorso body part so that the torso is significantly bent forward.
Seleziona e ruota la parte del corpo Testa in modo che il viso del Piattaforma di testguardi verso il terreno.
Posiziona le gambe del Piattaforma di testin modo che il peso del corpo del Piattaforma di testsia sostenuto dalla sua gamba destra.
Nella finestra, seleziona e ruota il SinistroSuperioreLeggero , Sinistro inferioreLeggero e SinistroFoot parti del corpo fino a quando la gamba sinistra non è quasi dritto dietro il rig con il fondo della sua gamba angolata verso il cielo.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperLeg , RightLowerLeg e RightFoot fino a quando la gamba destra non è quasi piegata ad un angolo di 90 gradi con una scarpa piatta sul terreno.
Posiziona le braccia del Piattaforma di testin modo che siano più vicine al torso.
Nella finestra, seleziona e ruota l'parte superiore del braccio e l'parte inferiore del braccio fino a quando l'destro del braccio non è più vicino alla parte sinistra del personaggio.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperArm e RightLowerArm fino a quando la parte destra del braccio è più vicina alla parte inferiore del personaggio.
Salva l'animazioni.
Passaggio
La posa Passing per la sequenza di passaggio rappresenta il momento in cui la gamba sinistra passa la gamba destra, e il peso del personaggio inizia a spostarsi dalla gamba destra alla gamba sinistra.
Per creare una prima posa di Passing per il ciclo della gamba destra:
Nella finestra Explorer , fai clic-and-拖 lo scrubber nel 18th frame.
Sposta il rig in modo che il personaggio sia nella stessa posizione di partenza della posa Passing a sinistra.
Nella vista, seleziona la parte del corpo inferiore torso .
Spostalo fino a quando la testa della Piattaforma di testnon è leggermente inferiore alla linea di riferimento viola.
Posiziona il bacino superiore del Piattaforma di testnella stessa posizione retta della posa di Passing a sinistra.
In the finestra, select and angle the UpperTorso body part so that the torso is about 90 degrees with the ground.
Seleziona e ruota la parte del corpo Testa in modo che il viso del Piattaforma di testsi guardi di nuovo in avanti.
Posiziona le gambe del Piattaforma di testin modo che il personaggio bilanci il suo peso sulla sua gamba destra mentre la gamba sinistra si muova in avanti.
Nella finestra, seleziona e ruota l'gamba superiore sinistra, gamba inferiore sinistra e gamba sinistra del piede fino a quando la gamba sinistra non è piegata in un angolo di 45 gradi con la parte anteriore del piede angolata verso il terreno.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperLeg , RightLowerLeg e RightFoot fino a quando la gamba destra non è quasi dritto con un piede piatto sul terreno.
Posiziona le braccia del Piattaforma di testin modo che cadano su entrambi i lati della vita del personaggio.
Nella finestra, seleziona e ruota le parti del corpo LeftUpperArm e LeftLowerArm fino a quando l'ascia sinistra non è quasi dritto sul lato sinistro del personaggio.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperArm e RightLowerArm fino a quando la parte destra del braccio non è quasi dritto sul lato destro del personaggio.
Salva l'animazioni.
Alto
La posa Alta rappresenta la sequenza di posa giusta che rappresenta il momento in cui il personaggio solleva il suo corpo sulla sua gamba destra mentre la sua gamba sinistra tocca il terreno.
Per creare un primo pass High pose per il ciclo della gamba destra:
Nella finestra Explorer , fai clic-and-拖 lo scrubber nella 21st frame.
Sposta il rig in modo che il personaggio sia nella stessa posizione iniziale come la posa Alta a sinistra.
Nella vista, seleziona la parte del corpo inferiore torso .
Spostalo fino a quando la testa della Piattaforma di testnon si sovrappone alla linea di riferimento viola.
Posiziona il bacino superiore del Piattaforma di testnella stessa posizione angolata della posa a sinistra.
In the finestra, select and angle the UpperTorso body part so that the character is slightly angled back.
Seleziona e ruota la parte del corpo Testa in modo che il viso del Piattaforma di testguardi verso il cielo.
Posiziona le gambe della Piattaforma di testin modo che il peso del personaggio si sposti avanti dalle dita del suo piede destro alla coscia della sua gamba sinistra.
Nella finestra, seleziona e ruota l'SinistraSuperioreLeggi, Sinistra inferioreLeggi e SinistraFoot parti del corpo fino a quando la gamba sinistra non è piegata in un angolo vicino a 90 gradi di angolo in front of il personaggio.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperLeg , RightLowerLeg e RightFoot fino a quando la gamba destra non è quasi dritta con il piede quasi perpendolare al terreno.
Posiziona le braccia del Piattaforma di testin modo che siano più flessibili dal torso.
Nella finestra, seleziona e ruota l'parte superiore del braccio e l'parte inferiore del braccio fino a quando l'destro del braccio non è ulteriormente dal fianco del personaggio.
Ripetere questo processo per le parti del corpo RightUpperArm e RightLowerArm fino a quando l'ascia destra non è più lontana dal fianco del personaggio.
Salva l'animazioni.
Animazione di prova
Dopo aver completato il tuo primo pass delle tue pose chiave, è importante testare la tua animazione per vedere come flusso insieme. Se ci sono delle inconerenze o delle transizioni choppy, puoi apportare dei piccoli adjustamenti per assicurarti che l'animazione sia così fluida come dovrebbe essere per il corpo e la personalità del tuo personaggio.
In altre parole, se vuoi che il tuo personaggio sia elegante e leggero nei suoi piedi, i loro movimenti dovrebbero essere flessibili e fluire insieme. Tuttavia, se vuoi che il tuo personaggio sia impreciso e stolpeggiante mentre Camminata, le transizioni fluide possono essere meno desiderabili per come vuoi presentarti nella tua esperienza.
Per testare le tue pose:
Nelle Anime Editor le strumentazioni di riproduzione, fai clic sul pulsante di ripetizione per ripetere l'animazione indefinitamente.
Fai clic sul pulsante play per avviare l'animazioni.
Rivisiona la tua animazione per vedere dove ha bisogno di regolazioni.
Rallenta la velocità della tua animazioni.
- Nelle strumentazioni di riproduzione, fai clic sull'Iconadell'ingranaggio.
- Dal menu contestuale, imposta Velocità di riproduzione su uno qualsiasi 0.25x o 0.5x .
Valuta l'animazione da più angoli.
- Nella scheda Visualizza , seleziona il pulsante Visualizza selettore .
- Nella finestra, fai clic su qualsiasi una delle 14 facce di Seleziona visuale per spostare la tua telecamera in un'altra orientazione del mondo.
Seleziona, Spostae ruota il tuo rig fino a quando l'animazione corrisponde alla personalità del tuo personaggio.
Pubblica animazione
Per giocare la tua animazione nella tua esperienza aperta, nonché memorizzarla per il riutilizzo in altri progetti, devi pubblicare l'animazione nel cloud. Questo processo crea un unico ID di risorsa per la tua animazione che puoi fare riferimento negli script, il che è particolarmente importante se vuoi sostituire qualsiasi delle animazioni del personaggio di Roblox predefinite.
Per pubblicare la tua animazioni:
Nell'angolo in alto a sinistra del Editor Animazioni , fai clic sul pulsante ellissi.
Dal menu contestuale, seleziona Pubblica su Roblox. La finestra Configurazione risorse viene visualizzata.
Completa tutti i campi applicabili, quindi fai clic sul pulsante Salva .
(Facoltativo) Puoi copiare l'assetID dell'animazioniper utilizzarlo negli script facendo clic sull'Iconadi copia.
Ora che la tua animazione è nel cloud, puoi trovare, Modificaree riutilizzare la risorsa in tutti i tuoi progetti attraverso la schermata Creator Dashboard sotto oggetti di sviluppo > animazioni .